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【ドラフト】『フォーゴットン・レルム探訪大考察(白編)』

こんにちは、ぞんびです。

早速、フォーゴットン・レルム探訪のカード評価をしていこうと思います。


前提となる序文はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら



雑感

今回の白いカードは相対的に強く、各色ごとの評価ではトップあるいは2位なんじゃないかと感じています。
その理由の一つは白以外の除去の弱さと白の除去の強さの差によって生まれています。今回は黒が特に顕著ですが赤も除去がだいぶ弱く設定されています。まさか黒のコモンに3マナ以下のインスタントも、2マナ以下のソーサリーもないとは。しかしその一方で白には過去でも強いオーラ除去と使いやすい分割レンジストライクと備わっており、コモン除去の強さだけならNo1ではないかと感じます。
また、そのうえでダンジョンギミックが割り当てられていることもあり瞬間的にも継続的にも有利を獲得することが得意です。プレイナー・アライはフィニッシャーとして十分な格がありますし、1~5マナまで満遍なくダンジョンに潜れます。3マナ以下にパワー3あるクリーチャーも複数備え序盤の盤面形成も有利でしょう。さらにその上で多くの装備があり、どれもパワータフネス修正は上等であるためクリーチャー戦にも強いと言えます。
総じて隙がなく、極端に大きいサイズの単独ファッティを抱えていないこと以外は文句が見当たりません。アグロも中長期戦も行うことができる優れたカラーだと評価しています。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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抑え
やや大振りなものの十分戦闘に寄与するサイズ修正を与える装備品ですね。ドワーフホールドの勇者につけて5/5や不動のパラディンにつけて4/4絆魂など序盤から活躍できる組み合わせが同色内でも散見されます。
ただし、装備はやはり重めであることや装備品自体の数が多くその中では優先順位は高くないだろう(特に高レアと比べた場合)と感じて抑え評価としています。2パック目中盤以降で装備品がない場合などは1枚目を積極的にピックしていいでしょう。


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抑え
白の中堅戦力です。攻撃時探索系のカードやカササギと主に使うことで単なるダメージ貢献以上の効果を狙いたいですね。
流石に総合力ではストリクスヘイヴントップコモンの戦闘学の教授には負けますが、上記の使い道があるため評価が安定しています。
ただし、筆者の好みを加味すると白のコモン4マナの中では最も評価が低いため抑えとなりました。デッキ全体のアタックしたさ次第ではハーフエルフのモンクより優先されるでしょう。


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見送り
正直よくわかりません。『装備がついて』『起動するマナがあれば』止めづらいアタッカーになってくれると思いますが前提条件でかかるマナが重すぎること、及びそこに至るまでが平凡すぎであると判断しています。序盤の盤面形成が大事というスタンスで今回見ているため、強い時間帯がそことはまるでずれているこのカードは厳しく見ています。
とはいえ3/1/1の二段攻撃であるということはわるくなく、環境に多い装備品とのかみ合わせ自体は悪くありません。持ち手に恵まれない時は使いそうです。


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見送り
M21の時にグリフィンの高楼を低く評価したことがあり、結局使われなかったことからその評価は正しかったと思っています。このカードも基本的にはそれに評価が準じると判断しました。
とはいえ、サイズが一回り大きく無視できない効果がついていることも確かです。3点獲得にハードルを感じているため、それがどうにかできる構成に自然になるのであれば採用圏内だとは思いますが、その場合でもマナコストがネックになりそうです。


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次点
パワーが3ある3マナのため、そこだけで十分今回は戦力になると思います。盤面形成に役立つからですね。
ライフゲインデッキ目線で見ても、ライフゲインすることをメリットに変えれるカードはこれ以外にあまり多くなく(コモンには他にいない)このカードが重要な立ち位置になっていると言えます。
ライフゲインを特にとっているつもりがなくても不動のパラディンやダンジョンによって自然と回復できるため採用しやすいでしょう。


