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【ドラフト】『フォーゴットン・レルム探訪大考察(序文)』

こんにちは、ぞんびです。

一日の情報量が多くいささか駆け足気味でしたが、フォーゴトン・レルム探訪(以下AFR)の公式全カードプレビューが終り、無事に全カードリストが出ました。新カードタイプの登場やダンジョンの登場、各種オマージュ元となるD&Dの世界をほうふつとさせるカードなど目玉は豊富ですが、ここでは恒例となる『リミテッド大考察』としていくつかMTGAのリミテッド目線の記事を書かせていただこうと思います。

前提事項
以下、この記事シリーズの前提やテーマとなる部分となります。
・MTGAでのプレミアドラフトを前提としています。
・BO1、対人ドラフトとなるためBO3やクイックドラフトとはいくつか話が変わります。
・実際AFR環境のドラフトが始まる前にカードリストやギミックと向き合い『こうなるだろう』『これらはどうだろうか』と予測交じりの考察をしていきます。
・この記事での用語として以下を使っています
  専門性:カードの強さが、特定のギミックに強く依存しており、そのギミックを強く補強していること。そのギミックに関わるカードを多くとレア取るほど強くなったり逆に単独で存在していても弱いことなどを示す時等に使用。
  越境性:カードが複数のギミック/アーキタイプを跨ってサポートしていること。これが高いほど、『どのようなアーキタイプやデッキを目指していても採用しやすいカード』と言え特にピックの序盤に取りやすく、取っても後続の選択肢が狭くなりづらいです。
・この記事をまず『序文』として、AFR環境全体の分析やギミックの振り返りなどをしていきます。その後、各色のカード評価を個別に行っていきます。環境全体観や各ギミックの影響を先に把握し、存在するアーキタイプなどのイメージを固めないと正確なカード評価につながらないからですね。

カード個別評価白編はこちら
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カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら


1:フォーゴットン・レルム探訪の全体構造

まずはAFRをセット全体としてみたときの全体構造や大雑把な特徴について述べていきます。
このセットは名前こそわかりにくいですが従来まで存在した『基本セット』の代わりとして作られていると思われます。
そのため新ギミックなどは存在するもののそれらの複雑性自体はあまり高くなく(変容などとの比較)、全体で見たときは素直なカードも多くわかりやすい構成になっていると思います。
以下が、全体で見たときに押さえておくべきポイントでしょう。
・ダンジョンがある
・各2色の組み合わせ=10通りのアーキタイプがデザインとして用意されている。
・コモンにもアンコモンにも『2色土地』がない
・緑のジャイグロはコモン3マナから。赤は2マナだがタフネスは1しか上がらず先制付与無し。白は1/3修正あり。
・モード付呪文が多く用意されている
・装備が極端に多い
当たりの点がエキスパンション全体のデザインとしてリミテッドに影響がある部分かなと考えます。
それぞれの影響により最終的にどうなるかはまた後程まとめさせていただきます。


2:ダンジョンとは

AFRの一番の目玉はダンジョンと言って差し支えないでしょう。
完全に新規のギミックであり関連カードも十分数配置されていることからこれを正しく理解し評価し扱いすることがAFR攻略の第一歩だと思われます。
細かいルールなどはここでは省きますが、概要を説明します
・ダンジョンを探索する、という効果を使うとダンジョンの効果を使うことができます
・ダンジョンは侵入したときに3種類から一つを選び入口に侵入します
・進むときは、同じダンジョンの次の部屋を選び進みます
・部屋に入るたびにその効果を発揮
・ダンジョンを最後の部屋まで行ったら踏破となり、次のダンジョンを選べる
といったところです。

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ダンジョン探索はどれも最初の部屋でも0.3マナ程度の効果ですが、繰り返し探索するとどれも効果が強くなります。
探索は主に『戦場に出たときなどに1回』『何らかの条件で継続的に誘発』に分かれており、それぞれどちらのタイプであるかによってカード評価に直結します。
単発型は探索に期待しすぎるのがやや危ないですね。ダンジョンにすでに入っていると意外と融通が効かない(欲しいときに欲しい効果を使えると限らない)ので、単発型であり効果をタイミング選ぶようなカードはあまり評価していません。ただし、本体性能が十分に高い単発型も多くそういったものはあまり深く考えずに使えますね。
継続型は今回の花形だと思います。継続できるカード自体はあまり多くありませんが、特に『攻撃に参加したとき』の条件が軽いわりにそこまで弱いカードについているわけでもなくこの環境全体の評価に影響を与えると確信しています。この継続型の活用を相手に許すようなデッキや戦術は成功しにくいでしょう。具体的には、序盤にクリーチャーを展開できず攻撃型探索勢を食い止めれないデッキなどですね。

