とーりんか

思い立ったことを気分で書こうと思います。

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最近の記事

UE5オリジナルゲーム制作記 24/4/23「オリジナル要素を求めたらもうオクトラ要素がHD2Dしかないっていう」

前日のはこちら 最初のはこちら はじめに久々の更新だけど、進捗を考えたら別に月一でもえらい気がする… まずは動画で進捗を見ます。結論ファースト大好き。 というか、書くこと多すぎてむしろ何も伝わらない気がするので、 今回は文字少なめで、ぜひ動画を… なんだかずいぶん様変わりしてますね… 動画には載せれなかったけど、バフとかデバフがあるときにマウスカーソルを合わせると、こんな感じで詳細表示できるようにもしたよ。 オリジナル要素と、素人がコマンドバトルRPGをつくるならツ

    • UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/3/01「全体攻撃と行動終了通知のタイミング」(ちょっとゲームぽくなってうれしい)

      はじめに前日のはこちら 最初のはこちら なんか更新速くない?今回は更新が早いね!えらい! や、やればできるんだよ… 今回は「全体攻撃」の実装と、 「行動したよ!」っていう通知のタイミングを弄りました。 まずは動画で(ちょっと長いけど) なんかよくない?ほめて。えっへん。 全体攻撃の実装コマンドバトル…というか敵と戦うゲームにおいて、1on1でもない限り 「全体攻撃」は欠かせないと思っています。 (雑魚狩りとか複数いるタイプのボスとか…) そして実装するにあたって、

      • UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/2/28「ちょっとした修正とダメージ計算のプチ企画書?てきな… 」  

        はじめに前日のはこちら 最初のはこちら ちょっとゲームっぽくなった!前回の記事からまた日が空いてしまいました。 今回は「スキル周りの修正」を主に仮実装していました。 この修正内容は、実際のゲーム内において前回の動画から見た目上は全く変わっておりません。 あでもちょっとは綺麗にしました。あんま変わってないけど敵2にも処理を実装したりしたよ。 土台の土台の土台…くらいはできたようなきがする… プチ企画書?てきなものをつくろう今回「スキル周りに修正」に手を付けた要因の一つとし

        • UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/2/16「行動順とDelayについて 」    (動画もあるよ)

          はじめに前日のはこちら 最初のはこちら 目に見える形にならないのは難しい前回の記事からまた日が空いてしまいました。 今回は「敵とプレイヤーに速度のステータスを追加」「速度に応じた行動順」「ダメージの演出」を主に仮実装していました。 しかしまあこれらはブループリントを弄っている時間が長くて、なかなか目に見える形にできなかったものです。 つべこべ言わずに見たほうが早いので動画のリンクを置いておきます。 (いちおう限定公開なので…) (敵が同時に動いているのは今のところ仕様です

        UE5オリジナルゲーム制作記 24/4/23「オリジナル要素を求めたらもうオクトラ要素がHD2Dしかないっていう」

        • UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/3/01「全体攻撃と行動終了通知のタイミング」(ちょっとゲームぽくなってうれしい)

        • UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/2/28「ちょっとした修正とダメージ計算のプチ企画書?てきな… 」  

        • UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/2/16「行動順とDelayについて 」    (動画もあるよ)

          UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/2/02「雑魚敵のスキル選択」

          はじめに前日のはこちら 最初のはこちら 雑魚敵のスキル選択について久々の更新ですが、なぜ更新できなかったかというと、 タイトルに提示してある問題をなかなか綺麗に実装できなかったからです。 当初は敵の動作すべてに対して様々な条件によるスキル使用の可否を設定しようと思ったのですが、スキルを使用する条件を、データテーブルで一括で設定することができなかったため頭を悩ませていました。 しかし、これはあくまで個人開発であり、膨大なボリュームのゲームを作れるわけではないので、雑魚敵

          UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/2/02「雑魚敵のスキル選択」

          UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/1/22「ダメージ計算と学び」

          はじめに前日のはこちら 最初のはこちら ダメージ計算どうする?これ、ぶっちゃけ最難関じゃないですか?(唐突) 予めゲームデザイン的なものを設定しておけばこんなことにはならないのですが、如何せん私は今回が初めてのゲーム製作で、なおかつ1人でやっているので、突貫工事でそんなことは考えていません。てへ。 しかし、ここから先「数値」を弄る場面が増えていくので、ノープランのままではいけませんね。 なので、今回はダメージ計算及び計算に必要な「数値」について軽く考えていきます。 既

          UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/1/22「ダメージ計算と学び」

          UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/1/21「データテーブルってすごい!」

          はじめに前日のはこちら 最初のはこちら 敵の情報の「型」をつくるバトルにおける自キャラに関する動作の枠組みはいったんできたとします。 次は敵キャラの行動の枠組みを作ります。 なーんかいい方法ないかな~ こ、これだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!! まずはやったことを簡潔に ↑の簡潔な説明構造体をつくる 「構造体」とは、指定した型の変数を複数持つことができる 「リストの定義」みたいなものだと認識しています。 「名前」「体力」「防御」などの多様な型を持つ変数たちをまとめて

          UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/1/21「データテーブルってすごい!」

          UE5でオクトラ風ゲームをつくりたいっ日記 24/1/19

          はじめにいきなり日記始まってるけど、ここまでの中身についてもすぐに書いて出します。 (追記)あ、出しました。 といっても自分が見返せるように作るだけなので誰かが見ることを考慮してなくて見づらいかもしれませんが予めご了承くださいな。 エンカウント機能試作EventHitを使って作成。ぶつかると遷移してるだけ。 技使用時の敵選択機能それぞれ矢印用のウィジェットを作って、敵それぞれのコンポーネントにアタッチしてるだけ。 選ぶ処理に関して、矢印はボタンになっており、押すと、 押

          UE5でオクトラ風ゲームをつくりたいっ日記 24/1/19

          初めてのUnreal Engine 5でオクトパストラベラーみたいなゲームを作りたい!~24/1/18の現状編~(備忘録)

          はじめにはじめまして。12月に入ってからUE5を触り始めたほぼ無職です。 今回は「手に職をつけようと思って(邪念)」&「自分でゲームを作ってみたいと思って」触り始めたUE5について綴っていこうと思います。 なお、内容は後から書いてるものです。 今回は今私が作っているゲームの現状をつらつら書いていこうと思います。 一ヵ月ちょいだからあんまり期待しないでね! あ、「オクトパストラベラーみたいな」というのは「HD2Dのコマンド選択RPG」ということなので、さすがにシステムまではとて

          初めてのUnreal Engine 5でオクトパストラベラーみたいなゲームを作りたい!~24/1/18の現状編~(備忘録)

          初めてのUnreal Engine 5でオクトパストラベラーみたいなゲームを作りたい!~技術編~(更新中備忘録)

          はじめにはじめまして。12月に入ってからUE5を触り始めたほぼ無職です。 今回は「手に職をつけようと思って(邪念)」&「自分でゲームを作ってみたいと思って」触り始めたUE5について綴っていこうと思います。 なお、内容は後から書いてるものなので、いつの間にか覚えててすっとばすこともあると思いますが、基本的には自分が詰まったとこを書いていくつもりです。(これが正解というわけではないのでご容赦を) あ、あとからちょこちょこ追記するつもりなので多分クソ長くなります。 あ、それからゲー

          初めてのUnreal Engine 5でオクトパストラベラーみたいなゲームを作りたい!~技術編~(更新中備忘録)

          いまさら始める「ちょっとわかる」ポケモンのステータス

          はじめにはじめまして。突然ですが皆様はポケットモンスター、縮めてポケモンと呼ばれるゲームを遊んだことがあります(断言) そんなポケモンのゲームで軽く遊んだことはあれど、対戦に力を入れたことがあるプレイヤーはあまり多くはないと思われます。 そこで、皆様のポケモンSVにおけるポケモン対戦への導入になれるよう、少しばかり対戦の準備に関して軽く解説をしていきとうございます。 (なお主は構築が好きな対戦エアプです) 内容は非常にシンプルなものになっているため、既に対戦に触れている方

          いまさら始める「ちょっとわかる」ポケモンのステータス