感動させる方法
ゆん
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※試聴版。オリジナル版(06:41)は購入後に視聴可能。
【感動させる方法】
◆映画などを作る時=まずは期待させることが重要=CQ(セントラル・クエスチョン)という形で表現する
◆CQ=セントラルクエスチョン=メインのキャラクターが外的ゴールを果たすと同時に更にその奥にある主人公の内的な壁や阻害しているWHAT(目的物)を乗り越えて克服させる課題=見ている人がついおせっかいを焼いて見届けなければならなくなるような感情を起こさせる要素=制作者から受け手に対しての問いかけ=キャラクターに同情して共感することができる・次への展開の期待値を上げさせる=いかにわかりやすく魅力的に描くかが大事
◆WHAT=目的物=制作者の作品コンセプト
◆作品の舞台設定に必要なこと=小さなこと=葛藤と対立=願望と欲求を引き出す
◆作品の舞台設定に必要なこと=全体的なこと=脅威と危機=作品の世界で何が起ころうとしているのか
◆最後まで読みたいと思わせる物語=あなたの舞台設定(世界)で何が起ころうとしているのか?誰がどのように解決するのか?をすばやく読者に理解させる
◆セットアップパート=物語の本題に入るための状況説明や前段階の話=「いかにクライマックスを暗示させられるか?」「いかに主人公の行方を見届けさせられるか?」を想像させるパート=さてここからが本番だねと言えるところまでのパート
◆構成=要素の順番を組み立てていかに効果的な流れを作るかを考えること=期待を最後まで抱かせるのに必要な技術=起伏をいかに組み合わせて最後まで見届けたくさせるかその過程を描いていくこと=CQによって抱かれた「期待」がその目的が叶うクライマックスの瞬間まで途切れないように誘導していく=最後まで見届けてもらえる=クライマックスが最初の期待に応えるものであれば満足してもらえる
◆人=時間と共に上がっていくものを本能的に好む
◆人=慣れる生き物=ずっと同じような上がり幅だと体感的に上昇感が薄れる
◆下降から上昇に反転した時=上昇感が高まる
◆ドラマカーブの7つのポイント=CQ=CQを提示し最後まで見届けたいと期待を高める
◆ドラマカーブの7つのポイント=プチハッピー=いい調子で上昇して迎える序盤のピーク
◆ドラマカーブの7つのポイント=ボトム= 目的達成がほぼ不可能なほどどん底に落ちる=より人を惹きつけるドラマカーブを描くために最も重要視される
◆ドラマカーブの7つのポイント=再起=何かしらの転機を迎え復活する
◆ドラマカーブの7つのポイント=上昇=再起したあとにグングン上昇する
◆ドラマカーブの7つのポイント=クライマックス=CQの結果が出る(基本的には達成する)=より人を惹きつけるドラマカーブを描くために最も重要視される
◆ドラマカーブの7つのポイント=プラスアルファ=伏線の回収あるいは次へのひっぱり
◆悲劇=ハッピーエンドで終わらない状態=CQが非達成で終わる状態・始点より終点が低く終わる状態
◆悲劇=つらい状況にいる人間の生き様に共感するための物語
◆結末がわかる悲劇=史実として多くの人が亡くなったことを知っている=結末よりもその過程に集中することができる=プロセスに心を動かされやすい
◆現代=「高低差」的なカタルシスよりも「共感」が求められている時代
◆人の心を動かすもの=不確実性が高いもの・成功やロールモデルが定義しにくいもの・諦めない姿勢・難局における人間らしさ
◆伝えることを意識するツール=数値・言葉=相手に伝わることを最重要視している=わかりやすいように情報量を削ぎ落としている=情報量が少ない
◆感情に訴えるツール=ストーリー・写真・音楽=情報量が多い=見た人聞いた人はとても感情が揺さぶられる・第三者に伝えづらい
