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【ドラフト】『フォーゴットン・レルム探訪大考察(黒編)』

こんばんは、ぞんびです。フォーゴットン・レルム探訪、折り返しの黒編となります。気を引き締めていきましょう。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら



雑感

今回の黒いカード全体の評価はちょっと自信がありません。
額面上で見たクリーチャーのサイズは青や白に押され気味で、除去も強くはあるものの、やや効果が遅いか4マナソーサリーしかなく普段の黒の強さの観点から言うと落第気味に見えます。クリーチャーの質がやや不安に思える部分もあります。
とはいえすべての色が満遍なく除去が弱い事やダンジョン-財宝-カササギ-陰鬱と色の固有ギミックが全てつながりがよく越境性に色全体として富んでいる=ピックの自由度が効きやすいことなどは評価を後押しするものです。
そもそも今回は色毎の優劣が全体的にわずかであることもあり

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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優先
ノータイム級の各カードと比べるといささか地味であり動き出しが遅いことも踏まえて優先止まりとしました。
色々書いてありますが基本的には『3マナ:探索を行う』と書いてある破壊されない0マナアーティファクトくらいの気持ちです。十分強いという意味ですが。墓にこだわる必要は特にないでしょう。基本的には他を周回している方がアドバンテージが稼げます。
もちろん、すんなり周回できそうなら墓を一気に周回して4/4トークンとこれ本人で盤面を制圧してもいいでしょう。
動き出しが遅いだけで、長期戦では非常に強いカードと言っていいです。


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次点
レアに敬意を表して優先としましたが、正直自信はないです。
6/6/6は実はいささか平凡であり、特筆するほどのサイズではないです。強いですが。
ドロー能力も一回決まれば強いですが、BBB+Bを要求するのがかなりシビアだと思っていて、これを出す+起動とやっていてライフを維持できるかわかりません。一方で起動しないと解決策を引けずのどん詰まりになることも多いので。
とはいえ黒マナの確保さえできれば強いカードであり、沼を9枚以上入れれるデッキならあまり問題ないと思います。出した次のターンには速やかに起動して、あとは相手に6/6を除去ってもらいましょう。


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次点
黒のコモンファッティ枠です。
この枠にしてはかなり強いモードなんじゃないでしょうか。
十分詰めに寄与する全体威迫か、エンチャント除去を選べるのは好感触です。
エンチャント除去は生贄形式であるためたまに外れますが、今回は例えばテーロスのお告げのような『置いとくだけ』になるエンチャントはほぼないためなんらかの有為な除去はできるでしょう。
とくに各種クラスカードなどのボムエンチャントや幽閉を処理できることを高く評価しています。
最初の1枚目は黒いデッキのマナカーブの頂点として、アグロ系でもミッドレンジ系でも取りたいですね。


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次点
黒のカラードラゴンですが、他のカラードラゴンに比べて少しサイズとマナコストの面が見劣りすると感じたため評価を1段下げました。6マナと7マナは到達しやすさが違うためですね。
とはいえ除去内蔵のフライヤーであり弱いことはありません。アグロ系のデッキだと少々持て余すかもしれませんので、赤黒で財宝をしっかり出すとか、緑黒でミッドレンジとして組むなどの路線を定めたいです。青黒も白黒もやや遅く組みやすいのでそういったいみでは就職先が見つけやすいですね。


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見送り
下の能力がない前提で話をします。
ダンジョンで墓を探索する以外でゾンビトークンを生成する誘発条件を満たすことは極めて難しく現実的じゃないと判断しました。
デッキに入るケースがちょっと思いつかないので取らないでしょう。


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次点
よくあるタイプのハンデスです。普段はハンデスはあまりリミテッドにおいては使いたくありません。
が、今回は度々話題に出している通り除去の重さや装備コストの重さが相まって普段より長めに相手の手札にカードが溜まることが予想されます。特に除去。そのため、それを2マナで狙い打てるこのカードの有用性は普段より高いと判断しました。
ボムレアがあまりにも多い環境なのも後押ししていますね。
実際に運用する上では、安直に2T目に打つのではなく、相手の色から判断される『何を抜きたいか』を明確にイメージしたほうがいいと思われます。大体5マナの前に打ちたいですね、ざっくりと。


