いまさら始める「ちょっとわかる」ポケモンのステータス
はじめに
はじめまして。突然ですが皆様はポケットモンスター、縮めてポケモンと呼ばれるゲームを遊んだことがあります(断言)
そんなポケモンのゲームで軽く遊んだことはあれど、対戦に力を入れたことがあるプレイヤーはあまり多くはないと思われます。
そこで、皆様のポケモンSVにおけるポケモン対戦への導入になれるよう、少しばかり対戦の準備に関して軽く解説をしていきとうございます。
(なお主は構築が好きな対戦エアプです)
内容は非常にシンプルなものになっているため、既に対戦に触れている方には当たり前のものとなっております。
その場合はブラウザバックして対戦しましょう。
1時間目:種族値について
それぞれのポケモンには種族値というものが設定されています
種族値というのは、ピカチュウ、リザードン、マスカーニャ、グレッグル… など、そのポケモンの種類毎に決められたステータスの指標のことです。
例えばリザードンとマスカーニャを比較してみると
リザードン vs マスカーニャ
HP:78 HP:76
こうげき:84 こうげき:110
ぼうぎょ:78 ぼうぎょ:70
とくこう:109 とくこう:81
とくぼう:85 とくぼう:70
すばやさ:100 すばやさ:123
合計:534 合計:530
上記2匹を並べてみたときに、リザードンのほうがほんのり打たれ強く、とくこうが高い、マスカーニャのほうがこうげきとすばやさが高いことがわかります。この数値による特徴が種族値というわけです。
この種族値はいわゆる「伸びしろ」のようなもので、実際のステータスの値(実数値)とは値がイコールにはならないことだけ注意してください。
閑話休題:略称について
対戦に取り組んでいる全国のポケモントレーナーたちは、ステータスを「こうげき」「とくぼう」などと呼んではいません。
ステータスの略称
HP ⇒ H
こうげき ⇒ A
ぼうぎょ ⇒ B
とくこう ⇒ C
とくぼう ⇒ D
すばやさ ⇒ S
2時間目:性格について
ポケモンを捕まえた際、それぞれのポケモンにはランダムで性格が割り振られています。
(SVでは性格を変えるミントが売っているので自由に決められる)
いじっぱり とか ようき とか様々な性格がありますが、実はこの性格によってステータスが少し変動しています。
例えば
いじっぱりなら、A(こうげき)が1.1倍、C(とくこう)が0.9倍になり、
ようきであれば、C(とくこう)が0.9倍、S(すばやさ)が1.1倍になります
また、これら性格によって上がるステータスに対して、例えばAがあがるものであれば「A特化」と呼ぶこともあります。
3時間目:努力値について
ポケモンには努力値(ゲーム内ではきそポイント)と呼ばれるものがあります
すでに決められている種族値とは別に、プレイヤーが好きなようにステータスに割り振ることのできる値が努力値です。
端的に言ってしまえば某ドラクエの「○○のたね」みたいなものです。
ポケモンにおいては一つのステータスにつき上限値252、合計上限値510までの値を努力値として自由に割り振ることができ、この努力値の振り分けによるプレイヤーそれぞれの調整が、ポケモン対戦の面白いところであると思っています。
なお、現在では努力値を振る手段としては「インドメタシン」等のお薬を使うことが多いです。(1つにつき10振れます)
2匹のリザードンの実数値
(例なので性格は無補正)
case 1 : CとSに252降った場合 case2:HとDに252降った場合
H:153 H:185
A:104 A:104
B:98 B:98
C:161 C:129
D:105 D:137
S:152 S:120
上記のように、同じリザードンであっても、努力値によってステータスがかなり変わっていることがわかります。(さらに性格によっても変動します)
3.5時間目:HPの調整について
16n - 1調整
ポケモンには「定数ダメージ」とトレーナーたちに呼ばれているダメージ源があります。(すなあらし、どく、やけど、ステルスロック、etc…)
これらの技のダメージは最大HPの1/16だったり1/8だったりします。
このダメージは小数点以下切り捨てとなっているため、実数値を16n-1にすることで、ダメージの繰り上がりを防ぐものとなっています。
ex):
HP実数値が160 ⇒ 160/16 = 10 ⇒ 10ダメージ
HP実数値が159 ⇒ 159/16 = 9.9375 ⇒ 9ダメージ
奇数(2n + 1)調整