◆感動=感情が揺さぶられた最上級に起きる事象=必要な要素=結末への関与(感情移入)・期待と不安(うまくいくかどうか)・緊張からの開放=『結末への関与(感情移入)』『期待と不安(うまくいくかどうか)』が生まれるような状態を作る=全員で『緊張からの開放』を経験する
◆組織やプロダクトを作る上で重要なこと=参加者の心を揺さぶること
◆伝える=相手の脳に刺激を与え印象を記憶に残すこと
◆一方的に与えられた記憶=忘れやすい
◆感動とともに得た記憶=忘れにくい
◆扁桃体=外部から得られた情報の快不快を判断する
◆海馬=海馬は外部からの情報を一時的に記憶するメモリ
◆大脳新皮質=記憶を長期保存するハードディスク
◆扁桃体で強い情動を感じる=海馬が刺激される=そのときの記憶が長期保存される
◆情動=人間の本能的な心の動き=生理的な反応を伴い比較的急速に引き起こされる=大多数の人が同じ反応をする・長時間継続しない=発生させるコツ=美しい映像や派手な演出など「インパクトの強いビジュアル」が効果的
◆感情=情動の発生に伴う主観的な意識体験=情動に思考が加わったもの=感動するための絶対条件=登場人物の体験や感情をまるで自分ごとのように感じる=自分だったらどうしようと無意識に考え始める=知識と経験に大きく左右される=発生させるコツ=共感できるストーリーを描く=状況描写や登場人物をていねいに描く
◆主観的意識体験=その人独自の知識・経験・思考傾向
◆ビジュアル要素=イメージを司る右脳を瞬間的に刺激する=「イメージ」として強く記憶に残すことができる=長時間で効果が薄まる
◆感情移入=登場人物の体験や感情をまるで自分ごとのように感じる現象=物語に対しての没入状態が生じている状態=登場人物に成り切る=「自分だったらどうしよう」と無意識に考え始める=能動的な思考になる=「論理を司る左脳」を刺激する=出来事は物語として長く記憶に残る
◆感情が動くタイミング=その人のこれまでの経験からくる思い込みや想像を超えたとき
◆映画などを作る時=まずは期待させることが重要=CQ(セントラル・クエスチョン)という形で表現する
◆CQ=セントラルクエスチョン=メインのキャラクターが外的ゴールを果たすと同時に更にその奥にある主人公の内的な壁や阻害しているWHAT(目的物)を乗り越えて克服させる課題=見ている人がついおせっかいを焼いて見届けなければならなくなるような感情を起こさせる要素=制作者から受け手に対しての問いかけ=キャラクターに同情して共感することができる・次への展開の期待値を上げさせる=いかにわかりやすく魅力的に描くかが大事
◆WHAT=目的物=制作者の作品コンセプト
◆作品の舞台設定に必要なこと=小さなこと=葛藤と対立=願望と欲求を引き出す
◆作品の舞台設定に必要なこと=全体的なこと=脅威と危機=作品の世界で何が起ころうとしているのか
◆最後まで読みたいと思わせる物語=あなたの舞台設定(世界)で何が起ころうとしているのか?誰がどのように解決するのか?をすばやく読者に理解させる
◆セットアップパート=物語の本題に入るための状況説明や前段階の話=「いかにクライマックスを暗示させられるか?」「いかに主人公の行方を見届けさせられるか?」を想像させるパート=さてここからが本番だねと言えるところまでのパート
◆構成=要素の順番を組み立てていかに効果的な流れを作るかを考えること=期待を最後まで抱かせるのに必要な技術=起伏をいかに組み合わせて最後まで見届けたくさせるかその過程を描いていくこと=CQによって抱かれた「期待」がその目的が叶うクライマックスの瞬間まで途切れないように誘導していく=最後まで見届けてもらえる=クライマックスが最初の期待に応えるものであれば満足してもらえる
◆人=時間と共に上がっていくものを本能的に好む
◆人=慣れる生き物=ずっと同じような上がり幅だと体感的に上昇感が薄れる
