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【ドラフト】『フォーゴットン・レルム探訪大考察(多色、その他編)』

こんばんは、ぞんびです。フォーゴットン・レルム探訪、とうとう最後ですです。ちょっと色々と事情が変わってしまい大変お待たせいたしました。

前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら


雑感

今回の多色カードは合計24枚。アンコモンの2色のレジェンダリークリーチャーがまず10枚で、これらはその色のアーキタイプに密接に関係しています。
レアが11枚。各色の組み合わせ1枚ずつ+赤白だけ1枚多いです。神話レアは5色の物が1枚と赤緑白が1枚に青黒が1枚と、こっそりバランスが取れていますね。
アンコモンのレジェンダリーサイクルはそもそもの平均点が高め+アーキタイプに密接しているということでデッキを組む上では核になりやすい強力なカード揃いです。基本的には専門性が高めなのでちゃんとデッキを纏めたいですが、一部タッチでも十分に使えるものもありますね。ただし、色や戦略自体が弱いと判断せざるを得ないカードもあり、それらは評価を下げています。
レア以上はそれこそカードに寄りけりですね。基本的には強いものが多く片方の色があっているのであればタッチを積極的に考えるべきカードが多いです。これらを受けやすくするために色サポートになりえる土地や財宝関連のカードを事前にとっておくこともあるでしょう。強力なカードが多いため、2パック目以降でこれらのカードを取って使えるか、見逃すしかないかは勝率に影響を与えると考えています。また、財宝は赤と黒に多い関係上、その色を含む多色カードの評価は0.5歩ほどあげています。
無色のカードはやや使いづらいカードが多いです。アーティファクト破壊が頻繁に飛んでくることが予想されるのも拍車をかけていますね。用途がはっきりあるカードもあるため、適切に判断したいです。
土地は、まず事前に序文で述べた通り2色土地が今回ありません。広漠なる変幻値とアンコモンのみが色マナサポートと呼んでいい状況です。多色カードの受けなども考えると普段よりそれらの優先順位は高そうです。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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ノータイム
ちょっぴりタフネスが低い(ドラゴンの火の範囲内)なこと以外は文句がどこにもないレアですね。能力は非常にシンプルですがすべてがかみ合っています。
絆魂と速攻の相性はもちろんいいです。即座に回復してダメージレースをひっくり返せるからですね。そしてその二つ両方とも飛行との相性が更にいいです。相打ちをあまり気にせず、かつ殴り合いになったときに有利だからですね。コンパクトにまとまっていますが大変強力なカードと言えます。相手のブロッカーやマナがない時にささっと出して1回殴り、対処を強要するか2回目が殴れてしまえばかなり勝てるでしょう。
赤白という色の特性にも合いますね。殴り続けたい色なので。
タッチだとしても使う場面に困ることは思いつかないためノータイムでいいでしょう。


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見送り
限定的な支援カードであり、リミテッドではあまり揃えられない伝説の呪文のサポートであるため使うことはほぼないでしょう。
3枚程度入っていても十分なサポートになるとは言えないため、ほんとに使わないと思います。


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優先
白黒のダンジョン踏破力を高く評価しているため、優先としました。
ダンジョン踏破しなければコモン以下となってしまうカードであるため、ピック/採用するときは踏破できるかどうかをしっかり考えたいカードですね。
また、その特性上からあまりタッチにむかない可能性も高いカードです。青白黒の3色であればいいですが、それ以外の色の組み合わせになると探索が不得手である赤か緑が混ざるため大きく評価を落とすと考えています。基本的には色が合うときに使いたいです。
発掘者の松明を始めとした継続探索カードもおおむね必要になるでしょう。条件が揃えば強いが、そうでない時は下回ってしまう専門性の高さの代表のようなカードです。その不安定さを嫌うのであれば初手で取らず、次点程度に下げてもいいかもしれません。


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ノータイム
極めて強力なアーキタイプカードです。
今回の装備は全体的に装備コストが重く、2~3マナ程度かかるため、それを0にできるということは計り知れないテンポを生み出します。
とくに、事前に装備とクリーチャーを2,3T目に並べておきこのカードを4T目に出して即装備する動きはどうやっても防げないほどのテンポを生み出すと言えます。打点も相応に上がり、赤白の攻撃性を著しく後押ししてくれるカードでしょう。
タッチ性能はそこそこだと思います。白メインであれば装備品はある程度確保できるため問題ないでしょう。赤メインであるなら、いっそ白の装備毎濃い目にタッチする必要があるかもしれません。
デッキの中に通常のバランスを超えて3~4枚以上装備品を入れることを肯定してくれると思います。パラディンの盾などは最適ですね。