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次点
黒の手ごろな戦力ですね。
タフネスが3なので3マナと相打ちしてしまう部分はありますが、装備品つきのクリーチャーなどでも相打ち止まりにすることができます。
その上探索効果があり、十分なおまけでしょう。
ただし、受動的な探索は狙った効果を出せないことが多い(主に占術をいつしたいかなど)ので、暇があったら積極的にアタックしてトレードをもくろむなどの工夫の余地がありそうです。
探索を経由して財宝が出るため、陰鬱と財宝両方で越境していると言えるカードですね。使い道が多いと思います。


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次点
普段、村の儀式系統のカードは絶対にデッキに入れないと公言していますがこのカードはもはや別物なのでデッキに入れます。
クリーチャーだけでなくアーティファクトも可能ということは、財宝がいけるということですね。ダンジョンから出た財宝をコストにし、結果として維持することができます。能動的にかなり打ちやすくなっているので高評価ですね。
例によって陰鬱と財宝の越境カードであるため、ピックしやすい部分もあります。ただし、同じく次点のクリーチャーや除去などより優先することはあまりないでしょう。抑えに近いです。


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次点
非常に強いカードなのですが、自分から攻める状態じゃないと効果を活かせないという陰鬱系特有の欠点がより目立つカードだと思いやや下げました。本人が盤面に及ぼす影響が少ないため、受けで出すと何もしないからですね。
とはいえ2/2がずっと殴り続けれるということ自体は悪くありません。装備品をつけたり、あるいは自分のターンで除去を打って増やすのも有効です。
多くはありませんがゾンビ/スケルトン/吸血鬼も何枚かはあり、特に墓所のグールとはトークンを生贄に5/4で毎ターン殴れると好シナジーです。
赤黒よりはやはり緑黒や白黒などで使っていきたいですね。赤黒はもっとシンプルに殴るカードが合うためです。


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次点
ハンデスです。とうとう精神腐敗がここまで強くなりました。
2点のライフロスは無視できるおまけではなく、攻めるデッキのダメ押しとしても、受けるデッキが逆転するポイントとしても扱いやすいと思います。
このカードを見てすぐ黒に行く、というたぐいのカードではありませんが黒をやっている状態であるならば速やかにとっていいでしょう。
ドローが弱めでありながら土地をのばす必要が多いデッキがあるため、ハンデスは特に有効だと思います今回。


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見送り
ハンデスをほめたとはいえ同じくらい自分が損するこのカードは使いたくないですね。財宝により効果が向上しますが、財宝は結構大事なためこのカードのために使いたいとはあまり思いません。結果として無駄マナが生まれることもあると思いますし。
基本的にはデッキに入れたくないですね。どうしてもボムレアが憎いのならば一考ですが。



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抑え
貴重な到達持ちですね。フォーゴットン・レルムはダンジョンの天井が低いのか全然到達がいません。
とはいえ5マナでタフネス3というのはあまり許せるものではなく、3マナのクリーチャー、下手すると2マナのクリーチャーと容易に相打ちになってしまいます。アタックを複数回通せるなら強いのですが、そういう状況は演出しづらいでしょう。
5マナのクリーチャーがどうしても欲しければということになりますが、大体は4マナの骸骨で事足りそうです。


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次点
1t目に出せるクリーチャーがやや少なめで、その中ではパワー2が目立つと思ったので評価をつけました。
踏破ボーナスによる回収は十分狙える範囲だと思います。黒だけでなく、白や青の力を使う必要があるでしょうが。
白の装備品、特に松明を持って殴るのはマナカーブ的にも噛み合ってると表現していいと思います。攻めも守りもある程度はこなせそうです。
ただし、黒いデッキは探索が結局できないデッキになるケースもあり(赤黒、黒緑)そういったデッキではちょっと弱めのカードにもなってしまいます。今後の流行り次第で変動しそうです。