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次点
専門性が高いカードです。ライフ獲得できるカードが十分にないとその効果を引き出すことはできないでしょう。
継続的にライフ獲得するカードはコモンには白と緑1枚ずつしかないため難しいと考えています。それらも基本的には先にこのカードなどで支援しないと継続させにくいからですね。
とはいえ適正なデッキでは大変強い事、そして中長期戦をにらんだ場合レベル3の効果がダメージレースの計算を狂わせやすいことから次点としました。ライフ獲得するためのカードが今後安いということがあれば優先になるかもしれません。不動のパラディンが安いことはほぼあり得ないと思いますが。


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次点
これの後に探索カードが取れないと活かしづらいことから優先とはしませんでしたが、すでに探索カードが取れ始めているのであれば非常に強いカードだと思います。探索を3ターン目に行う方法は限られているため、このカードの希少性が目立ちますね。
最初はパワーがないため、相手の攻撃優位カードを許してしまいやすいことは悪印象ですが3T目にできる占術で動きをスムーズにすることにより損を取り返しやすいと判断しました。ライフは守れますしね。


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優先
取り回しのしやすい装備品だと感じます。
1マナで装備できること、また3T目に出して装備が出来ることなどから白いデッキのテンポを大幅に上げることができ、それが白に必要なことだと思い評価を高めました。
不動のパラディンやドワーフホールドの勇者等、優れた持ち手が2マナにいることがその評価の根拠ですね。
クリーチャーに変化する効果も狙って使うことはできないもののあって困るものではなく、装備品ゆえの盤面を失いやすい部分を補ってくれます。
デッキの潤滑油として優れたカードでしょう。


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次点
カード単体の評価で見た場合はあまり強くない地味なカードです。
ライフ獲得が出来るとはいえ絆魂とあまり変わらない回復量ですし、この環境で墓地を使う効果は少ないためですね。
ただし、エンチャント破壊が非常に重要と考えてこの評価としました。
各種クラスカードをはじめとして高レアリティにはボムクラスのエンチャントはいくつかあり、また、除去として幽閉や魔法の眠りが相対的に強く使われやすいと判断しているためです。
エンチャント破壊にクリーチャーがついている、という感覚で1枚程度採用したいですね。2枚目は大幅に評価が下がります。


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抑え
白の装備品は暫定的に一律抑えとしています。どれも一長一短で優劣をつけづらいですが、どれか1枚以上はほしいという意図ですね。3パック目などで何もない場合などは優先順位を上げましょう。
このカードはタフネス修正が低い分で、やや意識しないと継続して装備したままにすることがしづらいです。とはいえ、ハマったときの強さはメイス以上でしょう。
メイスもこれもですが、1~4ターン目までで出すor装備をしようとするとテンポをどうしても損ないやすく他に選択肢があるなら取りたくない行動に思います。5ターン目に出して即装備、あるいは4ターン目に設置+2マナアクションが出来るようにすることを意識してマナカーブ及び土地枚数を調整するべきでしょう。


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次点
非常に優秀なカードだと思いますが、5マナは装備をプレイ+装備する動き及びプレイナー・アライと被るため、相対的にはもう少し下げたいです。次点の中だと低めでしょう。
本体性能はあまり文句がなく、優秀なサイズに加えてダメージレースを樹文有利にしてくれる効果です。警戒があるので一方的に殴れて相手の攻撃時効果をけん制できるのが何よりいいですね。
緑白などで装備に頼らずクリーチャーを並べてサイズで勝ちたい場合にはいいかもしれません。


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見送り
今回の色対策シリーズカードですが、黒以外に打った時の効果が他のカードと比べて明らかに弱いため見送りとしました。1体タップと読み替えるとかなり弱いかなと思います。
黒が環境最強色でありBo1ででも意識する必要がある、ということになったら考え直します。


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見送り
ドラゴン自体は一定枚数いますが、内訳としてコモンが1枚、アンコモンが各色5枚、残りはレア/神話レアであるため1/3バニラを超えることは難しいと判断しました。デッキの中に3枚ほどドラゴンがいて2マナ域が薄いのであれば採用してもいいかもしれませんが進んでピックしたくはないです。
ちなみに、一番ドラゴンを集めやすいのは赤でしょう。コモンにいるのと、アンコモンドラゴンが使いやすいためですね。


