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ボドゲとゲムマの参考になるnote

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ボドゲとゲムマの参考になる記事。
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#アナログゲーム

ゲームマーケット2024春:10歳さら作【大行列】の話

こんにちは、モノビーズと申します。 10歳の娘、さらがゲームを作っています。 ゲームマーケットには2023春から出展しています。 3回目の出展、2024春の新作として、 ミープルの山崩し+セットコレクション「大行列」を頒布しました。 多くの媒体や事前試遊会で高い評価を頂き、ゲムマ当日は開始2時間で完売しました。 たくさんの方に遊んで頂いています。ありがとうございます! 10歳(開発時9歳)の小学生さらが、どうやって作ったのか、 書き留めておきたいと思います。(とても長いです

【覚書】同人ボードゲームの委託先候補

同人サークルAMaRo Project.(アメイロプロジェクト) 瀬田まみむめもです。 当サークルでは、直近では同人のボードゲームを作成しています。 ゲームマーケットの会場で頒布する他、様々な委託先を利用して販売もしています。 それぞれの委託先についての所感について一度まとめようと思い、このnote記事を作成しました。 なお、執筆時点の2024年3月4日時点の情報であり、あなたが見ている時期によっては古い情報になっている可能性があるため、その場合はご自身で改めて確認いた

ゲームマーケット2023春での立体陳列

私たちのこれまでのブース陳列は、棚に平積み、という形でした。 背面にはタペストリーを携帯用ポスタースタンドPO.SU.TAで掲示しています。 他のサークルブースも綺麗に陳列しているところも数多くなり、少しでも私たちのブースにも目を留めてもらうためにゲームマーケット2023春ではもう少し立体的な陳列にチャレンジしてみました。 机が視線より下なので、立体にしても真横に向けるのではなく斜め上に向けつつ、できるだけ持っていく時にもかさばらない編成にしようと思いました。 コミケや

もうゲームマーケットに持ち込む数を(あんまり)悩まない (2023/5/20追記)

ゲームマーケット2023春の当落が発表された昨今、みなさまいかがお過ごしでしょうか。ナナワリです。次のゲームマーケットが現実的になって来たところで、ずっとやりたかった「持ち込み数の悩まない決定方法」を編み出したので、備忘録としてnoteを認めます。 「持ち込み数」とは、文字通りゲームマーケットをはじめイベント会場に持ち込む作品の個数です。少なすぎれば売り切れてしまうし、多すぎれば持って帰るのが大変(帰りの送料はちょっと割高ですからね)なので、できれば各作品1個ずつ売れ残るく

革新的な発想力を鍛える紙のアプリ「むちゃぶりノート」誕生までの道のり

革新的な創造性がほしいデジタル化で効率化した先は、創造的で革新的なプロジェクトを生み出さないとジリ貧になる。 でもどうすれば良いかわからない。 2015年から本格的な会社のデジタル化に取り組みはじめて、すぐにぶち当たった課題が「革新的な創造性」でした。 このnoteは、紆余曲折を経て2021年に革新的創造ツール「むちゃぶりノート」が生まれるまでの記録です。 はじまりはイノベーション理論から2015年〜2016年に一番研究したのは、USBメモリの開発で有名な濱口秀司さんの

短歌のゲーム「57577(ゴーシチゴーシチシチ)」を発売します!!せっかくなので自分語りもさせてください。

なべとびすこです。短歌をやっています。 カードを組み合わせて“オモシロ短歌”を作るワードゲーム 『57577 ゴーシチゴーシチシチ』 7/23(金)発売! 上記のようにプレスリリースも出ていますが、短歌をつくるワードゲーム「57577(ゴーシチゴーシチシチ)」を幻冬舎さんから発売することになりました!私は原案・ゲームデザインを担当しています。歌人の大先輩、天野慶さんとふたりでゲームデザインを担当しました。 私が制作した「短歌カードゲーム ミソヒトサジ<定食>」のリニュ

ボードゲーム制作でやって良かった宣伝

宣伝方法って人の数くらいやり方違うけど、やってて良かったのを残します。なんでまだ結果出て無いのに書くの〜って自分でも思ったけど なるほどです。noteに書くのも興味を持ってもらうための一種の宣伝なんですね。 宣伝の基本はお互いにWIN-WINな関係だとやりやすい!宣伝する側と宣伝に協力する側がお互いお得になる事。それがたとえお金じゃなくても、お互いが宣伝しあったり、情報の行き来であったり。正直にストレートに宣伝です!って伝える打算的のあからさまの方が進みやすいと思いました

大切だけど、つい忘れがちな2つの視点 【ボードゲームの作り方】

こんにちは、ボードゲームデザイナーの山田空太です。 noteでは主にボードゲームの作り方について書いています。 ==== さて、今回はボードゲーム制作中に、ついつい忘れがちな2つの視点と、忘れないための対処法の話をします。以前、こんなTweetをしました。 ついつい忘れがちな2つの視点: ❶プレイヤーの考え、感情、行動を想像すること ❷そのゲームが、どのような場所で、どのような状況で、どのような人に、 どのような顔で プレイされるかを想像すること つまり、遊ばれてい

ボードゲーム制作の7ステップ解説。ヒアリングから納品まで

ボードゲームデザイナーのミヤザキです。 「ボードゲームをつくってほしい!」とお話をいただいて打ち合わせに入るたびに、僕のなかで「これ前にも話したな」と思うケースが増えてきました。それは全然わるいことではなくて、むしろどんなお客さまでもこのポイントが気になるんだなというのが分かってきたという感じです。 それがタイトルの「ボードゲーム制作のステップ」です。皆様、ボードゲームを作りたいという気持ちがあっても、それがどういうふうに作られていくのかがわからないと、「本当に頼んでも大

みんなゲーム化プロジェクトはじめました。 〜みんなが幸せに価値を生む集団へ!〜

働き方改革で生産性が上がって繁忙期にノー残業になると、それ以外の期間は‘‘時間余り’’になります。それならその時間で新しいプロジェクトをはじめようということでスタートしたのが、「みんなゲーム化プロジェクト」です。 プロジェクトをはじめたきっかけこのプロジェクトは一冊の本との出会いがきっかけでスタートしました。その本は米光一成さんの「仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本」です。 折しもハーバード・ビジネス・レビューで連載されていた濱口秀司さんの「イノベーションの作法」