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ノータイム
どうあがいても強いカードです。クリーチャーを展開する効果と、トークンが相打ちにむいているという部分が自身の残りの能力を大きく引き立てています。そもそも3/3の二段攻撃の相手がしんどいですね。
ポイントは、成長能力は相手のクリーチャーでもカウントするということです。ドリッズドが関与している戦闘で変な接触をしてしまうと、除去やコンバットトリックでドリッズドが戦闘中に成長して手が付けられないことになりえます。例えば4/1と3/3でドリッズドをブロックすると、先に4/1を二段攻撃で殺すことにより4/4に育成し、殺すことができないわけですね。そのため戦闘で打ち取る事のリスクが大きく非常に難しいと言えます。
一人で押し切る力を持っており、それができなくてもとりあえず地上は止めるくらいのことはできます。極めて強力です。片方の色があっていれば間違いなく取っていいでしょう。


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次点
悩みました。カードに書いてあること自体は強いと言っていいのですが、筆者はこの時点ではまだ赤青のダイスロールテーマに懐疑的なため評価を下げました。環境解析が進みダイスロールテーマが強いとなれば1段階以上上がりますね。
ダイスロールカード、しかもできれば継続的に振らないとあまり意味がないという部分が結構しんどいです。継続的に振れるカードはあまり多くなく、その条件もあまり緩くはありません(タフネス3で攻撃するとか、6マナ払うとか)。飛行+威迫の部分は信頼できる攻撃性能ですが、いささか地味とも言えます。そうじて、デッキ構築の面でも実際のゲーム内の部分でもブレが激しく見え、評価が難しいです。


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次点
装備品のサポートカードですが、特にサポートしなくても装備品はある程度強く、また、サポートの仕方がやや迂遠なため次点としました。
サーチ効果自体は悪くないでしょう。このカードを入れる部分に装備品を入れれば済む話でもありますが、足りないことも考えられる上に、板金鎧など一部の非常に強力なサーチができますね。
装備コストの軽減はやや迂遠と言えます。2マナ軽くするために合計5マナ払うので、ブルーノ―と違って即座にテンポが取れるものではなく2~3ターン継続して装備品を付け替えて初めて意味があると言えるでしょう。1度装備したら基本的には付け替えない(アタッカーとブロッカーで渡しあう時以外)ため、ある意味では”除去される”前提の能力とも言えます。そこが更にやや迂遠に感じますね。
3レベル目は除去能力と言えますが、そもそも装備品をつけたクリーチャーのアタックは通ったほうが嬉しいと考えています。相手がチャンプブロックする決心を後押ししてるだけになるときもあるでしょう。もちろん引きずり出したいクリーチャーを処理する場面もあるでしょうが。
全体的に、払ったマナ相応の効果か少し怪しんでいます。先に装備品や色を確定してからとりたいため次点としました。


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抑え
カード自体はそこまで弱くないと思いますが、いかんせん『青緑がぱっとしない』『攻め環境である場合、0/4というサイズは不安(アタックされ放題になるため』『長期戦だとダンジョン探索のほうが楽に有利を築けそう』など逆風要素が多く感じたため思い切って抑えにしました。もし青緑をやるようなことがあれば採用に値するカードではあると思います。
機能するのが時間かかるカードであるためタッチする価値がほぼないのも評価を下げていますね。


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次点
優先にするか悩みましたが、現時点では青白に対するイメージがまだ不安なためやや下げました。
青白でダンジョン探索するデッキを組めたのであればもちろん非常に強力なカードと言えると思います。どこのダンジョンを潜っても効果が2倍になれば強くて当たり前ですね。『迷宮』だけはもしかするとライブラリーアウトの危険が出てくるかもしれませんし、墓も場合によっては自分が死んでしまうので基本的には鉱山になる気はします。
デッキの中の探索具合に寄りますが、エスパーカラーであれば基本的にタッチしてもよく、そうでなければ難しいカードだと思います。
その辺りの都合を加味して次点としました。自分がすでに青白になっていたり、青白をやりたいのであれば優先級でいいと思います。


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ノータイム
赤黒が強い色の組み合わせであること、及びその組み合わせでゲーム展開によっては無駄にもなりえる財宝を強く使えることも加味してノータイムとしました。
専門性が高いカードなのであまりタッチには向きませんが、その分デッキの財宝比率が高い時には非常に強くなります。財宝を複数使った場合、その数だけカウンターが乗るのが大変すさまじく、ゲームのどのタイミングであっても盤面を相手より強化することが狙えるでしょう。
鉱山の財宝を活用したりも含めて、ゲームへ与える影響は大変大きいと思われます。
2T目に出して3T目に4マナのクリーチャーを1回り大きくして出すだけでも十分であり、財宝を出す手段としても扱いやすいためタッチの呼び水にもなることも踏まえて、ほぼ入れない理由がありません。入れましょう


