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【ドラフト】『兄弟戦争大考察(緑編)』

こんにちは、ぞんびです。

今回は緑編ですね。パワーストーンによるランプがテーマの今回は大型が得意な緑が主戦場のはずですがいかがでしょうか。



前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
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カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価設計図編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら




雑感

今回の緑はやはりクリーチャーが強い色という印象がありますね。2マナと3マナのコモンクリーチャーの質が高めです。タフネスがやや低めなのが気になりはしますがパワーが相応に高め+効果も優秀で序盤戦がとてもやりやすそうな色ですね。特に2マナ域の3枚はどれも優秀ですね。
アルゴスの日和見主義者は圧倒的に目立つカードです。「緑はマナを出す色」を象徴しているといえますね。試作持ちが最も多いこと、コモンの起動型能力持ちもちょっと強いことも加味するとやはりマナを出して戦うことを念頭に入れるべきに思えますね。
マナの使い道は試作群がいてくれて5マナ以上はしっかり戦えます。特に延命とフィニッシャーを両方兼ねてくれてマナが伸びないときも支えてくれる岩枝のゴーレムは必須カードといえるレベルで緑が求めているものですしめちゃくちゃ使用頻度が高くなると思われます。
スペル面も優秀ですね。クリーチャー同士の戦いに関連する3種、巨大化/ガイアの贈り物/勇壮な対決はそれぞれ同じ役割のカードの中でも上位レベルのカードです。タウノスの修繕は明確に劣るものの強化オーラとしてみた場合最悪ではないですね。これらを扱う為にもクリーチャーの質が高いのはありがたく、またそれらを必要としているともいえますね。ちゃんと軽量クリーチャーを取りましょう。
その一方でコモン帯4~5マナの中堅ファッティはすっぽり抜けています。一番サイズ感がいいのが錆ゴライアスの試作であり、4/4/4も5/5/5もいません。単純にクリーチャーを出し合うことのみをしてしまうと押されてしまうので前述した強い要素で自分の弱点のマナ域を飛ばす運用が必要だと思いました。それと追加で重いカードはかなりアーティファクトに頼っているのも覚えておきましょう。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


次点
主にパワーストーンを動かすことのできるクリーチャーですね。本人のサイズにほぼ価値はないので、その能力のみ目当ての評価をしました。
結論から言えば悪くない能力ですね。3マナの支払いで4/4を用意できるのは効率としてはいいほうです。回数制限やタイミング制限もなくゲーム中盤以降で相手をけん制する仕事は十分できそうですね。急に複数枚4/4にして殴ってリーサルとかが現実的です。
対象がどれだけあるかが疑問ですね。再三再四ですがそもそもクリーチャーでないアーティファクトはデッキに採用されづアリと思います。パワーストーンを生成できる数次第でデッキから最終的に抜けてもおかしくはないですが、機能すると強いことを期待してピック段階では次点かなと思いました。



優先
緑のコモンで最も大事であり緑の方向性を決定づけている一枚だと思います。
マナコスト相応の盤面形成をしながら能動的にパワーストーンを作れるカードはコモンに他になく、アンコモン以上にも非常に少ないです。過去のカードと比較しても「パワーストーンを常に活用できるのであれば」3/3/2+マナ加速のカードは無く非常に強いといえますね。
注意書きした通りパワーストーンを活用できることがこのカートの強さに密接にかかわっており、このカードを出した次のターンにパワーストーンを絡めてマナを使い切れないのであれば魅力がかなり減ります。5マナのアーティファクトクリーチャー群の評価が底上げされている理由ですし、ピックの際も強く意識するべきポイントだと思います。実は漫然と取るとスカスカになりがちでもありますね。
とにかく緑をやる以上ピックしない理由がないレベルであり、取れた分だけデッキの完成度を底上げしてくれるカードです。初手でもいいレベルじゃないでしょうか。



抑え
緑の縁の下の力持ち的なクリーチャーになってくれることを期待しています。
ブロックされない能力はそこまで期待もしていないですね。半々以上でブロックされるとおもいますし低マナ域こそむしろ非アーティファクトクリーチャーが多く、こういう能力が大事である序盤において効果を発揮しづらいと思っているからです。このカードの真価は後半部分ですね。
マナが直接盤面に影響を及ぼすという意味で最も「影響がある」マナフラ受けの能力なんじゃないかと思います。効率自体は悪くないですが前述のブロック回避能力と合わせると、1回の起動で止めれる相手はかなり減りますね。今回の緑が避けられないマナフラッドを自然に抑えれるクリーチャーとして1枚あると便利に感じました。
複数枚あっても普通に邪魔なので次点ではないです。ブランチウッドの鎧と併用する緑単筋肉ビートとかになるなら複数枚ありえるかも。