ダンジョンは3種類あり、初見で大雑把に分けると
・効果が基礎的な『鉱山』
・互いにデメリットを受ける『墓』
・途中までは鉱山に見劣りしやすいが6層目あたりから強くなる『迷宮』
となっています。
それぞれのより詳細な評価としては
『鉱山』:もっとも気軽に入れるダンジョン。効果も弱くなく扱いやすい。
左ルートと右ルートはどちらも3部屋目に『戦闘を有利にする効果』がついているのが特徴で、攻撃時探索持ちなどがこの効果を受けることでさらに続けてダンジョンを潜ることが可能。シンプルに1枚分のアドバンテージにつながる効果も多くダンジョンの強さを底上げしている
『墓』:あまり世間での評価がよくなかったみたいなのですが個人的には最も危険だと思っています。左ルートが互いに損をする×3⇒大きなメリットという構成になっています。ダンジョン探索が継続できるときは概ねアタックが通る有利な状況と言えます。そこを踏まえて墓を見て見るとつまり『自分が有利な時にお互い損をしようとする』効果と言えます。そんなん有利側がさらに有利になるだけというのが感想ですね。ライフレースが有利であることも多いのでこちらと向こうのライフ2点には大きな価値の違いが生まれます。このように、一度有利になったら墓でマウントをとる、という戦術が成立しそうで最も危険と感じていますね。また、それ以外にも勝利に時間をかけてしまうコントロール相手だと、残った最後の数点のライフを無理やり墓で削ることもできます。総じて、攻めるデッキが潜るダンジョンとして理想的と考えています。
『迷宮』:もっとも判断に困るダンジョンですね。上に述べた通り、継続して探索できる場合には墓を最も危険視しているため、迷宮の踏破が狙えるようなら墓に行くんじゃないかと思っているためです。ただし、ダンジョンを途中で変えることはできない都合上『墓を潜り始めたが相手からも殴り始められて墓がきつい。ダンジョン自体は潜れる』みたいなケースも起こりえます。そういう時を危惧するなら迷宮から入るのがいいでしょう。手元に3ダンジョンくらい見えてるならスムーズに行けそうです。もっとも、それは迷宮にも言え、迷宮踏破するつもりで始めたけど話が変わってきた、とかはあり得ます。扱いが一番繊細でしょう。あんまり潜らないかなと最終的には思います。

また、ダンジョンの効果全体として特筆するべきことですが、『ダンジョン効果の一部はアーキタイプのサポートになっている』という部分があります。ライフゲイン、トークン生成、財宝、パワー修正などですね。そのため、『ダンジョン探索カードは全てのアーキタイプに属する』と乱暴に言うことができます。一見サポートが少なく見えるアーキタイプなどもこの見方をすると話が変わって見えることでしょう。

総じてダンジョンは、『有利を拡大する能力』と言えます。AFR全体の空気管に大きな影響を与えること間違いないでしょう。継続型ダンジョンを以下に食い止め、牽制するかがカギと言えます。


3:10個のアーキタイプ

今回も定例通り2色の組み合わせ10通りに対してそれぞれ1つずつドラフトでのテーマと言えるアーキタイプが渡されています。順にそれぞれ確認+各色のレジェンドアンコモンについて触れていきましょう。

青白/白黒:ダンジョン探索
早速ですがまとめちゃいました。両組み合わせとも探索を行うカードを多く有しています。探索することによって追加で誘発する能力などはほとんどなく、踏破ボーナスを得るカードもあまり多くはありませんが、そもそも探索すること自体が有利な効果なのであまり気にしていません。必然的に『探索カードで多く探索できる』デッキ構築を目指すことになるでしょう。コントロール的というよりはミッドレンジを想定しています。特に攻撃時に探索する効果を持ったカード+その攻撃を支援するカードの組み合わせが多いのはこのカラーリングの特徴であり意識することになると思います。例えば装備品なども代表的な支援カードですね。
白青も白黒もレジェンドアンコモンはそれぞれ強く初手でいい風格を感じます。もし2体並んだら白青をとりそうですね。


