プログラミング言語ってポケモンシリーズみたいだなって話
最近、技術ロードマップを考える(まだ妄想に近い)にあたって教育とか採用とか組織体制とかそういうのを諸々考える機会が増えています。
それに伴って、
「弊社の開発環境(言語とかフレームワークとかも含め)と社内のエンジニアのスキルセットって世間的に見てどうなんだろう?」
っていうのを顧みるのは外せないわけですけれど、その時に思ったお話を一つ。
当然技術トレンドはアップデートされる
エンジニアの開発言語とか環境とかって、まあまあな頻度でアップデートされていきますよね。
僕が開発しだしてからまだ7年少々ですが、その間にもトレンドは2~3巡位している印象です(もっと意識高い界隈ではきっともっとすごいことになっている気もしますが…)。
そんなさなかで「新しい言語はどんどん覚えていかないとね!」というのはやっぱりあります。
開発環境のトレンドから出遅れると、運用メンテできる人材の確保がだんだんめんどくさくなったり、他社と比較したときに競合優位性を発揮しづらくなって行ったり。
同業者と話してるときのちょっとした違和感
ただ、その一方で
「僕、この言語もこの言語もこの言語もやったことありますね!あ、あと今はこれも勉強中なんです!この後はこれやろうと思っています!」
みたいな20代後半エンジニアの方と最近けっこうお話させていただく機会が多いんですが、あえて誤解を恐れずに言うと「もっと深い話したいな」って思ってしまいがちだったりします。
逆に言ってしまうと
「言語はこれとこれしかやったことないんですけど、ここのところこういう課題にぶつかってて、どうしたらいいですかね?」
みたいな話はたまにしかできない割にめっちゃ面白かったり。
あ、ここでいう「面白い」っていうのはfunnyではなくinterestingです。
もっと言えば「この人と仕事したらいろいろ深堀出来て面白そうだな」みたいな感覚に近い。
そういえば昔似たようなことがあった
この違和感てなんだろう、って日々過ごしていたんですが、ふとした拍子に「そういえばめっちゃ既視感ある」と気づいたんです。なんと「ポケモン」。
大學の研究室でめちゃくちゃポケモンが流行ってた時期の話です(当時の色はブラックホワイト2)。
ポケモンにめっちゃドはまりしていた同級生がいました(以下、S君とします)。
ご存じの方もいると思うんですけど、ポケモンて同じ種類でもゲットした個体によって『個体値』て言われるランダムなパラメータがあって、それがレベル100になったときの強さに結構インパクトするんですよね。
もちろんS君はその辺極めきってました。ただ背景がちょっと特殊で、プレイソフトは前々作「ダイヤモンド」のみ、前作「ブラックホワイト」は未プレイ。ただしダイヤモンドはプレイ時間が9999時間、みたいな突出パラメータの持ち主でした。
ちなみに私は大体のソフトはやるけど「四天王倒したらテンション下がって終わり」みたいなどこにでもいる人種。
で、二人で「ブラックホワイト2」を一緒に買って、よーいどんで競争みたいな感じで始めたんですよね。二人とも順調にプレイを続け、四天王倒すあたりまでは仲良く一緒にやってました。
徐々に差が出始める
明確に違いが表れ始めたのはプレイ時間が50時間超えたあたりぐらいからです。
「通信対戦で何回やっても勝てない」
いやホントに、マジで勝てない。
どころか研究室内でもS君がぶっちぎり。
「おんなじぐらいの時間かけてるのになんでそんな強いねん」
ってきいたら
「そらみんな戦略が足りなさすぎるわ。時間かければええわけじゃないねん。ええか、まず最初に捕まえるところからやな…」
みたいな講義を延々続けてきます(プレイ時間同じ)。
よくよく聞いてみたら、最初の草むらで捕まえるポケモンから後々のことを見据えて厳選していたとか。マジかよ。はんぱねえな。
で、どうやらその知識や戦略は、唯一プレイした「ダイヤモンド」を極めたときのノウハウのマイナーチェンジであると。
そんでその時、学生ながらに思ったんですよね。
「いろいろつまみ食いするより、1点集中で極めたやつってなんだかんだ強いんじゃん?」
既視感の正体
プログラミングの言語もなんか似たようなとこあるんじゃないですかね。
「言語1つずつで毎年変えながら開発経験があります」ていうのより、
「悶絶する修羅場を5年間乗り越えてきました」みたいなのほうが、
単純な機能実装以上に、あとあとの戦略的な「課題解決」地力として効いてくるんじゃないかなっていう。
「四天王倒したらまあやりきったな」って次のソフトに乗り換えるのもいいけど、プレイ時間カンストするまでやってみたら?っていう。
頑張ってまとめると
勝手なイメージもあると思いますけどエンジニアの転職理由の一つによくある、
「今のプロダクト開発環境に物足りなさを感じて」
っていうのは存外慣れて刺激が少なくなってきただけで焦る必要はない、
「地味に極めなければならないレベル90からレベル99までの道のり」
っていうのを追ってくのも悪くないんじゃないかと。
今一生懸命プロダクトを作ってる人は、あんまり焦らず自分のプロダクトを課題解決しながら前進させてく紆余曲折を経験するのも、それはそれで需要あると思いますよ、安心して課題に向き合ったらいいと思います、ていうお話でした。
というわけでソード&シールドはそのうちやる気がしないでもないですが、やるならちゃんとやります。
おわり。
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