見送り
昔にあった怨恨をほうふつとさせるアドバンテージ回収能力付きの強化オーラです。
しかしリミテッドで使いたいカードでは無いですね。1マナと軽いため損失も少ないですが、そもそもオーラ付けたクリーチャーに死亡してほしくないためです。パワーしか上がらないこれはつけたクリーチャーが結局死亡してしまうためそこがちぐはぐだと感じました。
相手も無視はできないため強制的に相打ちからの1:1交換を要求することができますが今回の緑はコモンのインスタントコンバットトリックが優秀でありこのカードの出る幕はないと考えました。



ノータイム
結構奇抜な効果をしていますがやっていることをちゃんと整理するととんでもなく強いカードですね。シンプルなトークン生成の上位互換です。
今回の緑の方向性に十分あっていますね。大きなマナ加速カードとして使ってもいいですし、マナが伸びた後のフィニッシャー感覚でも使えると思います。パワーストーンのマナが使えないのが残念ですがX4程度でも十分なカードといえるでしょう。
そしてあまりにも大きくマナ加速ができるので錆ゴライアスを筆頭とした「素の運用が重すぎるカード」を十分運用可能な範囲に落とし込んでくれるのがうれしいですね。今回の緑として強いカードでしょう。



抑え
基本地形タイプ参照サイクルの緑バージョンであり、爆発的な強化カードとなることができます。
しかし残念ながら今回使いづらそうに感じました。
1番は要求される銛枚数ですね。3枚あっても樫変化と同じであり、あちらも使われはしたものの強いカードかは怪しかったと思います。緑単色にしないとあちらを超えることはほぼできないのが問題に感じます。なまじマナコスが軽いがゆえに、「マナコストに対する基本地形の割合」が高くないと普通のカードのスペックに届かない感じですね。
もう一つは今回緑に人気が出そうなことです。わかりやすくパワーストーン系の戦術ができるためパックの序盤で取られがちになるんじゃないでしょうか?優秀なクリーチャーたち、そしてこのカードを使うような「緑のクリーチャービートダウン」用のカードであるコンバットトリック類も合わせて取られそうです。そのため単色に近い形にしたいのにできるほどのカードが回ってこなさそうという点で黒や赤と違いハードルが高いと感じました。防衛線の巡回兵についた場合はすさまじい強さを発揮しますが、それでも接死や軽量インスタント除去など今回対処手段は見受けられ、積極的に狙うほどのアーキタイプには感じませんでした。緑から始めたが他の色を取り損ねた、なんて時には助かりそうではあるので見送りにはしませんでした。



次点
優先でもいいくらいの優秀なコモンクリーチャーです。
2/1/1+土地を確保で文句はないですね。マナコストが軽く隙が少ないため、このカードのクリーチャー部分が弱いことの影響が少なくなっていますね。その点でサイクル中最も使いやすいんじゃないでしょうか?
カウンターを乗せた場合も2/2+3枚切削で他のシナジーにつなげれるため悪くはないですね。
また、土地はおそらく最も多くデッキに入るカードタイプです。ドローをできる可能性がそれだけ高いということですね。
これら様々な面でサイクル中でも使いやすく、土地を伸ばすことは緑の狙い通りなため取る場面が多くなるでしょう。取ります。



抑え
かなり大きめの切削効果とパワーを持つ3マナクリーチャーです。タフネスが2とはいえなかなかのサイズですね。
そのサイズを活かしてアタッカーだけでなく相手の中堅クリーチャーへのけん制をするブロッカーとして存在できます。自身の切削を活かせるアーキタイプである「緑黒墓地参照」はある程度ゲームレンジが遅いのでかみ合った性能といえますね。
アーキタイプ関係なく3マナの戦闘要員として水準ラインに乗っていると思います。が、より優秀な3マナが緑にはいてしまう為相対的に評価を大きく下げて抑えとしました。他に3マナ域とセットで引かないと望まない交換を強いられてポテンシャル発揮できないことも多いですしね。
切削が4枚と結構大きく、特に3枚切削サイクルと併用すると結構ライブラリーアウトが怖いことには気を付けておきましょう。緑黒では両方とも複数入れそうなので特に、ですね。いっそデッキ増やすことも視野です。



次点
次点以上優先未満のように感じるカードですね。強いことは強いけど初手ほどではない。
上のモードは土地サーチですね。正直これだけだとデッキに絶対に入れないレベルのカードです。少なくとも筆者は地勢(同じ効果)を入れたことはないですね。よほど多色環境じゃない限り普通に基本地形を入れた方がいいためですね。
下半分は一般的な格闘カードである「補色」そのままですね。近年は上位互換可出ることも多く、このカードも性能面では変わらないもののモードがあるという点で上位互換といえます。効果自体はコモンレベルとしては強いことが立証されており最近のドラフトでも出てきたらよく取られていますね。1マナは格闘カードとして抜群の取り回しだからです。
そして取り回しがいいカードに「念のため使える」土地サーチがついてるのはかなりうれしいですね。そちらを主で使うことはないと思いますが、今回の緑がマナくい虫な点に保険をかけてくれると思います。これから緑を始めることはぎりぎりないくらいのカードパワーかな?