青黒:攻撃してブロックされない(戦闘ダメージを与える)
カササギ能力とも言われるやつですね。ブロックされないことで追加ボーナスを与えるカードとと、ブロックされなくなるカードがそれぞれ分かれて配置されています。また、エスパーで複合する色の関係かボーナスがダンジョンであるものも一定数あります。
そもそもアタックしてブロックされないということは=そのまま勝てると言いうことであり、それを支援する効果も強くて当然と考えています。概ね高評価ですね。効果がドラフト的に強いということは専門性が低いということであり、アーキタイプを跨いだ採用もしやすいです。ピックしやすいでしょう。
レジェンドであるクライドルはやや重いもののブロックされなくなる能力が強烈です。味方を通しまくりましょう。


赤黒:財宝
財宝を生成するカード、及び財宝をコストにした場合に追加効果があるカードが属しています。
後者のカード群は枚数が少なく、恩恵を受けることは難しいかもしれません。
ですがそもそもこれも、『財宝を作って1マナ多い動きをする』こと自体が強い類の能力ですね。追加効果系のカードも、追加効果なしでも弱いわけではない疲れ切った売剣などが代表的であり、専門性はやや高いものの越境性や応用性も十分に高いアーキタイプだと言えます。ダンジョンの浅い部屋に財宝生成が存在しており、アーキタイプ支援がしやすいのも特徴でしょう。そこまで含めるとアーキタイプ支援カードは相応に多いと言えます。
カレインは極めて強力なアーキタイプカードだととらえています。特に2ターン目のカレインを後手で処理する方法が限られており、3ターン目にそのまま4マナのクリーチャーを何でもいいから出すだけで大きなリードとなるでしょう。


赤緑:集団戦術
合計パワーが6以上で攻撃宣言したときにボーナスを得るカード群です。
コモンに2種類の2マナがおり、早期から攻め立てることを意識しやすいですね。
パワー6を達成するためには一工夫が必要ではあります。装備品や一時的な修正を与えるカードなどを意識してピックしておかないと都合のいい達成は難しいでしょう。
一緒に攻撃して集団戦術を達成するクリーチャーの選定もある程度必要です。そちらが打ち取られやすいと後が続かなくなるためですね。とはいえ、一度せめる形が出来れば止まらないことになりやすくこの環境の攻めの速さを左右するアーキタイプだと感じています。
ターグ・ナールは序盤から終盤まで隙が無い強さを発揮してくれます。


緑白:ライフゲイン
ライフを獲得すること、及びそのためのカード群で構成されています。
いますが、ライフを獲得することによりボーナスを得るカードが極めて少ないです。実用的なものはコモンに1枚しかなく、再現性が高いとは言えません。アンコモンはのクレリック・クラスは強力なため、そちらから参入するなどのきっかけが必要でしょう。
どちらかというとライフ獲得によるライフレースを当てにして、他のダンジョン探索や集団戦術の戦闘を支援する(殴り返しを気にせず殴る)立ち位置での採用がされそうです。ダンジョンでもライフゲインはできるので。
アンコモンであるトレラッサーラはダンジョンからゲイン出来ることを考えるとそこまで専門性が高くないかなと考えています。


赤白:装備品
その色マナを使う装備品が多く、また、装備をしていることでボーナスを受けるカードも多いです。
これも、装備して殴るという行為自体はリミテッドにて強い行動なのでボーナスをそこまで気にせず(デッキを装備デッキでまとめるという意識ではなく)強いクリーチャー+装備という組み合わせを狙っていくことになりそうです。
例によって探索部隊や集団戦術は両方とも相性がいいですね。
その辺りも絡めた攻撃速度は赤緑に次いでこの環境を定義する役目を担っていると思われます。
コモンの装備品はどれも再装備が重いものが多く、そのためクリーチャー自体は軽いクリーチャーを意識したほうがいいと思われます。
ブルーノ―が取れたら最早そういうこと気にせず押し切れそうですね