◆下降から上昇に反転した時=上昇感が高まる
◆ドラマカーブの7つのポイント=CQ=CQを提示し最後まで見届けたいと期待を高める
◆ドラマカーブの7つのポイント=プチハッピー=いい調子で上昇して迎える序盤のピーク
◆ドラマカーブの7つのポイント=ボトム= 目的達成がほぼ不可能なほどどん底に落ちる=より人を惹きつけるドラマカーブを描くために最も重要視される
◆ドラマカーブの7つのポイント=再起=何かしらの転機を迎え復活する
◆ドラマカーブの7つのポイント=上昇=再起したあとにグングン上昇する
◆ドラマカーブの7つのポイント=クライマックス=CQの結果が出る(基本的には達成する)=より人を惹きつけるドラマカーブを描くために最も重要視される
◆ドラマカーブの7つのポイント=プラスアルファ=伏線の回収あるいは次へのひっぱり
◆悲劇=ハッピーエンドで終わらない状態=CQが非達成で終わる状態・始点より終点が低く終わる状態
◆悲劇=つらい状況にいる人間の生き様に共感するための物語
◆結末がわかる悲劇=史実として多くの人が亡くなったことを知っている=結末よりもその過程に集中することができる=プロセスに心を動かされやすい
◆現代=「高低差」的なカタルシスよりも「共感」が求められている時代
◆人の心を動かすもの=不確実性が高いもの・成功やロールモデルが定義しにくいもの・諦めない姿勢・難局における人間らしさ
◆伝えることを意識するツール=数値・言葉=相手に伝わることを最重要視している=わかりやすいように情報量を削ぎ落としている=情報量が少ない
◆感情に訴えるツール=ストーリー・写真・音楽=情報量が多い=見た人聞いた人はとても感情が揺さぶられる・第三者に伝えづらい
◆感動=感情が揺さぶられた最上級に起きる事象=必要な要素=結末への関与(感情移入)・期待と不安(うまくいくかどうか)・緊張からの開放=『結末への関与(感情移入)』『期待と不安(うまくいくかどうか)』が生まれるような状態を作る=全員で『緊張からの開放』を経験する
◆組織やプロダクトを作る上で重要なこと=参加者の心を揺さぶること
◆伝える=相手の脳に刺激を与え印象を記憶に残すこと
◆一方的に与えられた記憶=忘れやすい
◆感動とともに得た記憶=忘れにくい
◆扁桃体=外部から得られた情報の快不快を判断する
◆海馬=海馬は外部からの情報を一時的に記憶するメモリ
◆大脳新皮質=記憶を長期保存するハードディスク
◆扁桃体で強い情動を感じる=海馬が刺激される=そのときの記憶が長期保存される
◆情動=人間の本能的な心の動き=生理的な反応を伴い比較的急速に引き起こされる=大多数の人が同じ反応をする・長時間継続しない=発生させるコツ=美しい映像や派手な演出など「インパクトの強いビジュアル」が効果的
◆感情=情動の発生に伴う主観的な意識体験=情動に思考が加わったもの=感動するための絶対条件=登場人物の体験や感情をまるで自分ごとのように感じる=自分だったらどうしようと無意識に考え始める=知識と経験に大きく左右される=発生させるコツ=共感できるストーリーを描く=状況描写や登場人物をていねいに描く
◆主観的意識体験=その人独自の知識・経験・思考傾向
◆ビジュアル要素=イメージを司る右脳を瞬間的に刺激する=「イメージ」として強く記憶に残すことができる=長時間で効果が薄まる
◆感情移入=登場人物の体験や感情をまるで自分ごとのように感じる現象=物語に対しての没入状態が生じている状態=登場人物に成り切る=「自分だったらどうしよう」と無意識に考え始める=能動的な思考になる=「論理を司る左脳」を刺激する=出来事は物語として長く記憶に残る
◆感情が動くタイミング=その人のこれまでの経験からくる思い込みや想像を超えたとき
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