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ノータイム
青黒という色をやるうえで最重要であり、色の方向性を大きく決定づけているカードです。マナさえ払えばどんなクリーチャーもブロックされない状態にすることができ、パワーが4以上のクリーチャーを指定してそのままゲームを終わらせることも簡単でしょう。
自身もマナコスト比でサイズが悪いわけではなく、2点除去で処理されないのがシステムクリーチャーとして偉いです。2tに出して、相手がブロッカーをもし出しそびれたらそのままアタックしてもライフ差も占術による手札の質の差でも優位に立てるようになるでしょう。ブロックされない能力を使わなくても働けるという点は融通性を上げ、使いやすくしていますね。
また、ブロックされないという能力はどのようなマジックの戦いにおいても原始的な強さを発揮するものであり、色とタイミングをほぼ選びません。つまりタッチする価値がありますね。たとえ色マナが出ずにゲーム後半まで抱えたとしても、そこから急にブロックされないが働いて勝つことができるため問題ないカードと言えます。
タッチで使っても強く、本業ならさらに強い、ノータイムで取るにふさわしいカードと思います。


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次点
十分に強い能力であり、可能な限り取ってデッキに入れたいカードだと考えていますが3色であるため必ずタッチカラーになってしまう事の1点を危惧して次点としました。強さで言うなら優先級だと思います。
能力が自己完結しており、ハムスターを生成する→次のターン以降それを巨大化してトランプルで対応を迫る、という流れが基本的にできますね。
それだけでも強いのですが、ハムスター以外も次々とサイズアップして送り込めるため一種の追加の装備品のような扱いとなります。
やや取り回しは重いですが、クリーチャーが2体ついてくる装備品と思えば高く評価できますね。
あとは3色であることのみが問題です。この環境の緑はタッチカラーが得意ではないため、可能であれば赤緑、赤白という赤が軸になる色、で使いたいです。十分な探索があれば白緑でも問題はないですが、というところですね。4色目のタッチとして使うのはやや難しそうです。出してからある程度継続的に仕事をしてほしいカードなので、財宝だよりで余りにも出るのが遅れるとやや輝きを失うためですね。
初手であれば3色絡みを目指す動機に十分なると思います。


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次点
かなり悩ましいカードです。
レベル1は効果が薄めです。早くに置くと、結局マナが足りず1マナ軽減を受けるのがやや難しい事。遅くに置くと手札が無いことが多いためですね。この環境は装備品などでマナを使うことが白には多いため、それを軽減しないのもやや効果を受けるタイミングを損ねやすいです。
レベル2はこのカードの本領だと感じています。分割で2+2マナであれば他のアクションと同時に払いやすく、扱いやすいでしょう。パーマネントタイプを選ばないバウンスは、その払ったマナに対して弱すぎず、本来余るはずだったマナを十分にテンポに変換できそうです。
そしてそのテンポを消費して使うレベル3のアドバンテージ能力ですね。
筆者としてはそこまで信頼できるものと思っていません。制限により『これで除外するカード』と『そのあと普通に引くカード』の両方が呪文でないと効果がない(次のターンに持ち込せはする)ためですね。そのため、手札がすり減ってからのレベル3はイマイチ弱そうです。一方で手札がある程度あればレベル1の効果と合わせてテンポ面でもアドバンテージ面でも稼いでいけるでしょう。手札を残すデッキ構築とプレイングを意識したいです。
総じて、効果自体は強いものの癖が強めであり、初手で取って活かせるかわからないため次点としました。


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ノータイム
かなりとんでもないカードですね。
とりあえず4/5/3飛行トランプルだけだとしても文句がほぼ出ないです。
その上でモードを選べる二つの能力がどちらも強力です。
マイナス能力は主に押されているときに使うでしょう。この環境はタフネス3でサイズが揃って並ぶことが比較的多く、それを流せるだけで十分戦場を支配しそうです。ライフコストが少なくないため、この能力を使う当てがある場合にはある程度チャンプブロックなどを行いライフを的確に守っておきましょう。一方で、相手とすれ違いで殴ることを選んでからこれを出し、全体除去+5/3飛行の圧力でたちまちゲームを決めることもできます。柔軟に選びましょう。
蘇生能力も強力です。速攻を活かして一気に攻めることがまずできます。2マナでパワー3のコモンなどもいるため、あまりマナを多く払わなくても十分な打点が期待できそうです。また、特に攻めなくても別に守るためにも使えるのがいいですね。蘇生したら有利に決まってます。
追加のXも今回の赤黒であれば財宝に寄り払いやすいのも注目ですね。よろめく怪異などのようなクリーチャーで財宝を産んで使うことも容易く正当化されます。
モード切替の柔軟性だけでなく、どちらの能力も攻めにも受けにも使える能力です。選択肢が多くなるため難しくはありますが、適切に選べばほぼどんな状況でも自由に戦場を支配する悪魔的なカードと言えるでしょう。


