見出し画像

デザインコラム 喜怒哀楽とデザインワーク

デザインの仕事と向き合うときは
喜怒哀楽のマネージメントが重要だ

人間だもの…骨がおれます

中でも『怒』や『哀』は敵とおもう

例えば、カーデザイン
ジブンもスタイリングスケッチを描いていた
手癖など個性もでるが感情もでる
怒りに任せたアイデアスケッチには
その線一本一本に鬼気迫るものが乗り移る
ではなく…雑になる
クライントが期待をよせるアウトプットは
プロゆえの大胆かつ繊細な匠の技
個々人の感情のはきだめではない

はたまた、企業や製品のヴィジョンデザイン
ジブンは度々クライアントも交え
ワークショップ設計からファシリテートもする
場の会話の流れや雰囲気がアウトプットを決める
怒りや悲しみの感情をかかえたままの
影を背負った船頭には
前向きで創造的なシナリオなど誘引できない
自分ならそんな舟には乗りたくない

過去分析から未来を読み解くコンサルタント
川口盛之助氏の言葉
【 人は 楽(ラク)か 楽しいの2択をたどる 】
事実を言い当てていると思う
ヒトは過去からミライへの各断面で
次世代の前向きで楽しい創造をつみ重ねていく
そのシーンに怒や哀は無用だ

「佐藤可士和のつくりかた」
アートディレクター佐藤可士和氏の奥様の著書
マネージャーとして氏を支えてきた経験の中で
創造的な仕事におけるメンタルマネージメント、
手段としての生活ルーチンに及ぶ環境つくりが
いか重要であるかというコトをうたわれている

例えば…怒りや哀しみにより、
アウトプットが振るわなかった時に
「人間だもの…(みつを)」で通せるか?
クライアントが、エンドユーザーが、
何より…あなた自身が許してくれないだろう

デザイナーが良い仕事を続ける環境つくりは
『喜』と『楽』の2文字の追求
『怒』と『哀』の2文字の排除

やり方は、ヒトそれぞれで正解がなく変わる
先ずジブンなりのルーティーンをみつけ
継続的なアップデートが必要だ

いわずもがなデザインのことだけではない
いわずもがな仕事だけではない
いっときでも笑顔でいられる人生を送る
そんな自分自身を先ずデザインしましょう


頂いたサポートは、新しいデザインワークスタートに活用させて頂きます。よろしければお願いします。