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【ドラフト】『フォーゴットン・レルム探訪大考察(赤編)』

こんばんは、ぞんびです。フォーゴットン・レルム探訪、ついに赤に来ました。
かなり強い色だと感じているので評価も熱が入りそうです。

前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら


雑感

今回の赤は原則として強いカラーであり、少なくともこの記事が前提として意識している『環境始まる前/初期の段階』では最強であると断言してもいいと思っています。理由はいくつかあります。
まず、散々述べているように除去が全体的に弱い中、赤だけが2マナインスタント3点という水準以上のカードを貰っていることです。4マナまででこのカードに耐えれるカードは極めて少なく序盤戦でのやり取りが一方的に有利になります。攻めるにしろ受けるにしろですね。『除去る相手のマナコストよりも軽いコストである』ことは大きな意味があります。
次に、カラーとしての攻撃性です。主にコモン2マナ域が両方とも攻撃的な能力を備えていることに起因します。それらの優秀さ+2マナ除去の強さによって楽に攻撃マウントをとることができるでしょう。そして、攻撃マウントの取りやすさはこの環境のキーワードである『攻撃時優位』を一方的にとりやすいということでもあります。
そして最後に色の柔軟性です。赤青のダイスロールだけふわっとしていますが、その他の組み合わせ3種類(赤緑、赤白、赤黒)はどれも攻撃性の高い組み合わせになっています。そのため、赤からピックを始めた場合どの組み合わせに流れても強い=強さがブレないカードでピックを進めることができ総じてデッキが強くなりやすいです。どのアーキタイプでも一貫して強いカードが多いです。
以上から、人気が過熱して取り合いしか発生しない状況などにならなければ使うにしろ使われるにしろ赤の戦術とカード評価は把握しておいた方がいいでしょう。

個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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抑え
攻める赤の2マナコモンの片割れですね。攻撃時にしか真価を発揮できませんが、今回の赤にはあっています。レイピアあたりを手軽に装備してもいいですし、序盤からささっと無装備で殴って後半以降にメイスを担ぐ運用でも構いません。
他の優秀なアンコモンやコモンで2マナが埋まるのであれば抜けていく立場ではありますが、攻める際の穴埋めとして手ごろでしょう。2マナがないとそもそも攻めれないためですね。


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次点
ダイスロールするデッキの必須カードでありながら、赤青ダイスロール自体をあまり積極的にやりたくないので次点に下げました。もしダイスロールを始めていたなら問答無用で取るカードだと思います。
ダイスロールというテーマ自体には完全に合致したカードであり、まず1マナで設置するだけでも大幅に有利になるでしょう。
レベル2の強化能力も打点の上がり幅が大きく賢いです。
レベル3で噛み合うのも見逃せませんね。
場合によっては1T目設置、2T3Tをレベルアップに使ってから4T目からダイスロールクリーチャーを出して殴るだけでも取り返せる勢いがあります。
ただし、やはりダイスロールテーマ自体が他のアーキタイプと複合しづらくピックが不自由になりやすい点を気にしています。


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優先
武器庫の古参より強い2マナの1枚であり、最も強い2マナの1枚と考えています。
ゴブリン自体の数は多くないものの、自身とトークンに修正をかけるだけで十分と判断しています。後半で大きな火力が1枚で見込めるからですね。
4マナあるときにプレイして残り2マナで起動、即座にアタックして集団戦術の達成に寄与、という動きが出来るのもスマートですね。総じて使いやすいカードだと感じます。
ゴブリントークンを生成するカード自体はいくつかあり、鉱山もあるので意味があることもあるでしょう。
ちなみにホブゴブリンの隊長はゴブリンです。偉い。



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抑え
普段は扱いづらいカードですが、今回はとにかく攻撃優位の後押しとしての立場が大きいです。速攻を与える点とパワー修正が共に集団戦術を強力に後押ししますね。赤緑、赤白で強く、それ以外だと1段落ちます。
赤の速度感を引き上げるカードであり、取れたのであれば大体デッキに入りそうです。ただし、取るタイミング自体はシビアでないと判断しました。装備品などの支援カードは数が多いこともあります。