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ノータイム
あまりにも強力なドラゴンです。
タップインであることとタフネスの低さはデメリットではあるんですが、それ以上に
・パワー5で相打ちをほぼ確実に取れる
・取らなくていいなら飛行で殴れば勝ててしまう
・根本的に対処するカードが環境に極端に少ない
あたりが強烈なメリットです。
幽閉しても、そのまま財宝として使って帰ってくる、魔法の眠りでも、墓などでいけにえにして帰ってくるあたりが対処を難しくしていますね。
能力の条件がターン中に死亡していること、なので相打ちになった場合でもそのまま帰ってこれるのが類似カードとの画期的な違いですね。十分に攻めれている状態以外でこのカードと直面したらかなり苦しくなると思います。
色を変えるレベルのカードでしょう。


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抑え
基本的にほぼすべての確定除去の下位互換になるカードなので使いたくなさがすごいですね。この効果がメリットとして働く場面もフォーゴットン・レルムの中にはありませんし。
しかしとはいえ除去は除去です。その中では最低ですが、除去がどうしても足りない時などに採用することになるので黒を目指している場合は他の抑えカードや見送りよりは優先して取るでしょう。保険としての意味合いですね。


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見送り
レイズデッド系のカードはどうしても採用しづらいですね。2枚回収してくれればよかったのですが。
とはいえ軽い探索カードであり、踏破を必要とするデッキやボムレアクリーチャーを抱えたデッキであればお供え物として入りそうです。ナダールなどの自身が探索能力を持っているクリーチャーだとなおよいですね。
しかし、積極的にとることはないでしょう。


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見送り
この系統のカードの中だとかなり進化している方です。ただし、黒に『戦場に出たとき』に誘発する能力がイマイチかけているのがイメージわるいですね。
また、高速環境を基本的に想定していますが、そういう場では受動的にしか使えない戦力より能動的に使える戦力が好まれやすいです。そのためこのカードを使うことは稀であるとおもいます。


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優先
軽量カードというよりは、後半の置物としての運用を考えています。
3マナのパンプ能力を振りまく担当いうイメージですね。あるいは4マナで接死がつく。
牽制力が非常に高く、リーサルにも貢献できるので強いカードだと思います。
ただ、イマイチ地味なのでノータイムにはできませんでした。あと使ってみると意外と小回りが利かず評価が落ちるかもしれません。


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ノータイム
完全除去になるためにはややマナがかかるとはいえ、4/4/3にクリーチャー除去がついていることに全く文句はありません。
サイズも平均的であるため、もしダブルブロックなどで打ち取られたりするなら別に不満はないでしょう。
すぐにキューブを除去されたとしても、キューブを除去できるカードはほとんどが4マナ以上であるためテンポロスにもなりません。とはいえ吐き出せるなら速やかに吐き出したほうがいいですね。
見た目よりも癖のないカードだと感じます。テンポ感もいいのでノータイムとしました。


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優先
頼れる確定除去であり、財宝サポートもこなせます。
除去を打つターンのテンポロスも次のターンに容易く取り返すことができるので基本的には強いカードですね。
とはいえ、ダブルシンボルでありタッチはしづらい事やいざかわされたときがちょっと弱さが目立つところは意識したいです。財宝手に入ると思って手に入らないのはしんどいですからね。
強いカードですが、環境全体の除去の中では幽閉より下だと判断しています。とにかく置物を割りたいためですね。それ以外には勝てそう。


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抑え
書いてあることは強いと思いますが、具体的にどのデッキがいつ出すかわからなかったため実験的に抑えとしました。
サイズが優秀に見えますが、結局3マナのクリーチャーと相打ちしてしまうのが悪いと取るか、5マナまでと相打ちできると判断するかは難しいですね。そして判断に難しい癖に腐ることがあるということを厳しく判断しています。墓所のグールなどでスムーズに出せるといいですね。
使ってみたら強かったよ報告お待ちしてます。