青赤:ダイスロール
ダイスロールを行うカードと、それらにボーナスを与えるカードです。
ダイスロールカード全体は何と言えませんね。強いものもありますが、単独ではあまり使いたくないものもあり振れ幅が大きいです。
そのためピックをしている流れの中でダイスボーナスでデッキを纏めるきっかけには苦労しやすいと思います。強いダイスロールカードを取っていたら、いつの間にかサポートカードが流れてきたとか、強いサポートカードから決め打つなどがあるでしょう。前者の流れとしてはジンの風預言者が青のコモンの中でもNo1じゃないかという強さを持っており、そこからピックを始めることが多い一方で、ダイスロール関係ないデッキにもとられやすく後から集めることは難しくも思えます。ピクシーの案内人などは他のアーキタイプでは人気が薄そうなのでそのあたりを後付けで取りたいですね。
ファリダは機能すれば強いものの、前述の問題などがあり積極的にとりたいカードかはわかりません。他のレジェンドより見劣りする印象です。
ダイスロールとダンジョンをつなぐカードも存在しないのが印象を悪くしていますね。

青緑:ランプ戦術
たまにある青緑が雑なテーマの回ですね。
今回はマナ加速を行うカードに加えて、やや重い起動型能力を持つカードが青緑に多めに配置されている印象があります。
ただし、後述しますが今回は戦闘と盤面形成が大事になる環境だと感じているのでそれを放棄して加速するような動きは評価を下げようと思っています。相手のアタックに介入できないと集団戦術もダンジョンもやりたい放題になるからですね。
グレッチェンも同じ理由で、パワーがないクリーチャーを出したくないし、盤面が強くならない4マナを払いたくないというのがあります。


緑黒:クリーチャーが死亡すること
あるいは陰鬱と呼ばれる誘発条件ですね。
クリーチャー同士のぶつかり合いは多く発生しそうで期待していますが、ほとんどのカードが自分のターン限定で誘発する能力なのは注意が必要です。結果としてこれも攻撃的な自分から戦闘することを推奨する能力と言えるでしょう。
ダンジョンから出てくるゴブリンに死んでもらったり、攻撃時誘発/カササギ持ちを差し向けて相手に強要したりといったようなプレイが出来そうで、先述の幅は広いと思われます。
ただどうしても誘発が相手に左右される能力にもなりやすいので専門性を高めることには懐疑的ですね。
シェスラはとりあえず4マナのソーサリー除去みたいな感覚ですね。損失を失う能力は悪くないですが、緑黒がこれを使える(ライフを守れる)立ち位置かはわかりません。


以上がアーキタイプの概説になります。

4:その他特徴

これまでに延べていない部分でカード評価や環境観に影響のありそうな要素についてここで解説していきたいと思います。

・コモンにもアンコモンにも『2色土地』がない
この環境の多色を厳しくする要因です。財宝や緑の色マナサポートがあったり、ダンジョンから財宝を出すことはできるものの不安定であることに間違いはないため、基本的には3色以上でデッキを組むことは厳しいと言えます。
ただし、財宝があるため何か1枚~2枚のボムカードをタッチすることはそこまで難しいとも感じません。戦闘を経由せずにダンジョン潜れたり、赤黒ならなおさらですね。そのため、ボムレアを流すことはしなくてよさそうです。

・モード付呪文が多く用意されている
D&Dらしさ(RPGゲームらしさ)を出すためか、今回はモードつきのカードが多いです。しかもそれらの効果がどちらも有用な効果であることが殆どですね。そのためセット全体のカードの強さが底上げされていると言えます。また、特定の場面でしか働かない効果が抱き合わせになっていることも多く、それらのような効果が通常みられなかったBO1でも遭遇しやすくなっていると言えます。特にエンチャント/アーティファクト破壊と飛行クリーチャーにダメージ効果ですね。これらに対象となるカードは普段よりは扱いに注意が必要そうです。モードの両方が別々のアーキタイプに関連している越境カードもいくつか散見されます。ピックの流れを決める際に有利に働くでしょう。意識して早めにピックしていいかもしれません。