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優先
盗賊らしさを表す強奪カードです。
レベル1で相手のライブラリーを追放する能力を得ますが、基本的にこれのみでゲームに影響を及ぼすことはほぼないでしょう。ライブラリーアウトを狙うのは流石に現実的じゃありません。
レベル2はクリーチャーに威迫を付与しますが、そもそもこの時点で強いです。相手に思う通りの戦闘をさせず、攻撃時優位のクリーチャーで相手が殴る際にはブロッカーが減る威圧感を与え、逆に自分がそれらで殴る際には一方的に殴れるチャンスを演出できます。殴り合いの環境にマッチしてると言えるでしょう。
そしてレベル3は強奪したカードの使用を許可します。ここまで来て盗みが成功しているのであれば有利を覆されることは少ないでしょう。
レベル1~3までが概ね1セットの効果です。が、レベル2だけでも十分に強く、そういう全体威迫を与えるだけのカードと捉えてもいいでしょう。それだけでも強いです。
不安な点は、レベルアップに色マナを2個ずつ使うため財宝によるタッチが難しい事、そしてレベル3まで狙うとやや時間がかかる点ですね。
しっかり青黒で、レベル2でも強いデッキに仕上げるのが理想と言えます。


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次点
能力は陰鬱をサポートする能力二種類です。
ブロック強制能力は自分側にアタックできるクリーチャーがいれば基本的に除去として働くでしょう。この環境は4マナまでは互いにクリーチャーのサイズが似たり寄ったりになりがちなため恐らく相打ちに終わる能力ですが、このカード自身を含めた陰鬱系サポートとしては十分です。
二番目の能力は陰鬱を条件とするドローですね。ライフコストがあり、2点は影響のある数字です。とはいえ陰鬱自体が狙って何度も誘発できないものと考えているので、結局ちょうどいい塩梅の支払いに収まるんじゃないでしょうか。本来はカードを失う陰鬱の誘発を帳消しにするどころか、他の陰鬱持ちがいればいるほど効果が上がりますね。
とはいえ実はあまり好きではありません。自分がある程度盤面が形成できているときでないと何もできない能力でありながら、基本的には損失を補う=有利を広げる能力ではないためですね。そのため、出しても何もしないか何もできない場面も相応に多いことを覚悟しています。特に後手で相手側の展開が先行している場合など。
このカードを使うにふさわしい、ゆったりとした陰鬱コントロールになっているかをしっかり確かめましょう。


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ノータイム
間違いなく強いです。何もなければ1T目は1/1であり、おそらく返り討ちにされるでしょうがそうすれば陰鬱により1/1が2体生まれます。なんと、ブロックしてもされなくても結局2体並ぶわけですね。それら実質2/1でアタックできます。この時点で1/3以上のクリーチャーが2体用意できていなければ、骸骨の群れは毎ターン増え続けていくことになり、いずれ必ず止まらなくなるでしょう。陰鬱しているターンに出した場合はさらに1ターン早いわけです。
基本的にこのカードを置いて後は見ているだけで勝てる、と言っていいレベルのカードでしょう。
とはいえ、いくつか欠点はあります。3体程度までどうにかして増やせないと、膠着した盤面は突破できないこと。すでにすれ違いのダメージレースを挑まれている場合はやや悠長な部分がある事。などですね。
そのため、黒緑系のカードの例によって例のごとく、除去を始めとしたゲームを長引かせるカードは意識的に入れたほうがいいと思われます。あるいは装備品やブロックされなくなる効果、コンバットトリックなどの骸骨を1T守る手段ですね。そうすると成長速度が上がりいい感じです。
余りにも強く、タッチでも悩まず使うべきでしょう。


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見送り
生まれてくるところを間違えました。ストリクスヘイヴンにあったら大真面目にノータイムだった可能性すらあります。
クリーチャーでない呪文はおよそ8枚前後しか入らず、このカード自身も数えると最大で残り7枚にしかこのカードの効果はありません。そして魔法の眠りに代表されるエンチャント類やアーティファクトを入れれば入れるだけこのカードが弱くなっていくと言えます。それらがこの環境強めであることを考えると、このカードのポテンシャルを発揮するのはほぼ無理と言えます。
せめてレベル3がクリーチャーにも飛べばわからなかったですね。