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次点
何枚でも取っていいと思っているコモンです。パワー3の相打ち範囲は広く、相打ち要因として扱いやすいです。序盤の攻撃優位効果を食い止めるには十分でしょう。
また、装備品が一度つくとコモンとは思えない性能になり、メイスで5/5やパラディンの盾で3/5になる動きは十分戦線に寄与し、前者に至ってはフィニッシャーとして振舞えるレベルでしょう。重要なコモンと考えています。


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見送り
お互い得をするように見えますが、このカードを出してる分でそもそも損をしそうだと考えています。
基本的には使いたいカードではないですね。


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見送り
ダンジョン踏破を前提にするとプレイングがゆがんだりするため、基本的にはあまり意識したくありません。踏破が結果として出来たらその時点で十分有利ですし。
白のコモンの3マナは他に2枚十分に優秀なクリーチャーがいるため、このカードを取らなくても十分支えれると判断しています。そのため、積極的にとることはないでしょう。
もちろん、探索が十二分に入っているデッキであればやや評価はあがり、一週直前くらいでは取りそうです。それでも1パック目に進んで(他と迷って)取ることはないと思います。


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優先
優先級の中では最上位であり、ノータイムとしてもおかしくありません。
忠誠度が7個になったらそのまま勝ってしまうのは当たり前として、プラスを使っているだけでも十分有利です。信頼性が高く、この環境には素でその能力を持っているカードは少なく、また、装備品で与えることなどもできません。ほぼ確実に護身&場のコントロールができるでしょう。相手に花の大導師を殴らせて、ブロッカーをこれで排除して殴り返して勝つ、などの展開もあり得ます。ボムレアと呼んでいいでしょう。
ただし、出すのが1ターン遅れると途端に厳しいことになると思います。特に場に何も残さないタイプのPWであるため、殴られたり即除去する展開に弱く、出し遅れると二度と出す機会がないこともしばしばでしょう。
それも込みで優先に落ち着きました。


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次点
扱いやすく上振れも期待できるカードですが、先述の軸になったりするわけではないので次点止まりとしました。
大体3/3/2瞬足+警戒の時点でカードとしては優秀ですね。
フェイズアウト能力も、除去がやや重く打たれるタイミングがわかりやすいこの環境では狙って合わせやすいと思います。特に重めの除去をこれで殻ぶらせるとそれだけで勝ってしまうこともあるでしょう。
また、一部の攻撃時優位系のカードに対して『アタック後ブロックされたらフェイズアウト』させることによって無傷でそれらの能力を使うこともできます。覚えておくと役に立つかもしれません。


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次点
『攻撃をさせない』という要素を強く見ているスタンスなので次点としました。1枚はほしいです。集団戦術などを切り崩すのに向いているのはカードのイメージにもあっているかもしれません。
本人のサイズにより能力の応用性は高めです。タップするほどでもないアタッカーしかいないのであれば、そのままブロッカーとしてにらみを利かせれます。そしてそのまま相手のクリーチャーをタップして、本人や他のクリーチャーで殴るということができますね。警戒持ちのため殴りやすく、いざというときにはアタック後にタップ能力を使えるのも肝です。


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ノータイム
例によってノータイムの中でも上位級ですね。白に決める強い強い理由です。
飛行+警戒の組み合わせは非常に賢く、このカードを無視してフライヤーで殴ることも、アタックの隙をついて攻めることもできません。必ずこのカードを倒さねばアタックを通すことができないという能力になっています。
そして倒したときに出てくる剣はあまりにも強いですね。戦闘が大幅に有利になってそのまま勝ててしまいそうです。
更に、このカードを剣に変えずに処理する方法は幽閉と魔法の眠りくらいしかありません。魔法の眠りに関しては、墓などでいけにえにされる危険が残りますね。
本体性能の高さ+装備に変えずに処理することの難しさから、完成度の高い非常に強いカードと判断しました。