見送り
1マナマナクリーチャーです。めちゃくちゃ評価に悩んでいます。
基本的には1マナのマナクリーチャーは強いのですが、2T目に3マナ出すことができないこのクリーチャーはその仕事を果たせていません。その時点でかなり評価が揺らいでいますね。
タップするものの条件も緩いとはいえ序盤においては隙を見せることになりがちです。結局安定してマナを出せるようになるには4T目以降になってしまうこともしばしばでしょう。そうするとちょっとこのカードは使いたくないと判断しました。
とにかくどうしてもマナ加速をしたく、4~5マナのカードが多く投入されているなら一考の余地がありますがちょっと難しそうですね。筆者は使うことがないと思いました。緑白になった時に兵士であることを活かしたらすこしだけ・・・?



優先
恒例の格闘除去ですね。インスタントではなく、一方格闘ですらない代わりに1/2という大き目の修正が入るようになりました。
この修正がやはりとにかく大きいですね。タフネス2が本当に偉くて「自分よりワンサイズ大きいクリーチャー」をきっちり一方的に処理できます。ということはパワーが上がって処理範囲が広い分だけ一方格闘類より強いといえますね。
とにかく単体のカードとして非常に使いやすいと思いました。インスタント除去がやや弱いのも追い風強めですね。これが流れてくるなら緑をやる気になりそうですね。



抑え
今回においては変則的な範囲除去として扱えますね。全体除去とは言わないまでも半分くらい除去れそう。
全てのアーティファクトを破壊でき、それはこの環境では強力な除去になりえます。熊を出すのも些細なデメリットですね。相手がパワーストーンで出したカードをパワーストーン毎根こそぎ破壊出来るのはデッキ非低レベルの効果なんじゃないでしょうか?
最大の問題は、パワーストーンを出して重いカードを最も出す色が緑なことですね。そして緑にはアーティファクト以外に碌なファッティがいないです。つまりめちゃくちゃ自分の首を絞めますね。自分が最も被害を食らうカードはさすがに話にならないと思いました。試してみたい気持ちだけあるので抑えです。




次点
このカードの評価と心中することにしました。筆者は絶対に緑ランプをやるという強い決意です。
効果は非常にシンプルで3マナ分のマナ加速ですね。パワーストーン故にアーティファクトにしか使えませんが、そもそも緑は、というか今回全ての色でアーティファクトではない重いカードは極めて限られています。このカードを使ってまで出したいカードはほぼすべてアーティファクトであるためそこは気にならないでしょう。3マナ生めるほうが大きいですね。
3マナというのは実際かなり大きく、順調に土地が伸びれば錆ゴライアス以外のすべてのアーティファクトがプレイできます。十分ですね。1枚でアーキタイプが完結しているといってもいいです。
3点のライフ回復も小さくないですね。アグロ相手に1ターン耐えて「メカ蜜マンモス(岩枝のゴーレム)」につなぐことができます。このカードで生んだマナを活かすためにもゲームが長引いた方がよくあってうれしい効果です。
とはいえとにかくマナを出すことしかできないこのカードがどれほどかはちょっとわかりません。一気に2個以上パワーストーンを産めるカードは非常に貴重で安定しているのはこのカードしかないこと、緑である以上パワーストーンを使わずにはいられないことを理由に次点としました。デッキの方向性を先に決めたい派のプレイヤーなら優先でもいいかもしれません。



ノータイム
何度目かの再録となったこのカードですが、過去一強い状況にあると思います。
まずはとにかく一部のボムレアクリーチャーが存在し、設計図カードによりいつもより出やすくなっているためですね。ボムを探しているときのサーチカードはとにかく強く、事実上枚数を増やせるためこのカード自身がノータイムになっているといってもいいでしょう。
また、ボム級じゃなくても試作のような「重いマナコストを払うとすごい強い」カードをゲーム中盤以降に探してこれるのもありがたいですね。それらのカードをプレイできるかどうかでゲームの様相は明らかに変わると思われるので評価点になります。
緑黒のアーキタイプ「墓地のクリーチャー枚数」にも大きく貢献します。カウントをためながらそのカウントを用いるクリーチャーを探してくる様は職人芸ですね。
最後に蘇生との相性もあります。とはいえ緑にはコモン蘇生がなく、扱いづらいためそこまでこれは気にしなくていい要素ですね。
環境の追い風がとにかく大きく、ただでさえ強いカードに磨きがかかっていると判断しました。



