UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/1/22「ダメージ計算と学び」

はじめに

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ダメージ計算どうする?

これ、ぶっちゃけ最難関じゃないですか?(唐突)
予めゲームデザイン的なものを設定しておけばこんなことにはならないのですが、如何せん私は今回が初めてのゲーム製作で、なおかつ1人でやっているので、突貫工事でそんなことは考えていません。てへ。

しかし、ここから先「数値」を弄る場面が増えていくので、ノープランのままではいけませんね。
なので、今回はダメージ計算及び計算に必要な「数値」について軽く考えていきます。

既存の計算を知る

この方の記事が参考になる気がします。

作りたいゲームのイメージに合わせる

最初から掲げている通りイメージは「コマンドバトルRPG」風です。
ぱっと思いつく有名タイトルはドラクエでしょうか…
レベルによる「ステータス」、敵による「ステータス」、装備品による「ステータス」、スキルによる「基礎威力」、会心や乱数による「ランダム要素」、その他「補正」など、様々な条件によってダメージが決定しています。複雑すぎ!

はい、少なくとも初心者が1人で作るようなゲームでそんなことをしたら、ステータスの調整だけで年を重ねそうです。無理!

というわけで、まずは自分の作りたいゲームについてイメージを固める必要があります。

作りたいゲームの「ダメージ」のイメージを軽くリストアップ(関係なくてもよし!)

  • 基本はコマンド選択式バトル ⇒ スキルには少なくとも基礎威力がある

  • ハクスラ?ローグライト?な要素が欲しい ⇒ レベルによるステータスの上昇はそこまで重要じゃない

  • 上記 ⇒ ハクスラ要素による変動が大きい

  • ダメージは直感的に分かったほうがいい ⇒ 計算を複雑にしない

  • 上記 ⇒ ダメージは表示、敵HPはゲージ式?

  • 上記 ⇒ 攻撃、防御、耐性等、関わる数値はシンプルに

  • レベルを重視しない ⇒ 装備品の能力が直結

整理する

「基礎威力」「攻撃(装備品)」「防御(敵ステータス)」
「耐性(敵ステータス)」「その他補正」辺りで計算する!

例えば…
「基礎威力」*「攻撃」=「与ダメージ」
「防御」*「なんか割合」*「耐性」=「軽減率」
「与ダメージ」*「軽減率」*「補正」=「被ダメージ」

みたいな…

え?これめっちゃよくね!?(あさはか)
天下のグなんとかブルーファンタジーさんをイメージして考えたけど、意外とよさそうに見えてきた…(実際の計算式は知らないけど)

いったんの結論

「基礎威力」*「攻撃」=「与ダメージ」
「防御」*「なんか割合」*「耐性」=「軽減率」
「与ダメージ」*「軽減率」*「補正」=「被ダメージ」

これをベースにステータスやダメージ感を考えていく!

学びは得た… Understand Design Works…

はい!ゲーム製作にはいる前に設計書的なゲームデザインを考えておこう!
いや今からでも作るべきなんだけどね!
いったん突貫工事でやってみたいなって!
そっちのほうが学ぶこと多そうだしね!
はっはっはー!


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