ステルスロックは岩タイプとして扱われるので、岩タイプが4倍弱点になるウルガモスやリザードンなどは、1/8 x 4 = 1/2 となり、出すだけでHPが半分になってしまいます。そのままだと2回戦闘に出すだけでひんしになってしまいますが、HPを奇数にすることでステルスロックのダメージだけではひんしにならないようにしているのです。
他にも様々な理由からHP調整がされたりなどしています。
中休み:すばやさについて
ポケモン対戦において「すばやさ」は行動順を決めるものなのでとても重要なステータスとなっています。
今後育成論などを見る場合に「最速」「準速」「スカーフ」「○○抜き」といった言葉が出てくるでしょう。
難しくないのでまとめて覚えておきましょう。
最速:S特化の性格+S252振り
準速:S252振り
スカーフ:こだわりスカーフを持った状態(S x 1.5)
○○抜き:想定している相手である「○○」のSより高い状態
4時間目:どうぐについて
ポケモンにはそれぞれ1つだけどうぐを持たせることができます。
わかりやすいものでいえばオボンのみ等の「きのみ」などが挙げられます。
対戦においてよく使われるものとしては「ステータスを変える」「威力を上げる」「サポートを行う」の大きく3つに分けられます。
ステータスを変えるどうぐの例
こだわりスカーフ:同じ技しか出せないがSが1.5倍
こだわりハチマキ/メガネ:同じ技しか出せないがA/Cが1.5倍
とつげきチョッキ:攻撃技しか出せないがDが1.5倍
しんかのきせき:進化前のポケモンならBとDが1.5倍
威力を上げるどうぐの例
いのちのたま:HPを1割消費するが威力1.3倍
たつじんのおび:効果抜群だと威力1.2倍
サポートを行うどうぐの例
きあいのタスキ:HPが満タンから0になっても1残る
ゴツゴツメット:接触技を受けるとHPの1/6ダメージ
おんみつマント:技の追加効果をうけなくなる
その他いっぱいあります…
昼休み:個体値について
ポケモンには個体値というものが存在します。
ボックスで見ることができる「ダメかも」「さいこう」などのステータスこそがまさに個体値です。
詳しく書くと長くなるので省略しますが、基本的には使わないステータス(ポケモンによってAやC、Sなど)以外は王冠を用いて「さいこう」にしておくことをオススメします。
たまに見るであろう「5V」や「6V」といった文字は、この「さいこう」のステータスの数を表しているわけです。
また、育成論などで見かけるであろう「A0」や「S0」はそれぞれAやSが「ダメかも」であることを指しています。
これは、「A0」であれば「イカサマ」という技や混乱の対策、「S0」であれば「トリックルーム」を用いた構築で使われることが多いです。
5時間目:プレイヤーによる個性
上記の要素以外にも技や特性、テラスタイプなどによって、同じポケモンでも数多くの「型」が存在しています。
例:ハバタクカミ①
性格 : おくびょう / 特性 : こだいかっせい / 持ち物 : こだわりメガネ
努力値 : H:4 / C:252 / S:252
技 : ムーンフォース / シャドーボール / マジカルフレイム / エナジーボール
テラスタイプ :ほのお
①は高速アタッカー運用のCSぶっぱで、準速スカーフ85族と同値であり、最速スカーフ72族よりも早いです。テラスタイプは相性補完を意識したほのおテラスです。うまくサイクルを回してハバタクカミで一貫を狙っていきたいです。
例:ハバタクカミ②
性格 : おくびょう / 特性 : こだいかっせい / 持ち物 : ブーストエナジー
努力値 : H:244 / B:164 / C:28 / D:4 / S:68
技 : ムーンフォース / テラバースト / めいそう / いたみわけ
テラスタイプ :じめん
②は対ヒードランを意識したじめんテラスで、元から高いCDSではなくHBをベースに振ることでA特化252ウーラオスの水流連打を耐えれるようになっています。物理アタッカーに対して技の通りがいいので、相手の初手物理アタッカーに対面して出していきたいです。
このように、同じポケモンでも、「どんな役割を持たせるか」によって個性が生まれてきます。
さいごに
ここまで長々と書いてきましたが、伝えたいことは
「自分だけのポケモンを育てよう!」
ということです。そのための前提知識をちょっとだけこの場で知っていただければ幸いです。
ポケモン対戦に触れることになるかもしれない皆様に、最後にとても参考になるサイトを紹介したいと思います。
それではよきポケモン育成を!
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