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抑え
ストリクスヘイヴンの湿原のスペクターに近いカードですね。
能力自体は基本的に劣化しているととらえていますがあちらより戦線を膠着させる力が増えていることが好印象です。能力を使う土台に引き込みやすいですね。
攻撃にも参加できるサイズなので、ぼやぼやした相手のライフを一気に詰め寄ることももちろんできるでしょう。攻めるデッキで1枚入れておきたいと思います。


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抑え
ほとんどの場合能力なしで2ターン目に出すことが多いと思います。黒の2マナのコモンはもう片方が戦闘能力にイマイチ欠けてしまうのでこのカードの重要性は相対的に上がるでしょう。
財宝をドローに変える能力自体は印象が悪くありません。終盤近くの、余ってしまった財宝などをドローに変えれると気持ちがいいですね。序盤から終盤までしっかり働いてくれることを期待しています。


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見送り
何らかの強力なサポートがないと戦闘に参加できず、そのようなカードをわざわざこれに使うほどか?と思います。
財宝生成効果も探索で代理できるため分が悪いですね。
とはいえ環境全体の軽いクリーチャーに対するガードがもし下がったら、ミッドレンジ系統の青黒のテンポアップのために重宝するかもしれません。赤緑がある限りそういうことにはあまりならなさそうですが。
強力なサポート群が既にデッキに入っているなら一緒の入れることはやぶさかではないでしょう。


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次点
接死を持つこと自体は強いですが、攻撃時限定というのがやや噛み合っていません。ブロックにも参加してほしかった。
大体の場合相手の2マナと相打ちで終わってしまうことが多く接死を活かすことも難しいと思います。
とはいえ、2回に1回はパワー3になる2マナであり、後半引いても殴れるという点で弱すぎることもないでしょう、
マナカーブを埋める要員として扱いやすく感じます。
今回は予備の短剣や緑の一方格闘などがあり接死を普段より活かしやすいのは追い風ですね。


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ノータイム
いくら何でも強いですね。とりあえずトークンからスタートして、それが死亡したら忠誠度を回収して出しなおすという動きを繰り返しているだけで五日相手が疲弊して勝てそうです。
トークンが場に残るのであれば、2/1威迫という点を活かしてなぐれちゃいますしね。
空いたターンにドローができるので、それでさらにクリーチャーを引き込めば忠誠度は実質無限みたいになるでしょう。
黒は財宝によって早出しを狙うことも視野なのでほかのPWよりさらにゲーム破壊度が高いと思います。


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抑え
やや細い飛行戦力ですが、除去能力を内蔵してくれていますね。
今回は1点ダメージを与える手段などは少なく、結局クリーチャー同士のぶつかり合いで事足りる場面も多そうです。
しかしながら装備品などで膨れ上がったクリーチャー相手に使うことでテンポを回収する仕事ができ、除去全体の弱さから重宝すると思います。
他の攻めるためのカードが基本的にはほしいので抑えとしました。
予備の短剣とはコンボですね。



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優先
ほぼ確定除去と言っていいでしょう。破壊できない種族はそこまで多くありません。強い除去は評価が高いので優先としました。
とはいえ、数少ないそれらは大体の場合除去したいほど強いクリーチャーであることも確かです。
手札に複数除去があるときにこれを先に打った方が、そのような状況で追いつめられることが無いことは意識しましょう。


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優先
コモンの除去の中だと最優秀の1枚だと思っています。テンポよく探索ができる上に、後半は割と簡単にー5のほぼ確定除去として振舞えます。
これ自身が自身のサポートになっていることを踏まえて、何枚取っても困らないでしょう。黒をやる以上取れるだけとっていいと思います。
ただし、赤黒路線が内定している場合だけ1段下がるとも考えています。あんまり踏破しなくなっちゃうからですね。白黒や青黒でぜひ使いたいです。


