UE5オクトラ風ゲーム制作記 24/2/28「ちょっとした修正とダメージ計算のプチ企画書?てきな… 」
はじめに
前日のはこちら
最初のはこちら
ちょっとゲームっぽくなった!
前回の記事からまた日が空いてしまいました。
今回は「スキル周りの修正」を主に仮実装していました。
この修正内容は、実際のゲーム内において前回の動画から見た目上は全く変わっておりません。
あでもちょっとは綺麗にしました。あんま変わってないけど敵2にも処理を実装したりしたよ。
土台の土台の土台…くらいはできたようなきがする…
プチ企画書?てきなものをつくろう
今回「スキル周りに修正」に手を付けた要因の一つとして、
「ダメージ計算どうすんの?」が挙げられます。
前にふわっとだけ考えていましたが、実際にどんな変数が何個あってどんな風に作用するのか…というのはゲームを作っている以上決めなければなりません。
私は妄想大好き机上の空論者()なので、有名なゲームのようにいろんな要素を取り入れようと思っていたのですが、開発は個人でやっているので、
あまりステータスを多くし過ぎると自分でもわかりづらいし、
何より調整が大変なことになってしまいます。
そこで、突貫工事はいったんやめて、ダメージ計算周りだけでも考えることにしました。
上記は私がてきとーに考えたものの一部抜粋でまだ未定ですが、
ダメージに直接関係するここらへんはいったん仮決定として進めていくことにします。とりあえず手を動かすんだ…
スキル周りの修正
今後ダメージ計算を実装する上で、
現在実装していたスキル選択やモーション実行、ダメージ仮計算などはすべてダメージ等の変数を直接指定していたのですが、実際にいちいち指定するのはめんどくさい&属性等の要素を含むことができなかったので、
一旦威力や属性などを内包した「スキルの情報」を取得してから処理することにしました。
スキルには上記の情報(説明はしないけど)が内包されており、
これを「スキルの情報」として扱っています。
そして、属性等の内容が下記の画像のようになっています。
(これ横並びにできないの…?)
正直説明するほどのことでもありませんが、属性はよくある
「地水火風闇光」に、「無属性」と「虚無」を足したものです。
(実際にどこまで採用するかわかんないけど、「虚無」は某ペルソナのメギドできな…)
技の種類は「物/魔」「回復、バフ、デバフ」です。シンプルでいいと思う。
状態異常とバフデバフは適当。ゲーム性を考えた後でたぶん変わる。
まあスキルの情報についてはこんな感じで…
EventAnyDamageに頼らないという話
あそうだ。上記の話のつながりで。
見出しの通り、「EventAnyDamage」を使わずに、
新しく「ダメージ判定(?)イベント」を自分で用意しました。
わざわざ用意した理由は2つあるます。あるます。
「ダメージの決定過程でスキルの内容を取得したかった」
「ダメージの発生しないバフデバフにも反応させたかった」
(といっても上記のノードはあくまで「受けた時」のものなので自己バフにはまだ対応してないんだけど…まあ…あとでいいよね…)
何が変わったのかというと、inputとしてスキルの情報を指定しただけです。EventAnyDamageはダメージを直接inputに指定してたけど、
スキルの情報を入力したほうがいろいろ便利そうだと思ったんだ…
こんな感じでダメージの処理に通知を飛ばせるから使い勝手はほぼ同じ!
ブループリントインターフェースって便利だなぁ…(しみじみ)
まあ後は…スキルを選択するときに、選択ボタンにもスキルの情報を渡すようにしたかな…
別に見せても何もないんだけど一応…
createでwidgetを作れば、初期値を設定できるから便利かも。
さいごに
日数の割に進捗が無いだって!?そんなまさか~
次はバフデバフの処理や全体攻撃とかも考えていこうかな…
まだよくあるコマンドバトルだけど、オリジナル要素を創る前に基本を完成させなきゃいけないからね!!!
それと、やっぱり企画書的なものを作るのは大事だなぁとまた実感しました。初めてなのに企画書もないのはやっぱまずかった?
でも開発のノウハウとか、考えても実際に作れるかとかわかんないしなぁ
難しい…
あんまり内容なかったけど、まあいいでしょ!!!
ここまで読んでいただいている方がいるのならば、この記事が少しでも時間つぶしになれたのなら幸いです。ありがとうございます。
え?進捗があんまりない理由?
…
はいごめんなさい遊んでましたこのゲームで(ダイマ)
ポーカー x ローグライトみたいなゲームで面白いのでよかったらどうですか…(決して私が作ってるわけじゃないので安心してください(?))
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