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視差シェーダーの作り方
視差(parallax)シェーダーとは仮想的な前後関係を与えることで視線の変化による位置関係の変化が生じ、奥行きがあるように見せる技術 https://youtu.be/t5KSAOuShLM 理論…
視差シェーダーの作り方
視差(parallax)シェーダーとは仮想的な前後関係を与えることで視線の変化による位置関係の変化が生じ、奥行きがあるように見せる技術
https://youtu.be/t5KSAOuShLM
理論編目やカメラは広い範囲の光を小さい網膜やセンサーに集めて情報を認識しているので、扇状に広がる視野角というものが存在します。
つまり奥に行くほど広い範囲の情報が目に入ってくるので遠くのものほど小さく見
Zbrush Tips
動かなくなったと思ったらShift+Sでスナップショットの撮影となるのですが、これが何かの拍子に誤操作することが意外に多く、ツールの回転などができなくることがあります。
ctrl+Nでスナップショットを消去しましょう。
アルファの作り方同じ形状を使いまわしたい時はアルファと作っておくと便利です。
板ポリに皴などを彫ってからAlphaのタブの"From Mesh"をクリックすると、メッシュのハイト
CG・アート系参考書籍
3DMaya
Mayaベーシックス(上巻、下巻) 伊藤克洋
Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー 北田栄二
Maya to UV: MayaのUV展開と仲良くなれる本 IKA重田良亮
Mayaキャラクターリギング Cheryl Briggs
Zbrsuh
ZBrushフィギュア制作の教科書 榊馨
ZBrushCore超入門講座 HOP
Substance Painter 実践的Tips
明日から使えるSubstance Painterの小技集です。
乗算で範囲指定
手書きでマスクを書く時やノイズやフィルターの効果を載せたい時など半紙を指定したい場面はよくあります。
そういう時は一度マスクのペイントレイヤーで全体を一度真っ黒にした上で必要な部分だけ白く塗ります。
これを上から乗算で載せるだけで範囲を限定することができます。
テッセレーションでモデリング
Substance
Substance Designer 木のマテリアル その1
僕の作り方はマテリアルの特徴を作るパートと、ノイズを足してリアルさを高めるパートの二段構成になっています
木材の特徴木の特徴といえば
年輪
年輪の間の繊維部分
がメインとなります
木材は長さのあるものが多く、比較的まっすぐな幹の部分が用いられるので、使用するノードも直線やそれに準ずるものから始めると作りやすいです
今回は年輪にグラデーションの幅を持たせたかったのでグラデーションをタイリング
Substance Designer 基礎編
英語版推奨の理由スペースキーで検索窓を開き、頭の数文字を打って必要なノードを追加していくのが基本的なワークフローになります
日本語版では一部のノードが日本語となっているため英語名で検索できないものがあります
チュートリアルなどを再現しようとしたとき日本語版では何という名前になっているのかを調べるという手間が発生すると効率的によくないです
ノード名を『理解する』ということは必要がないので英語名