あおはるさん共有用げーむらじお台本
この記事は、下のリンクのコラボ企画をやるために
あらかじめワディが用意していた台本です。
あおはるさんとゲーム歴などを交換して、
当日グダらないためにと思って準備したものでしたが、、、(;^ω^)
本番がどうなったのかは、実際の配信でご確認ください(笑)
ここからあおはるさんにあらかじめ送っていた台本
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仕事で忙殺されておりますが取り急ぎ
①自己紹介、アイスブレイキング
(ゲーム歴などの紹介も)
ワディはずっとゲーム禁止の家で育ちました(~高校入学まで)
友人の話題についていくために、隠れてこそこそやってました
友達の家や、ゲームを借りたりなどで
世代でいうとニコニコ動画育ちのオタクですね
そのころからゲームへの執念は強く、
「昔の人たちはどんなゲームを楽しんでいたんだろう」
という興味から、レトロゲームにも手を出します
親戚のおじさんにやらせてもらったり、中古屋で買ったり、
手に入りにくいソフトは実況動画やネットで調べたり
ゲームの歴史の動画などもよく見ます
今はレトロゲームはスイッチなどでアーカイブされたものを
遊んでいます
なので、年齢の割に古いゲームも知っています
有名どころはエアプのものも多いですが、
大体の特徴は知っていると思います
②ドラクエ1~3の概要説明「何が違うの?」の部分
ぼくはちゃんとクリアしたのは1のみで、
それも中学生のころのSFCリメイク版です
2,3はエアプです
シリーズの特徴としては、
DQ1:日本での「RPG」浸透としての切り込み隊長
DQ2:パーティー制導入
DQ3:キャラメイク、ジョブチェンジ、シリーズファンへのエピソード0的サプライズ
かなと思っています
明日、詳しくはあおはるさんにききたいと思います
③ドラクエの何が魅力なのか?(ゲーム屋視点、プレイヤー視点)
(なぜ僕らはゲームを面白いと思うのかとも絡めて)
1しかやってないのですが、「RPGの面白さ」と言いう観点では、
「他人の想像の追体験」
「映画や本と違い、選択という主導権がある」
「友人との話題にできる(共通の趣味、コミュニケーションのツール)」
だと思います
ぼくが常々思うことは、世代が上の人って、
正直話すことがないんですよ
趣味も考え方も違うと、話す内容や価値観も変わってきますので
でもゲームを通してなら、「子供のころに熱中した楽しい思い出」として、
会話が弾むトリガーになります
それがゲームの魅力ですね
あと最近では「ドラクエウォーク」もありますね
万歩計のようなアプリは昔からありましたが、
ポケモンGOやドラクエウォークが普及してからさらに、
歩くことを楽しむ人が増えたと思います
「健康」×「ゲーム」の掛け算です
「アソビ」の要素を取り込むことで、単調でつまらない運動(失礼)が楽しくなりました
ARの成長もありますね
ゲームと実生活のクロスオーバーで、
「作業」が「楽しみ」になる
これがゲームの面白いところだと思います
想像の共有も素晴らしいと思います
DQのスライムの実物を見たことがある人はいません
存在しないので
でも存在を全く知らない人は少ない、見たことない人も
これは「神」の存在と近いものを感じます
見たことないけどみんなが知ってるもの、
これは「概念」に置き換えていいと思います
ゲームにかかわる人だけがわかる「概念」、
例えば「死亡フラグ」や「セーブ」、「リザルト画面」など
このゲーマーにしか理解できない概念でも、
実生活に取り入れれば捗ることがたくさんあります
なんせ頭のいい人たちのアイデアの総結集もみたいなものなので
バカにゲームは作れません
そういうところもゲームの魅力だと思います
④ドラクエから学ぶゲームの作り方
(ゲームの概念、ゲームとして完成するためのプロセス、葛藤など)
スクエニ出身の方が書いた、
「人生ゲーム化計画」というのをkindleで読みました
わでぃのDQNもそれが下地になっています
ざっくりいうと、
「目的」「仮想敵」「自分が選択できるコマンド」がはっきりしていれば
なんでもゲームのようにとらえることができるようです
あおはるさん出版の本とも共通するところがあります
ぼくは「ソフト」ではなく「楽しくなる仕組み」を作りたいです
ゲーム化については、既存のゲームをプレイしながら、
「このアイデアは何と何の掛け算なのかな」
ということを常に考えるようにしています
この習慣のおかげで、ぼくは大体のことはゲーム化できると思っています
ただ時間がどうしても必要ですね
周りへの認知浸透も込みで考えるなら余計に
ゲーム屋の方は納期と予算があるので本当に大変です
よかった本職じゃなくて(笑)
⑤ドラクエから学んだことをnoteで活かすなら
(リスナーにゲーム=学びであることを伝えたいです)
「ステータス=ダッシュボード」
「誰にも話しかけずにクリアはできない」
「敵を知り己を知れば100戦危うからず」
「武器は装備しないと意味がないよ」
「意図のないセリフはない」
あたりですかね
⑥あおはるがnoteにゲーム要素を持ち込むなら
(noteゲーム化のヒント)
これが今のワディの一番の課題です
「神になる」という目標と、その達成の基準となる数値は掲げましたが、
具体的に「どこをどういう風にゲーム要素を取り入れるのか」はまだ決めていません
できれば読者参加型で、一緒に過程を楽しめるものにしたいと思っています
前回のゲーム内容は
「札束で仮想敵を殴る」げーむだったので、
サポートに抵抗がある人は参加しづらかったかと
また、ストーリーも追いかけるのが大変だったので、
シリーズ物はウケが悪いのかもという反省もあります(長文だし)
今考えているのは、ポケモン図鑑よろしく、
「noter図鑑」なるものを作ろうかと
あとはミニゲームの導入や、イベント、
スキやPVが遊びを通して集まる仕組み作りですかね
直接お金を請求するのではなく、
「応援」という形でご支援いただきたいので、
そのお返しとして「参加者が楽しめて、note活動のためになる」
「遊んでいるようで結果もしっかり出す」ということを基軸に
戦略を立てようと思っています
休憩終わるので取り急ぎ共有です!
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