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抑え
実際には積極的にとりたくないので見送りにほど近いかなと思います。
ダイスロールデッキ以外ではバニラであるためですね。そのためそれ以外ではほぼ使わないと思います。
ダイスロールデッキでは効果を発揮しますが、優先順位としてピクシーの案内人+その他サポートカード>ダイスロールカード>これだと考えています。そのためダイスロールデッキであっても抑え程度だと考えました。
ダイスロールカードはやや大振りなカードが多く相手のライフを詰めることの価値が薄いと感じたためです。


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次点
非常に使いやすく、優先にほど近いですね。とりあえず2マナ2点でまずは満足です。かなりの処理範囲をその時点で誇りますね。
対緑の効果も理にかなっており、9割が処理範囲です。ヒルジャイアントが範囲なのが嬉しいですね。とはいえ、この環境はどの色も後半のクリーチャーは大きめであり、かつ装備によるサイズ補正もあるので緑以外からもファッティは出てきます。そのため過信もよくないかもしれません。


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次点
ダイスロールデッキ関係なく評価をしています。
とりあえずほぼアタックしたら1ドローと考えていいでしょう。
タフネス3は下のマナのクリーチャーと相打ちになってしまうことが多いですがドローできるのであれば十分取り返せています。繰り返しアタックするための装備品などをつける価値もあるでしょう。
コモンの同じサイズのクリーチャーが、ややアーキタイプを選ぶのに比べこちらは選ばないためその点でも評価を高めています。
中堅戦力として活躍が見込めます。


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抑え
基本的に手札に帰ってこないものだと考えています。
そして、ホブゴブリンの隊長が自前で先制がつくこともありやや効果が半減してるとも思っています。トランプル持ちがイマイチ少ないのも評価を下げていますね。
とはいえコンバットトリックであることには変わりません。赤系のデッキは何か戦闘支援が欲しいため順位が下の方ですが採用圏内でしょう。


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ノータイム
かなり悩みましたが、どのような状況からでも上振れで勝てる可能性があることを大きく評価しました。
とりあえずダイスロール関係なくコピートークンが出るため打点自体はそもそも高いですね。そして追加できる可能性も1/3と決して低くないです。合計3体出す可能性もおおむね1/9。ほぼゲームに勝つことを除けば悪い数字ではないでしょう。
もちろん、ピクシーの案内人との半無限(になるかもしれない)コンボはリミテッドでも狙えます。無限にならなくても打点が致死圏内ににいきそうですね。
ダイスロール関係なく勝ててしまうことがあるため、タッチカラー(財宝目当て)で使ってもいいカードだと思います。他のレアはダブルシンボルも目立つためそこも加味してノータイムとしました。


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優先
今環境で最も強い除去ですね。文句がありません。
タフネス3は、4マナ域のクリーチャーにも多くテンポをとれるケースが非常に多いです。
相手が装備をつけるタイミングに介入してもテンポを奪えますね。
ドラゴン部分はあまり気にしなくていいと思います。出来たらラッキーでしょう。
先述した通り赤の強さの根幹を支えるカードであり、何枚でも取っていいです。もしこれが4手目以降で流れてくるようなら赤を独占できるチャンスかもしれません。


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抑え
赤の戦闘支援は大体抑えに置いています。どれか欲しいですがどれかがあればいいからですね。
このカードも上振れは高く、集団戦術の支援としては上等です。例によってホブゴブリンの隊長や武器庫の古参の存在がこのカードの強さを底上げしていますね。ブロック側もこのカードの存在は気にする必要がありますがケアが難しいです。
ただしやはり再装備の重さだったり、持ち手を選ぶ性能であるため急いでとる必要もないと思います。他の色だとドワーフホールドの勇者とかも悪くはないですね。


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抑え
赤のファッティ枠ですが、6/6/6であることは結構画期的ですね。タフネス6は事実上の除去耐性でもあります。コモンのうち4枚に耐えるためですね。
能力は十分刺激的です。特に先手である場合にはたとえ出目が1だったとしてもお互いに生贄に捧げる効果は相手にとって大きく不利でしょう。
6/6がいる状態で土地を生贄に捧げるか盤面を減らすかはかなり不利な選択肢です。『おいとくだけ』みたいなカードがないのも追い風ですね。トークンはある程度出てしまいますが。
マナカーブの頂点にふさわしく、1枚あってもいい枠だと思います。
後手がやや弱かったり、6マナは赤のゲームレンジではない可能性を加味して抑えです。


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次点
やや重いことは事実ですが、インスタントの除去であるためもはや何でもいいです。使います。
赤は攻撃的なカラーだと今回思っているので、ダイス部分の効果もおおむねメリットでしょう。1~9が出たとしてもです。
一部のクリーチャーを除いて、ほぼすべてのクリーチャー(レアも含めて)を処理することができます。5マナになると急にクリーチャー側もドラゴンの火を耐えるため、赤をやることが決まった以上1枚目を速やかにとって、その後もう1枚までは取りそうですね。
攻撃するためのカードより優先するかはわかりません。多分しません。赤の形を整える意味で重要だからですね。


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優先
やや能力がわかりづらいですが『死亡しても唱え直せる3/1フライヤー』です。自身も能力の範囲内なわけですね。
ブロックに参加できないのは残念ですが、攻撃的な赤なので全く問題ないでしょう。タフネス4を超えるフライヤーが少ないのもありアタッカーとして信頼できると思います。
自分が攻めているとき以外の評価を気にしてノータイムとはしませんでした。


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抑え
タフネス2がやや多めの環境だと踏んでいるため、結構殴れるクリーチャーだと思います。死のタリスマンのようにコンボレベルの相方もいますね。
パワーが1しかないとはいえ集団戦術の調整に使える点や、装備品を持ってのヘイストなどを評価していますが、何枚もあっても力不足が目立つと考え抑えとしました。


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次点
トランプルが偉大なので優先でもいいかもしれません。
トランプルを欲しがるクリーチャーや場面は多く、意味のある貴重だと考えています。
2回に1回は2/2/1トランプルという標準的なカードなのもいいですね。
クリーチャー感覚で取れる装備品ということで評価を高めています。2マナ域として悪くないですね。


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抑え
あまり積極的に使いたくはないですが、サイズが落第しているわけでもなく、財宝やダイスロールに絡んでアーキタイプを支援できる関係上見送りとはしませんでした。デッキに入るラインではあります。
支援できるアーキタイプであってもやや下の評価になると思います。他の4マナの選択肢はパワーがみな4あり、装備品をつけた2/2や5マナのクリーチャーと相打ちしやすいからですね。
4マナ払った後に3/3が殴ってから財宝が出るというのもやや悠長に感じます。
タッチカラーが強くて財宝が欲しいという動機や、環境全体的にそういうスローペースでファッティを叩きあう流れになるなら評価が向上するでしょう。


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次点
悪いカードではないのですが過度に強い事もなく評価を迷いました。
例によってホブゴブリンの隊長がゴブリンなのはえらいですね。鉱山から出てきたゴブリントークンなどと一緒に二体で集団戦術が出来るのは良いです。また、群がるゴブリンとは強いシナジーを形成しており、あちらが普通にデッキに入るカードであることも評価に加味しています。火力効果はゴブリンさえ出すことが出来れば融通性も高いですからね。本体に打てるので。
本人もタフネスが3あるため普通の戦闘には参加できます。
とはいえ、一部の限られたカードとセットで使うことが必要であるため、優先級とはしませんでした。赤に行くことを決め、ゴブリンをとった状態で迎えたいです。


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優先
この環境を定義するコモンだと考えて今までずっと話をしてきました。
パワー3で先制攻撃があるということは、生半可な戦闘で負けないということです。
ダブルブロックをされるとあっさり沈みますが、レイピアや盾、ドラゴンの火に雄牛の力といった関連カラーの優秀なコンバットトリックがその点をフォローしています。
一緒に殴ってくれて一方的に返り討ちにされない相方はやや選びますが、そもそも自信を2枚並べればいいという点が秀逸ですね。そのため何枚でも取ってよく、あればあるだけ強くなると思います。
見なくなることはほぼないでしょう。どのカラーでも問題なく使えますしね。
優先としていますが、ドラゴンの火との優先順位は悩みます。筆者は除去が好きなのでドラゴンの火をとりますが、ホブゴブリンをとる日があってもおかしくないと思っています。