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抑え
余りドローに期待できないカードではあります。4枚の中から見つけるためには、8枚程度、安定させるためには12,3枚はないと頼りにくいでしょう。
とはいえ、装備品を始めとして強いアーティファクトはデッキに入れやすい環境です。ボム級のものがあれば問題なくセットで入れていいでしょう。
そして育成能力は意外と育つと思われます。ダンジョンから財宝が出る分+装備品の分ですね。本人が2マナであることを加味して、2回程度成長すれば十分です。
そのため、積極的にとることは少ないものの、いざ取れたらデッキに入れることはやぶさかではないと判断しました。


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抑え
基本的にはドワーフホールドの勇者に劣ると考えています。
ただし、ダンジョンを2回以上同ターンで探索することは稀すぎるわけではなく、起こりえる範囲に収まっていると考えます。そのため2マナ域の数合わせとしては避けるほどではないでしょう。積極的にとることもなさそうですが。


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次点
ドワーフホールドの勇者と同じ程度のカードだと考えています。
能力自体はうれしいものですね。警戒は装備品や環境のかみ合わせがいいです。タフネスが台無しにしてる感じはありますが。
土地を増やす能力も、装備や5マナ以降の強いカードにアクセスしやすく悪くないです。ただし、2マナ相当のクリーチャーでしかないこのカードを3ターン目などに出す動きは強くないことは意識しましょう。
4ターン目に2+2が出来ると最高ですね。


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優先
最も強い白のコモンだと考えています。クリーチャーだけでなく、この環境に多数存在するゲームエンドクラスの置物も対象範囲なのが素晴らしいですね。
財宝をあげてしまうのは無視していいデメリットではなく、場合によってはこれの色マナによってタッチカラーのボムをされに追加されることもあり得ます。
例えそうだとしても、環境に蔓延するクリーチャー以外の対処必要カードが多すぎることからこのカードを優先としました。


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抑え
かなり地味なカードです。ただし、カルドハイムに存在した『2つ目の呪文』で育成するクリーチャーたちと比べて、このカードが1マナであるため、このカードを出したターンに何か追加で唱えて育成することが簡単であることを評価に入れています。コストの重い装備品の存在に寄り、『何もプレイできないターン』がちょいちょい生まれるため結果として手札に呪文を蓄えることになりやすいかなとも思います。
積極的にとることはないでしょうが、デッキには最後に入っていいかなと。


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次点
ユニコーンの成長能力をあまり当てにしていない以上、このカードもほぼ同じ評価としました。そしてサーチ能力は結構現実的な能力ですね。まずとにかく幽閉がサーチできます。そして、その他クラスカードを代表する強力なエンチャント群にも触れるため、それらが1枚でも取れていれば明確にユニコーンを超えるでしょう。その場合優先クラスになることを想定しています。
クラスカードは専門性の関係で流れることもあると思っているため、1枚もなくてもこのカードを先にとってもいいかもしれません。


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ノータイム
白のレアは強めですね。このカードも文句がありません。
出した次のターン相打ちしたとしても十分強く、装備品や各種トリックで2回以上攻撃したら簡単に勝ててしまうと感じます。
ダンジョンは基本的にどれでもいいですね。鉱山はゴブリンやカウンター、パワーダウンが自信と噛み合いがいいです。迷宮も悪くないと考えます。踏破ボーナスは受けにくくなりますが、このカード含めて手札にもう1,2枚ダンジョンがあるなら迷宮の5部屋目以降にたどりつくことは難しくないでしょう。事実上の鉱山の踏破ボーナスに近しくなるみたいなところあると思います。
ダンジョンから財宝が出る関係でタッチもしやすいのがいいですね。取らない理由を探すほうが難しいと考えます。