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優先
赤緑を本命としているため、その意図も込めて優先と高めの評価をつけました。
2T目に出てくると、大体ノールの狩人以下のままなことも多いですが、終盤で強引に突破することができる一枚でもあります。
赤緑のテーマ性に非常によく合致しており、デッキを集団戦術とその攻撃性でまとめる際に輝くでしょう。
テクニックとして、攻撃後に能力を起動すれば額面通りの数字を2倍にしたパワーとタフネスになる一方、攻撃前につかうことによって無理やり集団戦術を達成させることもできます。


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見送り
5色のカードは財宝の力をもってしても扱えないと思います。


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優先
ライフゲインでデッキを纏めたくなる一枚ですね。
過去の類似カードと比べて、占術が渋い働きをしています。ライフ獲得カードを次から次に探すことができるためですね。
最も扱いやすいライフ獲得カードであろう古代の伝承の僧侶と合わせればデッキをよく回転させることが出来そうです。
ライフ獲得がサイズにつながるという発想は賢く、殴り合いに持ち込んで獲得分で勝つことが容易いです。頼もしい能力ですね。基本的なサイズも標準的であり、1,2回程度しか誘発しなくても十分な戦力となります。ライフ獲得カードは多く入れたいですが、弱いカードを入れるほどではないと言える助けとなっているでしょう。
とはいえ専門性は高く、タッチカラーなどでは大きく評価を落とします。


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ノータイム
探索カードの中で最も強い可能性がある、強力なレアです。
先制+接死の組み合わせにより、複数回のアタックはたやすいと言え、対処する方法を強力に狭めています。
さらに厄介なのは鉱山の存在でしょう。カウンターを乗せることができるため、このカードを戦闘で落とすことがさらに困難になります。このカードを食い止めるためにクリーチャーを複数体用意することは数ターンかかることがあり、速やかにこのカードが出ていたのであればその間にあっという間にカウンターが乗り間に合わなくなるでしょう。
また、仮にブロックで殺せる状態になったとしても、相手からしたらインスタントによる支援があった場合の裏目がひどいので心理的にはなかなかブロックしにくいです。装備なども組み合わせてアタックを押しつけていきたいです。


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ノータイム
複雑なテキストですが、その効果は極めて大きいです。
純粋にカードが1枚増ていくだけでなく、支払うマナ分得もしているため、たとえ1度でも能力が誘発すれば多大なアドバンテージと言っていいでしょう。
幸い、青と緑にはモンスター系の、重複しにくいクリーチャーがある程度います。巨人とかクマフクロウやジンが狙い目ですね。そういったカードはそもそも単体で強いカードが多数なため、このカードのために特にデッキをゆがめなくてよさそうなのも評価につながっています。ただもちろん、人間やウィザードなどで偏っている場合もあるので、しっかりとデッキ統計を確認しておきましょう。
タッチカラーでも問題なく強そうです。やはり1度でも効果が誘発すればいい、という部分が腐るかもしれないという不安要素を相殺できていますね。相手をぼーろぼろにしましょう。


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ノータイム
大型のクリーチャーであり、これも文章が長いですが極めて強力なコントロール効果を持っています。
『相手のライブラリーの一番上からプレイしても良い』、という効果は純粋に手札が増えていきます。1ターンに1度という制限も特にないため土地のプレイや軽量呪文を引き当てることが出来れば1ターンでも十分な枚数アドバンテージが取れますね。
インスタントを制限する効果も、打消しが少ない環境とはいえ一部のインスタントによる戦闘介入でこのカードが死亡することを防げるためあって困るものではありません。
そしてこのカードの真価は『相手の山札の一番上を事実上操作できる』という部分です。
土地であれば置いておく、弱いカードであれば置いておくと言ったことをすれば相手は逆転となるカードを引くことは二度となく、ザナサーによる支配から抜け出せることはないでしょう。拮抗、あるいは十分に有利であればいたずらにカードをプレイし続けて相手の一番上に逆転のカードを載せてしまう危険性よりも無駄カードを押し付けたほうが良い場合が多いということは覚えておくべきです。
そのような、一度ハマったら事実上の勝利となる部分を高く評価しました。


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抑え
再録カードですが、初出の時も使ってみてあんまり気持ちよくなかったので抑えとしました。
純粋な手札交換があまり必要なく感じる(それにより生じるプラスアルファが今回薄い)のと、追放を回収する部分まで視野に入れるならマナフラを受けるカードは他にも多くあり必要ないと感じます。とはいえそれらが取れなかったときに備えて、遅めで取っておくのはありだと思います。