見送り
昔はこういう戦闘ダメージ軽減カードが強い時期もありましたが、最近はカードパワーも上がりこれで1T稼いだところでどうにもならないことも多く採用範囲外だと思います。
そもそも軽減対象もパワー3以下であるとかなりちぐはぐですね。こういうカードは相手の重い攻撃を食い止めたいので、低パワーを止めてもあまり何も起きないと思います。使わないでしょう。




優先
緑の貴重な「非アーティファクト」である大型生物です。文句なくプレイアブルな中では最大ですね。その事実を大きく評価して優先という強気の評価に踏み切りました。
こういうカードを入れておかないと緑系のデッキは解呪系のカードに強く縛られすぎます。デッキ全体のバランスをとる目的で採用が必要だと思いました。
ドロー能力は墓地のクリーチャーの数を参照します。3枚は少なくはないですが多すぎもなく、自然な流れで十分達成できる範囲じゃないでしょうか?先述したように緑黒じゃなくてもこのカードを採用したいと思っているので、デッキを寄せる必要がないのは好ましいですね。
必要なサイズ感+ドロー能力ということで、おおむね強力といっていいんじゃないでしょうか?



次点
前回の団結のドミナリアでの「盾構え」と似た、あるいは上位互換といっていいレベルのカードです。
基本的な使い方はあちらと同じでクリーチャー守護+継続的な強化を行ってくれます。絆魂を失ったためダメージレースの計算を一気に狂わせるような能動的な使い方はしづらくなりました。その一方で得たキーワード能力のうち到達とトランプルはやや地味です。これもどちらも能動的に打たないと意味がない能力ですが、であるがゆえにインスタント除去を挟まれるリスクが常にありあまり積極的に使いたい使い方ではないですね。特にトランプルは一見強いですがサイズ修正が微々たることもあってあてにしたい能力ではないです。結果的に使ったときに被害が広がる能力であってトランプルのために打つ!は危険だという話ですね。
しかし呪禁は格が違います。今回も破壊不能の抜け穴になる追放やバウンスやオーラ除去などがありますがそれらも含めてすべてシャットアウトしますね。そのため防御力の観点で見たらかなり高いカードです。マナ加速で出したカードを除去されたりなどでのピンチは起きやすい色なのでそこに合わせていきたいですね。逆に緑を相手する側は常にこれを念頭に置く必要があります。ケアがとてもしづらいですね。
巨大化とどちらかを優先にするほどの差異が見つからなかったのでセットで次点としました。



次点
今回の「巨大化」枠は元祖巨大化に帰ってきました。ガイアの力と比べると爆発力こそないものの、状況を選ばず常に+3で使えるのはやはりうれしいですね。今回は中盤までの戦いで+3修正があるとかなり一方的に戦闘が有利になります。大型クリーチャー群の1回目なども無理やり倒すことができますね。
自分が大型を出すデッキであっても、試作などでしのぎたいときなどに使えるので幅広く緑のデッキに入ると思いました。緑黒だけはクリーチャーのスロット優先したいかも。
ガイアの贈り物とどちらかを優先にするほどの差異が見つからなかったのでセットで次点としました。




抑え
ラヴニカに昔いましたねこういうの。あの時と同じく墓地のクリーチャーを数えるアーキタイプだからでしょう。
パワーストーンを使えないファッティというだけでやはりちょっと見劣りしますね。これでマナコスト相応のスタッツだったら解呪除けの目的での採用もあり得るのですがサイズが一回り小さいためちょっと採用しづらいと思いました。
とはいえ実際に適した場面では強力です。+3以上の強化をしながら5/5トランプルが出てくるとライフレースを押すことができるでしょう。同名クリーチャーを連打してトランプルをごり押す手もありますね。
ラヴニカの時は肝心の墓地を増やす手段が極めて少なかったですが今回は切削サイクルなどもあり、他のカードも緑黒を中心に揃っています。パワーストーン系のデッキではとられなさそうなのもあってしっかりと「緑黒切削」のカードを集めていけば信頼できるし取りやすいフィニッシャーになってくれるでしょう。安さを目当てにしてるので急いではとりません。