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優先
そのホブゴブリンの隊長などの集団戦術を強力に支援してくれるため、奮発して優先としました。赤の攻撃性にあいすぎています。
3/3というサイズも優秀ですね。3Tめにいきなりアタックし、次のターンから装備や構えながら殴り続けるだけで勝ってしまいそうです。
ダブルシンボルであり、赤を濃くしたデッキじゃないと3T目に出ないこともあるのは注意ですね。3t目までに財宝を出すことも難しいですし。


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次点
最初見たときは弱すぎると思って震えましたが、冷静に全カードが出てから見返してみるとタフネス2がそこそこ多かったり、本体に飛ぶのが偉かったり、選択肢がなかったりと評価が向上しました。
とはいえドラゴンの火とは明確な差がありますね。
赤黒の財宝シナジーがあるデッキだったり、タッチカードを運用する場合には0.5歩ほど差が縮まります。まだ2歩くらいありますが。
先に攻撃的なクリーチャーをとり始めたいですが、戦力を2体くらい確保したらこちらをとる番でしょう。


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ノータイム
ほぼ説明することがないですね。デカくて速攻があって飛行があるのでゲームに勝ちますって感じです。
火吹き能力も、20がどうとかは関係なく、出した次のターンにすべての赤マナを使ってリーサルに至ることが可能でしょう。
非常に強力なカードです。セット全体で見ても強いですね。


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次点
中堅戦力として期待しています。財宝があるデッキであれば非常に強力で、特に赤黒アーキタイプの筆頭であるカイレンから3T目に飛び出す動きはそのまま勝利をもたらしそうです。
財宝がなくても標準のカードですね。パワーが2の集団戦術と組めることを評価して、そのようなデッキでも次点であると判断しました。


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見送り
このカードは導きの声ではないので基本的に使わないです。
カウンターを乗せる効果自体は悪くないですが、装備品やバットリが優秀なためこのカードの出る幕はないかなと判断しています。
赤はダンジョン探索が苦手な色でありコモンにはこのカードのみです。そのため、このカードは貴重な探索というよりは、結局占術1しかできないカード、になり下がることの方が多いと判断しました。ブーツが似たようなカードであり、あちらの方が取り回しがいいとことなどが不利ですね。


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優先
ドラゴンの火にはやや劣る気がするのですが、プレイヤーに入る分や相手のホブゴブリンの隊長を始めとしたタフネス1のクリーチャーを巻き込む使い方が非常に頼もしい除去です。そのような場面は少なくないでしょう。
ただし、3マナでダブルシンボルという点が今回は少しだけ気になります。色サポートが薄い環境であり、早い段階に打てない可能性もあるためです。序盤の1:2交換が強いカードでもあるので、ピックした際は赤を濃くして山を9~10にしたいということを想定しておきましょう。


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ノータイム
ほぼ一方的な全体除去です。
大体X2で打って相手のクリーチャー2体か、3で3体持っていけば十分ですね。
自分が財宝を用いていたりすれば4体除去も十分視野です。
そして3体や4体除去出来たらそれはほぼ根本原理であるため非常に強いカードであると言っていいでしょう。例によって赤を濃い目にしたいカードですね。数少ないトリプルシンボルなので。


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見送り
ドラゴンが実用的な数ないので使うことはないと思われます。
1マナの威迫持ち、という点もパワーが存在しないため信頼できないでしょう。リミテッドでは待機してもらって、構築の山野にドラゴンを探しに行って欲しいです。


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見送り
同じく、ドラゴンが有為な数いないと思います。
ただし、4枚くらいもし幸運にも取れて、1枚が神話レアとかなら上振れ狙いで使ってもよさそうです。7枚めくったときに存在する可能性が十分かなと思うためですね。手札に先に引いたならマナ加速で使えばいいので。
ただ基本的にはそうならないと思うので取らないカードです。