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ノータイム
ややわかりづらいカードですが、保有の鞄よりはわかりやすくアドバンテージとなる機会が多く、また上振れが激しいためノータイムとしました。
手札が多いとデメリットの面が濃くなってしまいがちですが、手札が多いということは純粋にそれらを使えばよく、手札が少ない時にしか使わないので関係ないと思います。使いきれない土地などが多い時はどうせ捨てても変わりませんしね。
出目1~9の効果はランダム性が高いですが、基本的には1ドローみたいなものですね。あまり深いこと考えずに使いたいです。
10~19は純粋に強いですね。できれば出したいです。
20はほぼほぼゲームに勝つんですが、まぁ期待しないほうがいい効果ですね。評価の際もほぼ無視しています。それでもノータイムです。
ただ、重いアーティファクトである=バーバリアンで割られるということなので、すぐ起動するつもりがないなら5Tにさっと出すよりは、相手の手札が消耗するの待ってから出したいですね。


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次点
マナ加速であり後半余ったマナを活用できる手段という存在は賢い存在です。理にかなっていますね。
ダンジョン探索の効果に対して3マナ(実質4マナ)は軽くはないですが重くもない辺りですね。迷宮の攻撃封印や鉱山のカウンター設置などを始めとして即時性の高い効果は多く、使いでがあると思います。踏破を目指すうえでも現実的な手段ですし、レイトゲームにおいて迷宮を一歩ずつ進めるのはかなりのものですね。
この環境は5マナのコモンクリーチャーたちがどの色も強いのも勝ちを押し上げています。
とはいえデッキの形を定めづらいカードであるため初手で取りづらいとか、環境の本命と思っているデッキには使いにくいなどから次点としました。


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次点
継続的なドローソースです。ライフもコストも軽いものではないことにまず注意ですね。
序盤に設置すると2マナ払う=その分盤面が弱くなり余計なダメージを喰らいやすくなるということなので2点以上にライフを支払う羽目にもなりえます。攻撃側優位なこの環境ではより盤面の遅れは傷が広がるでしょう。
とはいえドローがやや弱いこの環境において継続的なドロー手段であるだけで偉いです。レイトゲームをする予定のデッキでも、そうでなくても中盤以降に引いて設置するとたちまち有利が広がると思います。序盤においてもドローをするかは選べるので都合のいい時だけ払えばいいですしね。トータルで3~4枚くらい引いたら十分な影響をゲームに与えてると思います。
無色のドローソースは稀有なので優先と迷いましたが、やはり環境の速さを考えて試験的に次点としています。使ってみたら優先かも。


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次点
こういうカード好きなので期待も込めて次点です。
ただ、やや役割が似ているダンジョンの地図と比較するとやや見劣りするかもしれません。
アンタップ抑止効果とダンジョン探索効果がやはりメインでしょう。
抑止効果は一度アタック済みのクリーチャーにしか使えず、しかも1Tだけなので継続で3マナ払い続けないとやや意味が薄いのでこれだけをメインにするのは難しそうです。ある程度自分が有利になったら探索に切り替えようにも、3マナが重くてなかなか有利に逆転できないこともあり得ます。そのため、すでに有利な状況で、すれ違いのダメージレースを制するのがメインの使い方かもしれません。
ダンジョン探索もやはりちょっと重いですね。無いよりはずっといいと思いますが。
その辺りを総合して考えると抑えに近いカードかもしれません。


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見送り
いくら何でも重いですね。また、マナコストが重い+パワーしか上がらない装備品というのは見た目以上に使いづらく、結局相打ちを繰り返した場合装備コストがかさんでテンポをどんどん失う結果になりがちです。
装備品は多く、基本的にはどれか取れそうなのでこれを使うことはほぼないでしょう。


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ノータイム
イメージしている環境にぴったり合致するため高い評価をしました。
攻撃時優位系のクリーチャーを殴らせるにも、集団戦術を達成させるにも便利な装備品ですね。2マナのクリーチャーに3T目につける動きが特に強く、不動のパラディン/財宝荒らし/ホブゴブリンの隊長/ノールの狩人と、青以外の各色のコモンに相性のいい持ち手が用意されています。たちまちゲームを破壊できるでしょう。
気になるライフコストも2マナで代替できるためゲーム中盤以降で払いすぎる心配もケアできます。概ね手札3枚あれば十分強力な装備であると言えるでしょう。
注意点もいくつかあり、先手3T目のテンポプレイはバーバリアンが裏目となりやすい事、これがデッキにあるなら土地の置きすぎに注意が必要なことなどですね。特に手札を維持する意識は保ちましょう。自分のデッキが土地何枚あれば動けるのか(何枚目からは置かなくていいのか)は計算しておいた方がよさそうです。