優先
既に下環境やEDHで無限コンボのパーツとして騒がれているクリーチャーです。リミテッドでは無限コンボはほぼ不可能なものの堅実な働きをしてくれると信じています。
使用用途の制限があるものの、つまり「クリーチャー」系列のすべてのことに使えますね。唱えるためだけでなく戦場の起動型能力や蘇生などのそれ以外の起動型能力などです。繰り返しですがリミテッドはクリーチャーを使うのが主となるのでマナの使い道に困ることは基本ないでしょう。非アーティファクトクリーチャーも数が多くないことも踏まえて、実質パワーストーン2個分といってもいいんじゃないでしょうか?つまり強いです。
下半分のアンタップ能力は主にアーティファクトクリーチャー群によって誘発します。このカード自身のマナでいけるため試作の素プレイが楽になる上に追加の展開やサイズアップ+ブロッカーとして隙を埋めることができますね。至れり尽くせりといえます。
このカード自身がゲームを壊すことはちょっと難しいかな(他のノータイム級と比較して)と思って優先にしました。



次点
いかんせん地味さがぬぐえない到達持ちですね。
しかし到達+接死という組み合わせはそもそも良好です。飛行クリーチャーをブロックするしか本来仕事がなくデッキに入れにくいのが到達持ちですが、地上クリーチャーとも最低限相打ちできるため入れやすく、結果として飛行にも地上にも強くなりデッキの対応力がいささか上がりますね。とはいえ枚数ほしいカードなんかではないです。
墓地を山札に戻す能力は主に相手の蘇生を狙うことになるでしょう。相打ちした場合でも戻せるのがえらいですね。緑黒で過剰に自分のライブラリーを切削したり、実は設計図カードにLOカードが何枚かあるためそれの対策にもちょっとだけなります。死亡誘発なのであまり期待はできませんが。
一個小テクとしては「ガイアの贈り物構え合戦」に強いことがあげられますね。接死を持つこのカードで接触すれば先に相手にマナの支払いとガイアの贈り物の使用を強要できます。そのうえでこちらも贈り物をしてお茶を濁したり、他のインスタントでしゃくるきっかけになりますね。覚えて意識しておきたいです。




次点
優先あってもおかしくない、元レアのベイロス。
まず、この環境にはベイロスを捨てることができるようなハンデスが殆どないため「捨てたときに出てくる」能力は無視しています。
つまり4/4/4+4点ゲインだけで十分強いと判断しています。例によってキーになりえる4/4のサイズに加えて「1回分の絆魂の前借り」といった感じの能力ですね。4/4は相手も最優先で処理してくることを考えるとある種絆魂より強いかも?
とにかく中堅戦力としてダメージレースに介入する力が高いです。押されているときでも押し返し、押せている時なら相手の殴り返しを強くけん制しますね。他の緑のファッティはコスト面や能力にやや癖があるのでシンプルで使いやすいこのカードはピックとデッキ投入のしやすさの面で考えて優先もあり得るほどだと思います。アーキタイプに関わってないのがやはり評価ダウン要素ですね。



抑え
地味な色合いで印象に残りづらいカードですがその実かなり使いやすいコモンだと思います。
2ターンに1回くらいは4/3でアタックができますね。展開しながら打点が上がるので特に緑白系のデッキでは重要な戦力になると思います。蘇生持ち(具体的には屑鉄造りの軍勢)とのシナジーや兵士アーキタイプを受け入れできるようになることもあり活用しようと思えば幅広く活用できるカードですね。打点先行したい緑のデッキではエースアタッカーと呼んで良さそうです。
緑の主流からはちょっと外れている、というかマナ加速を筆者はしたいと思っておりこのカードがデッキに入っている必要性は特にないと感じたため抑えとしました。自然な流れで取れたら入るカードではありますね。緑白系のアーキタイプがより研究されたら上がるかも。



優先
かなり緩い条件で緑の複数のアーキタイプ/戦術を支えてくれるカードです。
アーティファクトが出ることを条件にライブラリーの一番上を確認し土地なら手札に、それ以外なら墓地に送る選択肢があります。文章が長いですがそもそも諜報の上位互換の行動ですね。手札に加えるのも、公開も、墓地送りもすべて任意なのでその時々の都合でセオリー外の行動もとれますね。
緑で素直にデッキを作ればアーティファクトが戦場に出ることも、土地が手札に入ることがうれしくなることも自然に起こります。もしそうでなくても諜報として扱って「墓地のクリーチャーの数」の支援にしたりもできますね。緑白兵士と赤緑だとちょっと持て余しますがそれ以外のアーキタイプであれば優先級といっていいでしょう。重い行動につなげていきましょう。




次点
白の解呪に比べると飛行クリーチャーを対象にし、追放にしただけで2マナも重くなるうえにソーサリーになるとかなり抑えた調整をされたカードです。なんでこんなに重いんだ。
とはいえ効果は必要なものです。解呪に加えて飛行クリーチャーを狙えるのは結構な範囲になりますね。大体対処したいクリーチャーはアーティファクトであるか飛行を持つことが多いですし(例外ももちろんいっぱいいます)。
除去やクリーチャーを疑似的に作るエンチャントも多く、ボムレア級のアーティファクトもあるためデッキに1枚は入れておきたいですね。除去から取って色を決める、という指針としては使えないですがすでに緑を始めた後であれば1枚早めにとっておいてもいいかもしれません。2枚目以降は一気に価値が下がり見送りクラスになると思います。