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次点
次点としましたが、もしかしたら優先でいいかもしれません。
白相手に打った時以外もコンバットトリックとしては十分優秀です。処理範囲自体も広いわけではないですが環境のキーと考えているホブゴブリンの隊長を処理できるため悪印象にはつながりません。ユアンティの毒牙あたりとシナジーするのも見逃せないですね。
その上で今回の白が強めであり、また装備品でサイズが上がりやすいことを考えると白相手に強いのも評価できます。
1マナの介入手段が極めて貴重であることを考えると、実際使ってみると優先に格上げしそうです。


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優先
修正こそはいらないものの非常に強い装備品だと思います。
単独で殴らなくては効果を発揮しないデメリットは、2点ドレインによってダメージレースが進むことで完全に帳消しできています。
そのうえで好きなクリーチャーに接死をつけれるので一方的に殴りやすくなると考えています。黒自体にはあまりそういうクリーチャーはいないので、白や青からタフネスが大きかったり、カササギ効果を内蔵したクリーチャー借りてきましょう。別にそれらの色じゃなくても弱くはなりません。


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抑え
そこそこの戦闘能力です。
生贄能力は今回まずダンジョンから出るゴブリンが餌として扱いやすいです。
そして、赤黒のメイン戦術の一つである『忠誠の代価による奪取+生贄』戦術のコンボパーツとして重要な立ち位置です。その他も加味して必ず1枚以上欲しいと考えました。
赤黒でなくても陰鬱を意図的に誘発できることも大事なので、やや評価を上げて先にこのカードを取ったからと言って決め打ち気味に選択肢が細くなることもないと考えています。
ただし、とはいえ白黒や青黒だと本領を発揮することはできないためトータルで見て抑えとしました。



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抑え
デッキの潤滑油的に使えるカードです。単独でもとりあえずタフネス2、と相打ちできますし、財宝効果もわるくありません。例によって陰鬱と財宝の越境とも言えますね。
また、タフネス1を打ちとれる点は非常に偉く、ホブゴブリンの隊長を食い止めることができる数少ない貴重な人材です。タフネス1のクリーチャーはアンコモンも含めても散見されるため効果は非常に扱いやすいと言えます。
次点のカード群には負けると思ったので抑えとしましたが、抑えの中ではかなり高い方です。



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次点
見た目以上に強いカードです。
財宝を出す効果がそのままランプ戦術につなげることができますし、後半で余った財宝やクリーチャーをドローに変える動きは黒全体の色特徴と噛み合ってると言えます。例によって財宝と陰鬱の越境としても素晴らしいですね。
重いカードやタッチレアを視野に入れた重い黒いデッキが実現できるいいカードです。そのような戦術をメインに据えるのであれば優先でいいかもしれません。

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次点
全体除去ではあるんですが、全体除去をうまく使う要素の軽さも奇襲性もかけています。特に後手だと一生殴られた後に打ち漏らすことにすらなるので信頼性がありません。ただし、ターンに素直に置くときの話であってゲームが十分膠着させれるなら話は大きく変わります。
タイムラグがあるとはいえ、例えばゾンビオーガのような壁で持たせながら設置すれば一方的な有利をとることは難しくないでしょう。
装備+小型クリーチャーというデッキが環境に多そうであることは一長一短ですね。装備品が残ってしまうから結局戦力を継続されやすい一方、軽いクリーチャーだらけなら簡単に除去できるというところです。様子見で次点としました。
筆者としては一度とってみたいです。


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次点
青黒であるならばもしかした優先級かもしれません。それほどアーキタイプ全体に噛み合っています。あらゆる通したいクリーチャーのアタックを通しましょう。
今回は何度も言う通り、カササギ系の効果が多く、アタックが通ることに付加価値があります。それらを安全に使えるこのカードは見た目以上の利益をもたらすでしょう。
財宝を生み出すおまけも十分役に立ちます。このカードの1回目の装備が1マナとなったり、財宝シナジーを狙えるためですね。越境性が十分です。
緑だけやや扱いづらいものの、他の色では相棒が多く確保できるためやはり1枚目は優先に近いかもしれません。