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抑え
ちょっと仕事場を設けてあげるのが難しいと考えます。そう都合よくアーティファクトはいらなそうですね。
とはいえ、アーティファクト自体はこの環境に多く、このカードも2/2/2であるため悪くありません。
ゲーム後半の財宝を1マナに変換して除去などをする動きが出来るため、ピックしてデッキに入れることはあり得ると思います。素早く取らないというだけですね。
ハンド・オブ・ヴェクナなどの3マナのノータイム級アーティファクトがすでにあるのであれば治癒のポーションとセットでデッキに入れるのは強そうです。
また、幽閉をつけられたパーマネントはマナコストは変わらないため、これで加工して予想外のカードを持ってこれることも覚えておきましょう。


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ノータイム
もしかすると最も強い白のレアの可能性もあります。
どのレベルの効果も非常に頼もしいですね。
レベル1は、インスタントの介入手段が限られるこの環境では大いに相手の計算を狂わせることができます。特にタイミングが限られる君は見張り中に物音を聞いた、にとっては大問題ですね。レベル2、レベル3の効果を使いやすくしているとも言えます。クラスカードはレベルを上げる瞬間がやや損をしやすいタイミングですが、そこでの介入を防ぎやすいためですね。相手が介入を諦めてフルタップし始めたならそれでOKですし。
レベル2,3は説明の必要がないレベルだと思います。順当に行けば勝ちます。レベル3は、単独で殴ったとしても二段攻撃だけはつくことは見落とさないようにしましょう。



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抑え
例によって抑えです。一見地味な効果ですが、散々繰り返している通り攻撃優位系のクリーチャーのバックアップとしては装備品の中で最適でしょう。
ユアンティの毒牙など、組合されたらわかっていてもどうしようもない組み合わせもあります。コンバットトリック感覚でカウントするべきでしょう。


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優先
白のコモンの中で除去を除けばトップだと思います。
3/3飛行という十分ゲームに勝てるサイズに加えて、その有利を後押しするダンジョン能力は強いです。
特に鉱山は左右どちらにも相手のアタックを抑制する効果が、迷宮にも右ルートにそれがあることは、飛行フィニッシャーであるこのカードを扱う上で見落とせないポイントでしょう。すれ違って一方的に殴れます。
ただし、タフネス3は脆くはあるため、出したターンに即座に3点火力でおちないかなど、タイミングはやや見計らうべきでしょう。


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優先
合理的な装備品です。マナコスト軽減能力がなくても使います。
十分クリーチャー同士での戦いで有利になる能力に加えて護法のおまけは、相手にうかつなフルタップを許さない牽制効果も期待できます。
とはいえちょっと設置が重いので、できれば速やかにつけて有利になりたいですね。
マナコスト軽減能力は意識しなくていいと思います。これのために装備品をとる、入れることはしなくていいということですね。結果的には2~3枚装備品はデッキに入りやすいと思うので、結果的に軽減したらオッケー位の。


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次点
非常に悩みました。2マナ以下のカードに除去しなくてはいけないカードは原則少ないことを考えると、クリーチャー同士での戦いではこのカードはショック以下であることが多いためですね。
ただし、この環境は2マナ以下の装備品やクラスカードにあふれているため、それらを意識して次点としました。幽閉と並んでいたら幽閉をとりそうなため次点としました。次点の中では上位と感じます。


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見送り
活力回復をデッキに絶対入れない委員会副委員長を務めたことがあるため、このカードも基本は入れません。
ただし、よほどライフゲインシナジーが取れている(5枚以上)か、テレポーテーションサークルがあるときは話が変わります。コンボ目当てで入れていいでしょう。とはいえ積極的にとるほどとは思いません。
活力回復と比較すると、トータルのマナは重いものの『ライフゲインカードをドローで探した後に、このカードで回復して活用する』という動きが出来るので、あちらよりはライフゲインサポートとして賢いと思います。


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次点
筆者の好みではあまりないタイプのカードですが、とはいえ強いですね。
相打ちとれる範囲も決して狭いわけではありません。スパイとかユアンティあたりが狙い目ですね。