見送り
面白いことが書いてありますがいかんせん効果量が小さいことと同系統のライバル2枚が強すぎることから大きく評価を下げざるを得なかったカードです。
基本的には既にクリーチャーであるカードに対して用い、+2カウンターを置くインスタントとして用いたいです。1マナ重い残忍な発動ですね。あちらは次点~抑えの間でしたがこちらはその重さ分で見送りゾーンです。
非クリーチャーに使うのは緊急時ですね。それでも消費に見合ってないと思うのでやはり見送りカードでしょう。
攻める緑系のデッキでどうしても攻めを後押しするカードが足りないのであれば最後にデッキに入る気がします。そういうデッキの時は他に何もカードがない時にこれが流れていたら1枚とっておくようにしましょう。




優先
イコリアにいそうな見た目のクリーチャーですね。ワームですけど。
アーティファクトに反応して成長する能力とアーティファクトの数に応じた接死を獲得する能力があります。
成長能力は手軽な上にライフ回復がついてくるのがうれしくあるものの毎ターン1回の制限+自身の最初のサイズの小ささによって盤面を支配するほどのサイズになることは難しいと思われます。普通のクリーチャーくらいのサイズを常に維持しそうですね。ゲーム中盤以降だとサイズが十分育ちにくいのはかなり気になりますね。
そしてその気になる点を補ってくれる接死がありがたいです。つまりパワー無限なので、再序盤に引いたら上振れがあり、ゲーム終盤でも下振れがないカードであるといえます。上振れ部分を評価して優先としました。優先の中では低めですね。ゲームが壊れる感じではないため。




ノータイム
命令サイクルの中で最も力強い1枚です。パワー!って感じ。
基本的には第3+第4モードのセット使用を行うカードです。第4モードはクリーチャー全体への+1カウンター2個の設置ですが、対象を取っておらず命令は上から順番に解決を行う為第3モードで出したトークンにもカウンターが乗ります。結果として4/4×2+それ以上というカードになりますね。
他にクリーチャーが1体でもいれば盤面を非常に有利にできるカードといえますね。
第2モードも悪くありません。クリーチャーが少ないが手札にまだまだファッティなどが控えているときようですね。第2+第3で使って、延命とマナ加速を同時に行えば溜まっているカードの出番を作ることができるでしょう。
第一モードはほとんど使わないと思います。他のモードが分かりやすく強力であり、墓地追放+ライフゲインはそれらと比べて直接の有利につながりにくいからですね。しかし場合によっては10点以上の回復量になることもあり得ます。お互いタイトなダメージレースをしようと思っているときなどは実質追加1~2ターン分くらいになるといってもいいでしょう。覚えておくようにはしたいです。
緑の最も強力なレアの1枚といっていいでしょう。



次点
タフネスが低い代わりに除去に対する強めの耐性を持ったクリーチャーです。護法もここまで来たかといった感じですね。
2マナクリーチャーが持つ護法2はしばらくの間事実上の呪禁です。除去は大体2マナ以上でありそれが2マナ増えると序盤に打てるコストではないからですね。クリーチャー同士の戦闘で処理することを強く強要できるカードです。
そして緑にはそういうシチュエーションに強いカード、つまり巨大化とガイアの贈り物がありますね。この2種を使う土台として最適なカードがこれでしょう。相手としてもブロックせずに3点をスルーし続けるのは看過できないためいつかどこかで接触してくれるでしょう。そのタイミングで比較的安全にバットリを打てるのでゲームプランに貢献しやすいですね。緑の記事や赤の記事内で触れている「安くてアグロ」のキーパーツであることを意識しています。とはいえこのカードは決して安くないと思うのでこのカードが取れるかどうかがそれらのデッキに進むキーになりそうです。
このカードをオーラなどで強化するデッキも選択肢にありそうですが、過剰に行うこと(ブランチウッドのような使いづらいものまで使うこと)はちょっと推奨しにくいですね。軽量除去が少ないとはいえウィークストーンの支配や接死がいたりなどして過度に依存したプランは成立が難しく思うからです。評価的に崇拝したくないですねw



見送り
切削を絡めた疑似ドローを行えるインスタントです。めくる枚数が多く、ドロー目当てでも切削目当てでも効果量が大きいのが長所です。
とはいえ今回は似たようなことはいくらでもクリーチャーでできます。3マナという重さが気になり、採用することはほぼないと思いました。
よほど緑黒絡みのレアがあったり1枚デッキに入っているボムでしか勝てないということであれば採用を考えるかもしれませんがシンプルにデッキパワーをより落としている選択肢であることは留意しておきましょう。