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次点
悩んだのですが、環境全体的にアーティファクトを破壊する需要が高いことを受け、1枚目を次点にしました。とはいえ、他の攻撃的な赤の次点のカードには軒並み負けます。抑えカードよりは上とアピールしたかった、感じですね。
装備品やボムアーティファクトは一定数存在し、それだけで負けるゲームも発生しうるため破壊能力を高く評価しています。
また、財宝生成能力も、腐ったときだけでなく能動的に使って先手で5マナを先に押し付けると言ったことやタッチサポートにもなるので柔軟かつ上振れが狙える良いカードと言えるでしょう。デッキの底力がつくと思います。
このカードをテンポよく出されてアーティファクト破壊をされたくないため、他のアーティファクトの点数や、プレイングに影響を与えると思います。
相手が山を出したら、何となくで装備を出したりつけるのをやめる、あるいは3T目までこれを出す側は山を見せない、といった小細工のテクニックがあると思っています。


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次点
この環境の赤黒の代名詞になるカードだと思います。
このカード+生贄手段のコンボはコモンでもそろえやすいですね。
また、探索でも同じことが墓でできるのが秀逸です。そのため場合によっては『相手の攻撃時探索するクリーチャー』を奪ってそのまま墓に突っ込ませて殺すといったこともあり得るでしょう。相手が墓の1部屋目に入っている赤いデッキだったら少し警戒するべきかもしれません。警戒しても仕方ないカードではありますが。
ダメージレースも簡単に壊すので複数枚欲しく、次点としました。
赤黒の人気が過熱過ぎて参入が難しいとしても、このカードは参入のきっかけになれると思います。


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優先
シンプルで強力なカラードラゴンですね。
ほぼヘイストの上位互換の能力(自身がブロックに参加できるため)であり、攻防を切り替える役目にも、一気に押し切る役目も任せることができフィニッシャーと言って過言ではないと思います。
赤をやる動機に十分なるでしょう。例によって赤は攻撃的な色であるためもう片方の色の組み合わせも選びません。


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抑え
手堅いコモンだと思います。
トークンがたとえ1体だとしてもトータルサイズが5/4でありそんなに悪くなく、2体以上であればコストを超えるカードになります。
ゴブリンシナジーや生贄シナジー、装備品や横ならべなど様々なシナジーに加わることが期待でき使いどころに困るカードでもないでしょう。
赤の他のカードが優秀であり、5マナの選択肢は他の色からも選ぶことができるためこのカードの唯一性はなく必須ではないため抑えとしました。


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次点
詰め性能が評価できる5マナ域ですね。
虎だけに自身にトランプルがある点が十分機能しており、能力と合わせて最後のライフを削り切る能力は高いと言えます。5/5のようなクリーチャーが相手にいても、そこに先に2~3T点能力により与え、トランプルを活かすといった想定ですね。
クリーチャー奪取や陰鬱、装備品とも越境性があると言えどのような赤いデッキであっても終盤に出したいクリーチャーだと考えます。


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見送り
基本的にルーティング系統のカードは使いたくないと思っています。
マナを払った分のテンポを取り返すことが難しく、最初からそのルーティングカードの分強いカードを入れておけばいいと感じるためですね。そのためこのカードも基本的に使いたくありません。
ただし、この環境は普段よりも過剰にボムレアが多く強いと思っていますそれらのカードを複数手に入れていたりタッチで採用したい場合などはこのカードで探す&出す動きも正当化されそうです。3枚くらい取れたら考えそうです。


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抑え
優秀なテンポ要員ではありますが、1枚目は略取するバーバリアンを先に取ると判断し評価を下げました。
集団戦術に対する貢献度は低くなく、3T目に出すことよりもむしろ4や5T目に出して複数体のアタックを支援したり、相手に出てきたタフネス4や5を突破する使い道のほうを期待しています。パワーが3から4になると突破範囲がまた一段階しっかりと増えるため意識していきたいですね。最終的には取れただけ入りそうなカードでもあります。


