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ゲーム制作時に考えるべき、売上に影響を与える3+1つの要素
コンテンツプロデュース会社
PlayLife代表のうきょうです。
(自己紹介はこちら)
ゲーム制作時、
まずはどんなゲームを作ろうかな?
というところから考えることが多いかもしれませんが、
法人の場合は第一にいかにして
売り上げを上げるのか?が重要な指標になります。
その際、考えるべき重要度はこの図の通りとなります。
それが、売り上げ規模に影響を与える要素との関連性です。
別名、ビジネスの階層とも言いますが、
上にいくほど売り上げ規模に与える影響度は
大きくなります。
❶市場選択で売上の最大規模が決まる
国内だけでビジネスをするか
海外も含めてビジネスをするのか?で
市場規模と売上規模は自ずと決まります。
それはシンプルに人口の数が違うので
見込み顧客の数が違うという理由からですね。
人口規模=全員見込み客か?
にはなりえませんので
あくまで理想論ですが、
たとえばですが、
プラットフォームの選択や
ゲームジャンルの選択は
売上の最大規模に大きく影響を与える要素です。
●機種選びと開発リソース
PS5でやるのか、NINTENDO SWITCHなのか
アプリだけなのか、PCオンラインだけなのか。
これだけでも市場規模と売り上げ規模は決まりますね。
理想は1つのソースを使いまわせる
ワンソース・マルチユース。
そしてグローバルワンビルド
(世界配信を1つのアプリで行うこと)ですが
これは作りたいものでは
そうもいかない場合もあるので一概には言えませんが、
少なくとも市場規模には影響を確実に与える部分です。
❷ビジネスモデル/ゲームデザイン
続いて重要な要素がこちら。
ほぼ❶の市場選択に関連します。
ゲーム開発の面白いところは
ビジネスモデルとゲームデザインが
表裏一体であるということです。
どういうことかというと
配信するプラットフォームと
料金形態によって
ゲームバランスも
ゲームデザインも大きく変わるからです。
❸ゲームのビジネスモデル
代表的なものが、
a.家庭用ゲームの場合。
パッケージ販売形式で買い切りタイプ。
最近は多少オンライン接続することで
マルチプレイや拡張性を
持たせられるものがありますが、
ほぼパッケージの買い切りが多いですね。
b.日本のアプリゲームのように、
フリーミアムのガチャ課金モデル。
さらには、最近流行りの
c.ハイパーカジュアルゲームの
広告収益モデル。
それ以外では、
d.サブスクモデルの
DL数で収益を上げるタイプや
契約数で収益を上げるタイプ。
さっと書いて、大きく
4つのビジネスモデルがあります。
この中ではa,b,cについては
ゲームバランスの作り方が
めちゃくちゃ大きく変わります。
途中から路線変更のチェンジをするのは
かなり困難になるため、
❶市場選択と合わせて
❷はセットで考えないと、
無駄な時間を大幅に食ってしまうので注意しましょう。
❸製作者(制作チーム)の選定
ゲーム開発はできれば
その道のプロに手掛けてもらうのが一番です。
技術力やセンスが完成品の
クオリティに影響を与えますので
メンバー選びはとても大事です。
そしてこれはどのサービスを
作るのかにもよりますが
求められるプロフェッショナル性も異なります。
たとえば家庭用ゲームのプロと
アプリゲームタイプのプロと
ハイパーカジュアルゲームのプロは
求められるスキルや専門性は違います。
ゲーム開発が得意といっても
広義で捉えるととても
幅はすごく広い点に注意が必要です。
❹USP(おまけ)
USPとは製作者やパブリッシャ(販売主)の
個性や価値観を指します。
Unique Selling Propositionのことですが、
一言でいうと自社の強み、
あなたの強み、ゲームの強みですね。
今のご時世、すべての要素で差別化は難しいため
どんな人がどんな思いをもって
このサービス開発をしているのか?
作っているのか?
遊んでくれた人にどうなって欲しいのか?
という考えや想いの発信は
とても重要になってきています。
とは言え、❶〜❸と比較すると重要度は低いので、
結局重要視する部分は❶〜❸、特に❶になります。
ゲーム制作時の参考にしてみてください。
●オススメの記事
コンテンツプロデュースマニュアル
https://note.com/ukyousan/n/n9e134df722a5
【戦略】《アプリ開発者向け》マーケティングガイドブック
https://note.com/ukyousan/n/n610878bd15bd
【戦略】弱者が強者大企業にどう立ち向かうか?
https://note.com/ukyousan/n/n9807ff7b4449
【戦略】ゲーム事業とマーケティングの活用事例
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【執筆者:うきょう】
ゲームプロデューサー&マーケティングコンサルタント。
経営者・事業者、プレイングオーナー向けに売上コミットをサポートする社外プロデューサー&ディレクター|PlayLife代表|売上向上講座を毎週開催|ゲームプロデューサー21年。日中台韓で50作品以上リリース、Han Game売上No1実績|Softbank〜LINE出身|代表作:チョコットランド、アトリエオンライン
PR&マーケティング実績:2019年、2020年 クライアントの教育サービスにて e-larning Award 2年連続受賞
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