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抑え
パワーが2なためやや頼りないですがデッキに入らないほどでは全然ないです。殴られやすい部分をドレイン能力でしっかり補えていますし、ライフレースすれ違う動機にもなるでしょう。
決して弱いカードではないのですが、黒は除去から入りたいこと、3マナのコモンクリーチャーはユアンティの毒牙を高く評価していることから相対的にぐっと下げました。



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優先
ノータイムにはしませんでした。8マナの起動型能力はあまり現実的ではなく(付け替えも込みだと10マナになるため)、ある程度平凡な強い装備品にちかくなってしまうかなという印象です。
とはいえ平凡な強い装備品はつまりリミテッドでは強いカードです。可能であればタフネスが高いクリーチャーを送り込みたいですがそこまで気にしなくてもいいでしょう。ゴブリントークンでも何でも突っ込ませましょう。十分ダメージレース有利になると思います。


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抑え
悪いカードではないのですが、レベル3が重いせいでほかのクラスカードに比べるとやや力不足に見えてしまいます。他のカードのサポートがないと毎ターン1体クリーチャーを陰鬱させることも容易くはないでしょう。
そのような点を加味して抑えとしました。
もし毎ターン陰鬱できるようなカードが取れていたとしても、そちらで十分勝てそうなのでこれはおまけ過ぎるかもしれません。


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ノータイム
余りにも速やかにゲームを終わらせるリミテッドの主ですね。
標準フライヤーとは相打ちしない素のサイズと、一度でもアタックを通したら二度と戦闘で死ななくなるに等しい能力がウリです。4⇒8⇒16と、3回でアタックを終わらせるのはこの手のカードに求めている仕事して100点でしょう。
護法も、払えなくなるということはあまりないタイプの効果ですが、かならずアドバンテージをとると言い換えれば、5マナのフィニッシャーとしては満足です。ついでにタッパーなどの間接除去にも非常に強いですね。雑に勝ちましょう。


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優先
ゲームを支配するわけではないのでノータイムには到達しませんでしたが、とりあえずほとんどの場合で3/2と2/2の2枚分になるので十分強力です。
現実的なコンボとして予備の短剣がありますね。タフネス1のクリーチャーを処理しながら2/2を産むのは強いと言っていいでしょう。緑の一方格闘や強制ブロック効果との相性も抜群です。
相手からしてみれば、コンバットトリックを構えられていた場合の損が激しいので戦闘で非常に触りにくいクリーチャーです。バックアップを受けるにふさわしいカードなのでこのカードを取った後の基準を少し訂正していいでしょう。


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次点
除去類を除けば黒コモンでトップだと思います。逆にこれ以下と大幅に壁がありますね。
攻守兼用のクリーチャーで、攻撃が通り始めたときの恩恵も大きく、さらに例によって予備の短剣や一方格闘とのコンボによる上振れアリと、単に強いのに工夫のし甲斐もあるといったカードです。
特に白黒でパラディンの盾を構えるときが最も強いと言っていいでしょう。わかっていても有利なブロックをすることがほぼできない組み合わせです。
取れるだけとっていいレベルの、次点でも最上位のカードでしょう。


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抑え
決して悪くはないですが、どちらかというと使いづらさが目立ちがちです。
能力のメインである探索部分が相手依存になりやすく、しっかりプレッシャーを与えて相打ちを強要している状態などでないと働きにくいですね。
ブロッカーとしては一定の信頼があり、これで膠着+接死持ちなどが一方的に殴るという構図自体は作りやすいと思います。
デッキに1枚程度かなって感じですね。無くても戦えます。特にアグロ系は。



黒いカードの評価は以上となります。
これで半分を切りましたね。後2色+無色、早いうちに書き上げさせていただきたいと思います。

最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

こちら以下公式アカウントになりますので良ければご覧ください。

https://twitter.com/mtgastreamer

それでは、次は赤編でお会いしましょう。


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