次点
緑のライフゲイン付きファッティである蜂蜜マンモスの系譜です。アーティファクトであるこいつはさしずめ「メカ蜜マンモス」ですね。そう呼びます。
4/3/3+3点ゲインのモードは正直あんまり強くありません。平均的なカードを下回っています。とはいえ7マナも貯めている余裕がない時の避難先としては十分であり、これにより延命して他の重いカードをプレイするという動きにスムーズにつながりますね。使い道自体はあるわけですね。
7マナのマンモスモードはコモンの中では強力です。7/6/5+6点回復はファッティとして仕事が十分ですね。即座に除去された場合でもライフが増えているから次のファッティの出し直しで態勢を整え直せるという点です。これを連打、あるいは他のファッティと交互に出すのが緑系ランプデッキの理想じゃないでしょうか?
他の色の試作と比べても扱いやすいマナコストと効果なので緑じゃなくても1枚程度採用されてもおかしくありません。また、緑側にもこれの代わりになるようなクリーチャーは少ないです。そのような事情もあり、緑のデッキはこれをかなり高い評価で取らないといけないと感じました。次点のクリーチャー群の中ではトップに近く、6~8手目くらいにいるなら近隣が緑をやってないと判断してもいいカードでしょう。緑以外でも使える需要が明らかになった結果、優先扱いになっても驚きません。




優先
パワーストーンよりやや柔軟なマナ加速ですね。
試作モードは手堅いマナクリーチャーです。特別強くないですが弱くもけしてないですね。
完成品モードはマナを出しすぎなようにも見えますが、錆ゴライアスの10マナが最終的に控えている緑にとってはむしろ必要な量だといえます。
どちらのモードでも必要なタイミングがあり、本当の最終版でも各種起動型能力の回数が増えたりといつまでも使うカードでしょう。
現実的かわかりませんが、巨大化などを使うと出せるマナが増えるため「暗黒の儀式」としてコンボが出来たりします。ガイアの贈り物で守りながらマナを増やす場面は結構見そうですね。



見送り
一見便利な除去内蔵のクリーチャーですが、一つ大きな罠があります。繰り返している通り「クリーチャーではないアーティファクト」は決して多くないのではないかという話ですね。
もちろんゲームエンド級の強い置物もありますが絶対数では少ない方であり、それらの敵を見つけない限りかなり弱いカードであるこのカードをBO1で優先するのは強く躊躇します。これよりは撃ち落としなどを入れておきたいですね。どうしてもそれらのカードが1枚もとれなかったときにはじめて候補に入るカードでしょう。その出番が回ってくる遅さから見送りとしました。実際にはちょっと早めにとって準備だけはして最後デッキから抜く運用になりそう?



優先
メタリックスタイリッシュなワームですね。そのスタイリッシュな見た目に見合わず乱暴な効果を持っています。
攻撃時の強化効果はとりあえず自分に使う場面が一番多いでしょう。これにより事実上パワー2倍として扱えます。それが評価のスタート地点ですね。
試作は4/2/5と一見平凡以下ですが能力により攻撃時は4/5と高いパフォーマンスを見せます。アーティファクトクリーチャーでこのくらいのサイズ感のカードが今回ほんとにないんですよね。その意味で希少性もあります。
完成品モードも8/6と十分な打点です。パワー4あればアタッカーとして不足しすぎるわけではないのでこのモードなら他のクリーチャーにパワーを分け与えることを考えてもいいでしょう。
パワーストーン後にちょうど出したいマナコストとサイズの組み合わせなうえで、強化カードによるコンボも狙える、現実と夢両方の属性を持ったカードです。非常に使いやすいでしょう。




次点
うぉー、難しい。かなり複雑なカードです。自信がなくて次点にしましたが気持ちのうえでは優先つけたいと思ってます。
②Xのアーティファクトクリーチャー、と書くと明確に弱いんですが②の部分が別払いできるなら話が別ですね。序盤2T目に何もない時にこっそり置いたり、パワーストーンが1/2個余っているときにそれらを有効活用出来たり、なんちゃってダブルアクションとして用いたりとこの②を実質①か⓪にしてしまう方法がかなりあるんですよね。そしてそのように処理が出来たら十分の大きいファッティを呼べますね。意外と緑に素直なファッティアーティファクトクリーチャーがいなかったこともあり、相対的な評価も上がりました。4/4や5/5なら軽々作れるのが本当にうれしいですね。7/7/7みたいなサイズもほとんどいませんしね。
蘇生は本体に比べるとだいぶ弱いですね。それでもゲーム終盤で4/4や5/5程度は作れると思います。墓地から使える効果とし手は十分ですね。
緑のテーマに合致していて、不足分を補っているカードだと思います。優先でもほんといいと思います。先にパワーストーン1枚とってからにしたいけど。