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見送り
減速として使いたくないですね。サイドボードに触るカードの中でも、そのターン中に使わなくてはいけない=3マナ追加でかかるためひと際使いづらいことと、今回はモード付呪文たちがメインボードから十分サイドみたいな働きをしてくれるためです。
タッチのボムレアが多い時はこのカードを『基本地形を探す3マナのソーサリー』という弱いカードとして使うことも視野かもしれませんが、原則としてやりたくはありません。入れるとしても積極的にとることはないでしょう。


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次点
かなりわからないんですがとりあえず3/3/2なので次点にしておきました。ユニコーンに近い感覚ですね。
能力自体はもし生成できたら非常に強力だと思います。テンポ面で大きく上回るどころか、財宝ボーナスを活用するチャンスも増えるためですね。
重いカードがしっかり強い環境なので財宝が増えることには大きな意味があると感じています。
特にダンジョンで比較的手軽に手に入るため完全に腐ることは少ないのがいいですね。
とはいえ、赤緑などだとホントにダンジョン探索が厳しい事を加味して優先とはしませんでした。


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抑え
利便性の高いカードであり、攻撃性を担保してくれるカードです。
どちらのモードも攻撃性というテーマを後押ししてくれるのがいいですね。相手のブロッカーが少ない時は威嚇するモード、こちらのアタックがすでに通るのであれば迂回モードという風に柔軟にリーサル計算を手伝ってくれます。とはいえ、赤がらみ(赤白、赤緑)のコンバットトリックは十分に豊富でありこのカードに頼る必要もないため抑えとしました。1枚でも先に他に何かとれていれば積極的にとることはないと考え見送りでもいいかもしれません。


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抑え
ぱっとみてわかりづらいですが、変則的なドロー+アーティファクト破壊のモード付呪文ですね。とりあえずアーティファクト破壊は十分必要であり、インスタントであるため相手の装備品を破壊して計算を狂わすなどが期待できます。
尋問モードもわかりづらいものの、とりあえず土地は盗めそうです。その時点で完全に無駄になることは少ないでしょう。これが軽く、また、盗む期間が次のターンまででよいため使えるカード(マナコスト的に)が何もない塔ケースも少ないと思います。そのためデッキに入れてみたいですね。


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次点
これも攻撃的に使えるモード呪文ですね。
全体修正はもともと結構好きな効果なんですが、そこに更に実用的な効果が抱き合わせとなっておりびっくりしてます。
トークン生成はインスタントであるため疑似除去のように使えることもあるかもしれません。レイピアとセットで4点まで出せるとかも面白いですね。
どのモードで打っても盤面干渉か打点増強はできるため使いやすいカードです。


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抑え
流石にピーキーすぎる性能にちょっと怯えてしまい抑えとしました。タフネス3がやはり脆く見えてしまいますね。
とはいえパワー7のトランプルという部分はやばく、ダメ押し要因としては十分に見えます。ダンジョン探索をあまり期待するのではなく、墓でのダメ押しや鉱山の踏破が出来たらラッキーな本体火力、位のイメージじゃないでしょうか。
初手を加味して抑えとしましたが、赤をやっている状況であれば取ると思います。


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ノータイム
かなり威圧的なPWですね。
基本的には0能力を連打して盤面を作り上げることになるでしょう。実質パワー2のトークンがこの忠誠度を維持しながら出来るのはかなり強いと思います。相手から見たら落としにくいPWでしょう。
その上で最終的にプラス1につながったら押し切れると思います。
相手がザリエルを落とそうと無理なアタックをしてくるのであれば、それをしのいで+1で殴り返すという動きはトークンによるダメージも加味して非常に牽制力が高いでしょう。結果として勝ちにつながる1枚だと思います。
トークンが強い事と、プラスを使い始めたら勝てそうなことを踏まえると奥義を使うことはあまりなさそうですが、更地に出すことに成功したらさっさとプラスプラス奥義をしてもいいかもしれませんね。早いので。


赤のカードの評価は以上となります。
盲ラストスパート、緑+無色、早いうちに書き上げさせていただきたいと思います。

最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。

こちら以下公式アカウントになりますので良ければご覧ください。

https://twitter.com/mtgastreamer

それでは、次は緑編でお会いしましょう。


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