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抑え
けして悪いカードではないのですが、環境的にやや使いづらいカードであると判断しました。
まず、意外と戦闘能力が信頼できないことですね。格上と相打ちできる反面、2マナのクリーチャーとも同じく相打ちしてしまいます。他に効果を持たない4マナのクリーチャーとしては不安定であると判断しました。
さらに、強制アタック効果により『相手の都合のいいタイミングで2マナのクリーチャーと相打ち』してしまう場面が散見されそうです。有利不利がはっきりしているカードについていていいデメリットではないですね。
さらに、例によって4マナ以上のクリーチャーはバーバリアンの存在が気になります。
諸々不安な点が多いカードであり、これを使うよりはそれぞれの色の4マナコモンを使ったほうが安定するため評価を下げました。心情的には見送りに近いです。


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見送り
あると意外と便利な装備品なのですが、やはり装備品が多いことから積極的にこれをとりデッキに入れる場面はほぼないと判断しました。
他に何もない時に消去法でとっておき、いざデッキに入れるカードの枚数が足りなかったり、一部のクリーチャーを少しでも守らないとどうしても勝てない時に入れることになりそうです。
効果自体はそこまで悪くないですね。特にタフネス3や4のクリーチャーにつくとしっかり1マナ上のクリーチャーにしか殺されなくなったりもします。
とはいえ戦況を打破しにくい効果なのは変わらないですね。トータルであまり入れなさそうです、やはり。


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見送り
宝物は何かのついでに作るから強いのであって、わざわざ2マナ払ってそれを目的にしたくはないですね。
クリーチャーとなる効果も、大振りであり、『設置2マナの割には大きいサイズ』という長所も結局起動でテンポが悪くなるので意味が薄くなってしまいます。
ちょっと使うシチュエーションが想像できないですね・・・


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抑え
評価が非常に難しいカードであり、とりあえず『全くシナジーを予定していない、ピックの最初の方の段階』を想定しました。
ただし、シナジーが何もなくても1マナでテンポよく設置と装備ができる点、パワーが1上がれば十分攻撃できる範囲が変わる点、タフネス1のクリーチャーは意外と多い点(ホブゴブリンの隊長を筆頭に)などから、決して弱いカードではないです。
このカードの真価は『接死』持ちと組み合わさったときですね。後マンティコア。コモンに合計3枚あるそれらとは強力な除去能力を発揮します。クリーチャー自体がダメージを与えるため接死が反応するわけですね。
黒や緑を使い、それらのカードを使うようなデッキであればあるだけとっていい可能性もあります。接死が3枚、特にユアンティの毒牙であれば本当にそうでしょう。状況によって評価が大きく上方修正されるカードです。


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抑え
基本的には大ぶりな除去であり、積極的にとるカードではないと判断しました。
とはいえ除去は除去であり、ファリダの火の玉とも1マナしか変わりません。その1マナも、暇なときに設置すればいいのでそんなに変わらないですね。
除去の中ではほぼ最下位なので抑えとしました。除去が取れていない時であれば取って入れますが、そうでなければ選択肢に上がらないからですね。


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次点
ファンブル以外は概ね効果が上等な宝箱ですね。1を出したらほぼ負けだと思います(マナを7マナも払っているため)
2~9の効果は、7マナ払って5マナ帰ってくるので外れに近い扱いですね。行動の選択肢がない時に置くとしても3+4は重いため、あまりうまくいかなさそうです。極端に除去が多いデッキであれば、相手のクリーチャーがいないケースなどでは出せるでしょう。また、赤黒系であれば財宝を産む効果自体が利益になりやすいのは覚えておいた方がいいですね。
10~19はシンプルに強力です。7マナ以上の効果ですね。説明できないほど強力です。出しましょう。
20も大体強いですね。たまにおとなしく3枚引きたいときもありそう。装備品など取り出せるといいかもしれません。
ギャンブル的であり、使わないほうが勝率安定しそうであれば抑えと判断してもよさそうなカードですね。


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優先
ミシュラランドはどれも強いのですが、やはり飛行は頭一つ抜けてると判断してこれだけ優先としました。
タフネス4なのでドラゴンの火を気にせず殴れるのがいいですね。コストも重すぎません。
とはいえ、好みとしてはデッキのアーキタイプに絡まないカードよりは絡むカードからピックを始めたいので実際には優先より半歩下がった意識になりそうです。
ミシュラランド全体に関してここで書いてしまうと、環境の除去がソーサリーに偏っている以上、基本的には強いです。『ドラフト中に取ったカードは基本的に22~24枚しかデッキに入れれない、つまり半分程度は無駄になる』という点を無視できるのもとりやすさにつながります。
とはいえ、『マナが余ったときの行動』になりやすいので、なくてもいいと個人的には思っています。全体的にはデッキの道が見えてからとりたい次点としておいて、加点要素や減点要素で調整といったところですね。