見送り
リミテッド用のカードでは無いですね。
切削された土地を墓地からプレイすることでマナを伸ばしたり、自身もまとめて切削された場合は蘇生→セットランドというセルフコンボがあります。
ですがリミテッドで成立できる動きには思えません。5マナで重めですしね。
切削がめちゃくちゃとれて毎試合10枚とか切削できるなら入ると思いますがそういうデッキこれがなくてもいけると思います。そういうデッキが形になってから最後にこれを取りましょう。



ノータイム
使いやすい序盤クリーチャー+中盤のファッティ+最終盤の必殺技が全部抱き合わせになってるカードですね。すさまじい使いやすさのカードだと思います。
2/2/3にモードは対して強くないです。ですが、起動型能力を後々起動することで6/6に変身できるといえますね。それをあてにすれば十分強いと思います。2Tに試作→3Tパワーストーン→4T6/6がアタックの流れで強く見えますね。
5/5/5モードは堅実な強さですね。しっかり5/5/5あるのはありがたく感じます。ほんとになかなかないですね。そしてその状態で使う起動型能力は15/15とほぼ勝ちといっていいでしょう。でかすぎます。
そして第3のモードとして試作で即出す→起動で事実上7/6/6ヘイストとして扱えるモードもありますね。赤のコモンの6/4と比べてタフネス6が偉く、このモードも十分強いカードだと思います。第4のモードで10マナ15/15もありますが、そこまで行けたらもう勝ちでいいでしょう。
ガイアの贈り物との相性が抜群ですね。起動する前の状態で守るとトークンのサイズが上がりますしトークンを作ってアタック後に守るとトランプルがついて勝っちゃいます。この組み合わせは覚えておきたいですね。
挙句の果てに起動コストが生け贄であるため白や黒のカードでの回収で再利用もできてしまい、ハチャメチャですね。色変えの見返りも全然あります。取りましょう。



次点
かなり迷いました。やりすぎカードな気がするんですがそれでも1枚緑のデッキに入っているかどうかで最終的なパワーが変わると思ったからです。
試作モードは管理平凡ですね。トランプルがついている分へ到達持ちとしてはやや優秀ですがそれは到達持ちの中での世界であり一般的な5マナ域としては弱めに感じます。出せるなら出しますが喜んで出す感じはしないですね。
完成品モードは普通にやっていてもさすがに出ないと思います。かなりパワーストーンに傾倒しているか、回収カードなどを経由して出すことになるんでしょうか。しかしそれでも緑のデッキとして無駄にマナだけ出てしまうことは特にアンコモン以上のマナソースを取ると度々起こりそうです。そういうデッキの際に1枚入れてあると意外と出るのかなーという感じですね。
他の色では基本的に使いませんが、もしかしたらリアニやだまし討ち系統の「マナコスト払わないデッキ」がアーキタイプとして成立した場合、そちらに結構呼ばれる可能性があります。
緑に1枚だけ必要と思ったため次点としましたが。次点の中では低めだと思いました


ノータイム
一見緑のレアに見えますが、筆者にはこれは「全色」のレアに見えます。かなり意外な越境性の高さを持っていますね。
まず本人の性能ですが、自身にもカウンターが乗せれるためそもそも3/4/3ですね。この時点で実は無色のクリーチャーとして強いです。性能自体はレアではないですが色を問わずに使える点の加点ですね。カウンターはもちろん自身以外にも乗せれるためその使い方なら4~5マナ相当くらいあるように思います。
蘇生も悪くないですね。4/4/3速攻でもいいですし、よりアタックできるクリーチャーにカウンターを乗せる、一種のオーラとして扱えます。素のスペックについてくるおまけとしては十分に感じますね。
そして越境性の話です。まず「3マナ以下で強いEtBを持つ」ため白黒の3マナ以下リアニに越境できていますね。自身にカウンターを乗せずさっさと死亡してもらって、再稼働で蘇生すると自身が5/4になる、みたいな動きができますね。アタッカーとバフを両方選べる柔軟な動きで蘇生関係なく強そうです。
自身以外を強くできるEtBなため、使った後生け贄にしやすいという点で赤黒の生贄系のデッキでもうまく扱えそうですね。応急溶接で回収するのも強いですし。
とにかく軽くて蘇生関係なく使いやすく、様々なシナジーを実は受けれます。緑のカードになるとより嬉しいけど、そうじゃなくても強いカードとしてみて類人猿が進化する可能性をつまないようにしましょう。


以上で、緑編は終わりとなります。クリーチャーのコスト帯とサイズに注目して書き切れたかな?という感じです。

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では、次は多色+その他編ですね。是非そちらでお会いしましょう。

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