・越境が多い
モード付きにやや関連しますが、今回は越境性の高いカードが多くなってる感じがあります。
アーキタイプのAの誘発条件によりBの誘発条件となる効果を発生させる類のカードが多いためですね。特に多いのがダンジョン探索関連だと思います。『戦闘ダメ―ジを与えた時にダンジョンを探索する』などはわかりやすく越境していると言えますし、ゾンビオーガなどもそうですね。そもそも前述のとおりダンジョンには財宝やライフゲインやトークンなども内蔵されていることも踏まえて、過去に類を見ないほどの越境性が蔓延していると感じています。そのため、ピック時にはアーキタイプを早めに決めつけるのではなく、越境性を意識して幅広く構えたりデッキの完成図も想像力のあるものをえがけるとより戦いやすいと思います。ダンジョンデッキなんだけど、ライフゲインカードも実は運用できる、みたいな感じですね。
上席からのシグナルもその分読み取りづらくなってる感じはあるので、やはり決め打ち気味なピックは敬遠したいなと思います。


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・装備が極端に多い
多いです。トータルで17枚あり、大半がコモンです。ちょっと使用に耐えないものもありますがそれでも影響のあるレベルのカードも多いです。結果として、クリーチャーの評価をするときにサイズよりも能力でチェックして装備で補うという発想が視野に入ります。攻撃時/カササギ系統のカードが多いのも後押ししていますね。
インスタント除去が少ない&弱いのも相まって装備品による戦略は一定の強さを持つと思っています。そのため、上でも触れましたがメインから入れても問題のないアーティファクト破壊カードなどはしっかり入れるべきでしょう。


5:フォーゴットンレルム全体観まとめ

ここまではAFRを眺めてチェックが必要と思う要素を一つずつ開設させていただきました。
それを受けての環境観に対する結論に移ろうと思います。
第一にこの環境は近年でもかなり強烈な『攻撃有利環境』だと思っています。
『集団戦術』『攻撃してブロックされない』『攻撃時~』の各能力はわかりやすくそれを象徴しています。陰鬱も自分のターンでの誘発が多いことや、装備品も結局殴るためにつけるものであることを考えるとこの環境のアーキタイプの半分以上が『自分のターンに攻撃宣言すること』で有利をさらに広げるアーキタイプであると言えます。除去がやや弱く、装備品が多いというのもさらにそれを後押ししていますね。
結果として以下の点を評価に加えています
・盤面を作る事が大事。3ターン目までにクリーチャーを出さないプランは成立しなさそう。
・逆に盤面作らずに有利を作るカードは懐疑的。マナ加速とか
”アタック宣言をすること”そのものに利益があることが多いため、それ狙いでアタックしてきたクリーチャーを返り討ちにせずに再度アタックさせてしまうような、パワーが低い(相手のクリーチャーを倒さない)クリーチャーの価値が低い。
・守り切ろうと思っても墓周回で突破される
この辺りはマリガンチェックなどにも影響するでしょう。
『攻撃有利』刻み込んでください。

第二にアーキタイプが越境性が高く柔軟性が高いことですね。
何度かすでに述べていますが、まずダンジョンの利便性の高さです。ほぼすべてのアーキタイプ(コイントス以外)を支援していると言っていいでしょう。また、越境性が高いカードも多いです。
この二点によりピック中のカード評価は柔軟にするべきだと思います。自分のアーキタイプにあってないように見えるカードでもよく見ると自分のデッキのカードがそのカード”も”サポートしていることがあったりします。
ピックの序盤においては特にこの辺りの柔軟であり強いカードを意識的にとることで中盤以降の流れで受けをしやすくピックがうまくなるコツだと思っています。

以上、少々長くなりましたが、『フォーゴットン・レルム探訪リミテッド大考察』の序文となります。
続きの記事では、各単色編5回と、多色+無色編に分けて系6回の記事を予定しています。あまりにも早いフォーゴットン・レルム探訪のMTGAへのリリースでしたが、早めに書き上げようと思いますのでもう少々お付き合いください。


最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

リンクはこちら。

また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

こちら以下公式アカウントになりますので良ければご覧ください。

https://twitter.com/mtgastreamer

それでは、次は白編でお会いしましょう。


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