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次点
赤のミシュラランドです。減点と加点が相殺していると感じたので次点据え置きです。
トークンを生成する効果は、一方的に攻めれる時にいは非常に優秀です。打点が増えていくわけですからね。
その一方で、これもトークンもサイズがあまり大きくなく、簡単に相打ち、下手すると一方をとられてしまいがちなためマナが余ったときの膠着盤面を打破する目的では使いづらいと評しました。
とはいえ概ね強めのカードですね。赤は一方的に攻めることもできる色なのでかみ合っています。


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見送り
いくら何でも条件が厳しいですね。伝説のクリーチャーは多くなく、昨日できるほどではないでしょう。
さらにタップインというデメリットがついているため『伝説が1体入っているからとりあえず入れておく』という使い方にも裏目がでてしまいます。序盤のテンポロスは痛い環境だと考えています。
そのため、現状ではほぼ使わないと判断しました。


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次点
いつもより大事なカードだと考えています。
タッチで使えるようなボムが強く、また他に代えが効かないためと、ダブルシンボルが意外と多く、それらを出せないのが不愉快だからですね。
普段は抑えくらいでなくてもいい扱いとしていますが、今回は可能であれば1枚ほしいと思い次点としました。タッチレアが取れている場合や、他にめぼしいカードがない場合は優先扱いで初手に近い位置で取ってもおかしくありません。


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次点
減点のほうが大きいと判断したミシュラランドです。
ずばり、いくらなんでも起動コストが重い事と、青という色がアーキタイプ場も活躍しづらそうだからですね。とはいえゲームを決定づけることは十分できるサイズであることと、青という色自体はマナ加速もありやや遅いゲームが得意であるため、ギリギリ次点としました。使ってみたら抑えに落ちるかもしれません。
使用上の注意はほぼないですね。どちらかというとブロッカーとして膠着状態をにらむ方が多いかもしれません。クリーチャー戦闘だと1:2交換で我慢されることもそこそこありそうな為ですね。とはいえそれを強要できるのであれば押すきっかけになるので悪くないです。


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次点
迷いました。威迫の加点より、他に能力がない減点のほうがちょっと大きい気持ちです。
なぜなら、ミシュラランドは基本的にマナが余っている=後半で使うことになりがちなのですが、そういう場合は盤面が膠着しがちであり威迫のメリットが薄くなってしまうからですね。3/3は手ごろなサイズであり、2/3×2とかで損な相打ちになりますし。
ライフをあらかじめ攻めておき、相手に安易に数を減らす(アタックする)ことを許さない使い方、あるいはもう序盤の勢いで一気にフルタップして押す使い方になりそうです。あんまりないケースかなと思うのでこれも次点の下の方にしています。


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次点
優先にぎりぎり届かないくらいです。
余ったマナを、その時点での最高効率で常に使えるため意外と受け幅が広いカードだと思います。もっともそのサイズが意味あるかは別になってしまいますが。
純粋なミシュラランドとしてみた場合はX4あたりから強さを感じますね。カード1枚での相打ちがなかなか難しくなってくるので。あまり難しい事でもないと感じて、次点の中では評価を高めています。
もっとも、テンポよく動こうとし続ける限りは変換効率の悪さが足を引っ張るのも事実なので、実際に使ってみると下がる可能性は大いにあります。


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次点
文章が長いですが、『タップイン』で『選んだ1色のマナを出す』という点で広漠なる変幻地と9割同じカードですね。残り1割はドラゴンが手札にある場合。コモンに一応いる関係でなくはないですが、他のドラゴン系のカードも評価に入れていないのでこれも入れていません。
つまり広漠なる変幻地とまったく同じ点数です。


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見送り
そこまで悪い効果のカードではなく、場合によっては使いどころのあるカードなのですがいまいちなメリットと引き換えに莫大なデメリットを抱えているため使わないと判断しました。
それはこれ自身がアーティファクトであるということですね。
一応アーティファクト支援をするカードもあるのでメリットにもなりえますが、それ以上に『略取するバーバリアン』の存在がガンすぎます。
3T目までに置いたこれを、3T目のバーバリアンで割られたらそのまま投了してしまってもおかしくない損失だと思います。投了したくないので使いません。
もしバーバリアンが一切見ない環境になったら考えるかもしれませんが、ほぼないでしょう。


以上、大変遅くなりましたが、『フォーゴットン・レルム探訪リミテッド大考察』を終わりにしようと思います。
事前評価記事の名目だったんですが、発売後だいぶ時間がたってしまいましたね、申し訳ありません。
今後は自身でもドラフトや研究をさらに進めて、最終的な結果報告や気づいたテクニック、小技やシチュエーションごとのプレイングなどを紹介していければいいなと思っております。


最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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それでは、よいダンジョン探索を!

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