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次点
優秀なコンバットトリックです。2体分の戦闘に関与して、ほぼ両方守れるうえに、ライフレースをひっくり返す効果まであります。
お互いが殴り合うことになると感じているため、この絆魂効果はかなり評価しています。1ターン分相手の行動を無に帰す力はあるでしょう。


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次点
ダンジョン要員でもあり、装備ビート要因でもあります。
ただし、1鷹、2装備、3エクイップという動きはこの環境においては略取するバーバリアンによって咎められやすく、相手が山を置いていたら別の行動をしたほうがいい、そもそも2ターン目に装備を出さないほうがいいなどがあり得るのでご注意ください。
終盤において継続的にダンジョンを回りやすいカードであるため、序盤他のカードなので無理やりでもライフを詰め、このカードで最後墓を回るというパターンはよく見ると思っています。迷宮の踏破を目指してもいいので選択肢は多いもののいいカードでしょう。
ただし、やはり起動コストは軽くなく、複数引くとダンジョンを回る余裕がないほど序盤の盤面が弱くなりそうな為、2枚目以降は見送りにまで落としていいと思います。


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次点
頼れる白の戦力ですね。ドワーフホールドの勇者とセットで何枚あっても困らないコンビです。装備品をつけても良し、そのままでも別に弱くなく、殴り合いを有利にするのに大いに貢献すると思われます。
そのうえでユニコーンとライフゲインシナジーを形成できるので場合によってはドワーフより優先することもあるでしょう。白の序盤を支える重要なカードです。


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優先
場合によっては腐ることもあるのでノータイムにはしませんでしたが、してもおかしくないカードだと思います。
古参の迷路探索者を筆頭にコモンにも相方は多く、またアンコモンにも十分数います(白以外にも)。初手でこれをとればそれらを探しやすいことも相まって、ノータイムでもおかしくないかなと言ったところですね。
ある程度自然にも集まるので2パック目以降にもとりやすいカードだと思います。アーティファクトも対象に取れるので、幽閉されたカードを解放してあげれることも覚えておきましょう。


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次点
優先にはしませんでしたが、中堅戦力として全色の中でもトップ4マナと言っていいと思います。非常に出しやすく、また占術や財宝生成により5ターン目の動き(5マナ確保したり、逆にカードを探したり)につなげる力があります。3マナ以下とはなかなか相打ちしないのもいいですね。デッキに3枚程度は入ると思います。
白をやることがもう決まっているのであれば、見かけ次第取っていいレベルのカードに感じます。


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優先
大型フライヤーとして頼もしいカードですね。
マナコストも他のカラードラゴンに比べると重くなく、十分払える量です。
能力の強さは言うまでもありませんね最早。すれ違いで殴りたいフライヤーが持っていることに大きな意味があるタイプの能力です。
3手目以降の途中でこれがもし流れてくるようなら白を目指せるレベルのカードですね。


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次点
非常に強力な除去です。さらに、全体修正も扱いやすく、攻防に腐りづらい大変優秀なモード呪文ですね。
ただし、そもそもアタックさせたくない(攻撃時能力を誘発させたくない)という意識があるため、優先にはしませんでした。
また、このカードに特に多い勘違いですが、『誘発した集団戦術』を妨害できないことにはお気を付けください。『攻撃”させた”クリーチャーのパワーが6以上であった場合』であるため、途中で増減や除去したとしても、攻撃宣言したときに6あったことは変わらないためですね。テストに出ます。赤ペン引いてください。


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見送り
悪くないカードですが、パラディンの盾と役割が被りがちかつあちらより効果が低いことがやや多いためこの評価としました。基本的にはあまり入れたくないカードですね。
出入りすることや守ることに大きな意味のある強いカードや、勝利した冒険者のようなパワーが1増えると大問題なカードがある場合には力関係が逆転することもあると思います。




白いカードの評価は以上となります。
もうすでにドラフトをされている方もいらっしゃると思いますので、あと4色できる限り早く書き上げようと思います。

最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

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それでは、次は青編でお会いしましょう。

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