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ORK Framework 3を使ってみよう!(12)〜装備画面を変える〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
装備画面を調整するQuickstart版の装備画面はシンプルで情報が少ない
選択キャラの能力値表示は欲しい
Playground版だと能力値表示があるので真似する
ツクールと違い最強装備や全て外す項目はない
全て外すだったら作れそうだが、最強装備は難しそう?
中途半端なので今回はどちらも無しバージョンで作る
ORK Framework 3を使ってみよう!(11)〜能力値表示を設定する〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
能力値の表示UIを作成する前回まででステータス画面の構成は大体できた
が、能力値の表示がなんか分かりにくい
攻撃力、防御力とかにバー表示がついている
HPやMPにはバー表示があっていいけど、白一色でつまらん
これを調整する
能力値UIを複製する
Tutorial Assets > _Created > HU
ORK Framework 3を使ってみよう!(10)〜装備品一覧を表示する〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
Shortcutを使えるようにする前回、苦労してステータス画面を作ったものの、装備一覧が表示されなかった
装備一覧 Equipment Listを表示させるにはShortcutという機能を使う
ARPGでスキルアイコン並べて発動、クールタイム表示、とかを想定しているものらしい
機能としてはカスタマイズできるリスト
ORK Framework 3を使ってみよう!(9)〜ステータス画面を追加する〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
パーティ選択画面を設定する前回、メニュー画面にパーティメンバーの一覧ウィンドウを追加した
ツクールとかだと、装備やスキルの項目を選択すると、このウィンドウにフォーカスが移ってキャラを選択できる
ORKでも設定は可能
設定はUIのMenu Screenの0: Defaultから
(8)でメニューのレイアウトを変え
ORK Framework 3を使ってみよう!(8)〜メニュー画面を調整する〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
メニュー画面を改変するにはサンプルのメニューは、メインウィンドウにClose、Inventory、Ability、Equipment、Skills、Save、Exitの項目が並んでいるだけ
RPGならメンバーのステータス画面や所持金、現在位置を示すサブウィンドウとか欲しい
そのためには大幅なメニュー画面の改造が必要
Shader Graph覚書 〜Spriteのアウトラインを描く〜
Shader Graphでアウトラインを描きたかった話Shader Graphとは
ノンコードでシェーダーを作れるUnityの機能
画像の変形や描画、エフェクトの付け足しとかできるので、グラフィックをあれこれ準備する手間が省ける
楽しい
アウトラインをつけたかった
ゲーム制作中、背景とキャラクターがどちらも黒っぽくなって見分けづらくなった
画像を修正するより、シェーダーでアウトラインを
Corgi Engine覚書(1)〜ワンボタンですり抜け床を降りる〜
Corgi Engineってなに?アクションゲーム制作特化のUnity Assets
2Dと2.5Dに対応
横スクかトップダウンで色々作れる
”完璧な2Dアクションゲームアセット”と言われるだけあって便利
有名どころなので日本語での紹介記事、解説記事も多くて助かる
One-Way Platformの扱い
いわゆるすり抜け床のこと
下からジャンプですり抜けて登ることができる足場
上に
ORK Framework 3を使ってみよう!(7)〜バトルシステムの設定あれこれ〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
バトルシステムの設定バトルシステムはMakinomのBattle > Battle Systemで設定する
CTB、ATBなどお馴染みのシステムが予め用意されてる
CTBはTurn Base、ATBはActive Base
Real Timeはマップ上に敵が現れて戦うARPG形式
Phaseはマップ上でグループ
ORK Framework 3を使ってみよう!(6)〜Abilityを設定する〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
Abilityを設定するツクールでいうところのスキル
なぜかStatusの項目と一緒になってる
サンプルでは14個のAbilityが設定済み
攻撃時にTPが増えるようにする
Abilities一覧の一番上のAttackが通常攻撃
攻撃で自分と相手がTPを獲得するように設定する
Ability内のUser S
ORK Framework 3を使ってみよう!(5)〜戦闘計算式を調整する〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
計算式を設定するGame > Formulaでいろんな計算式の登録ができる
ノードをつなげていく形式で計算式を組み立てるので、視覚的に分かりやすい
ただし四則演算をしない
前から順に計算するので、A + B / C が自動的に ( A + B ) / C なる
四則演算するには A + ( B / C ) と組
ORK Framework 3を使ってみよう!(4)〜Statusのあれこれを設定〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
Statusを追加するORKではHPなどのパラメーター、バフデバフもまとめてStatusと括っている
パラメーターはStatus Value、ステートはStatus Effects
サンプルではパラメーターにはHP、MP、ATK、DEF、MATK、MDEF、EXPの6個が設定されている
ツクールと比べるとTP、素
ORK Framework 3を使ってみよう!(3)〜ウィンドウUIを変更する〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
ウィンドウUIを設定するMakinomのUI > UI Boxesで各種UI Boxの設定ができる
各種ウィンドウのデザインみたいなもの
Unityエディタ側でプレハブを作成し、Makinomで詳細設定をする
基本的にはGeneral Settingの設定が反映されるが、ウィンドウ毎に設定を変えることもできる
ORK Framework 3を使ってみよう!(2)〜操作設定を変更する〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
Makinomを使うORKの各種設定はMakinomというエディタで編集する
Window > Gaming Is Love > Makinomで開ける
名前が違うからと言って、ORKのエディタがない!と迷子にならないように(なった)
操作設定をするサンプルプロジェクトの操作方法
サンプルプロジェクトの操作設定
ORK Framework 3を使ってみよう!(1)〜Unityの設定あれこれ〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
スタンダードプロジェクトを作ろうORK Framework 3はとにかくセットアップが面倒くさい
公式がサンプルプロジェクトを配布している
これを作り始めやすい設定に改変して、基礎となるプロジェクトを作る
プロジェクトの改変については公式で言及されていないが、再配布や最低限の改変での配布は止めとく
とりあえず2
ORK Framework 3を使ってみよう!(0)〜はじめのはじめに〜
ORK Framework 3って何?RPGを作れるUnity Assets
2D、3Dどっちも対応
RPG制作に特化したUnity Assetは少ないので気になる
Summer Saleで半額になっていたので買ってみた
公式チュートリアルで勉強しながら短編でも作ってみよう
チュートリアル読んでみた
セットアップがクッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッッソめんどくせえ…