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フリーゲームプロデューサーのうきょうです。

今回はゲームのソフトウェア部分での
ビジネスモデルをまとめてみました。

ゲーム事業でハードウェアビジネスを
やっているのはソニー、任天堂、
マイクロソフトの一部メーカーであり、
多くの法人はソフトウェア側での
事業を展開しています。

では実際世の中のゲームソフト事業は
どういう収益モデルが存在していて、
どういう座組み、ビジネスモデルが
自分たちにあっているのか?

または、これから考えていくべきかの
参考材料となれば幸いです。


ゲームソフトのビジネスモデル全体像

下に図表でまとめてみました。
▼クリックして拡大できます。

ソフト自体のビジネスモデルは
とてもシンプルなものが多く、
拡張性や発展性については他事業の
ビジネスモデルと大差がありません。

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ゲーム機販売は赤字事業になりやすい

ここではあまり触れていませんが、
ハードウェアビジネスは基本的に
短期的に大赤字になりやすく、
売れば売るほど赤字です。

その分ソフトウェアやネットワーク
コンテンツなどで収益を上げていく
モデルになっています。

ここ最近はそのネットワークの収益性が
極めて持続的に高利益を上げやすい
時代になっており、SONYも任天堂も
ハードで多少の赤字を出してでも
多く普及するための努力を常にしています。

ゲームは人を惹きつけやすい

ゲームは人を惹きつけやすいのが特徴的です。
それは見た目と体験知やストーリーを
ビジュアルだけで伝えやすいからですね。

ゆえにとてもシンプルな作品でも
あ、なんかこれ操作したい!とか
触ってみたい!って思えるような仕組みが
すごく簡単に見せやすいです。

つまりはそういう点を狙った
ビジネスモデルを作れるのも
ゲームソフト事業の特徴です。

上の図式では【H】ライセンスモデル
などがそれに該当します。

世の中たまにお金を取らない
サービスも存在していて、
これいったいどこで儲けているのか?
っていうものが存在します。

そのカラクリは、ライブイベントや
グッズ販売、その他ライセンス(権利収入)で
成り立っているものも稀にですがあったりします。

ゲーム開発は大きく二極化へ

今のゲーム開発はますます
大鑑巨砲主義のスタイルか
個人事業〜中小小規模ロットの
低価格制作設計が増えています。

言語を英語にも対応し、
Steamはマストで抑えつつ
日本の家庭用ゲーム機、PCなどにも展開。

1ソースマルチユース、
グローバルワンビルドで展開して
費用を最小化して利益を最大化するための
施策を行っているところが増えてきました。


ハイパーカジュアルは相当難しい

ここ最近流行しはじめているハイパーカジュアルですが、私の中ではこの設計が一番が難しいと思っています。

その理由は
❶カジュアルゲームの本質が問われる
❷アイディアの差別化と
 リリースタイミングが問われる
❸ゲーム内でのマーケティング視点が問われる
❹ゲーム外でのマーケティング視点も問われる

一言でいうと、大谷翔平選手のような
バッターも投手もでき、かつ世界で通用する
選手を生み出すようなスキルと能力、運を
全ていっぺんに問われているという感覚です。

これはゲーム開発でいうと
プロデュース、ディレクター、
プランニング、プログラム、デザイン、
マーケティング、集客、継続設計、
感情を揺さぶるエモーショナル設計を
全て高い水準で要求されるようなものです。

これ個人でやろうとすると
結構無理だと思っています。

私は自分自身が凡人だと思っていますし、
プログラムもデザインも苦手なので
分業せざるを得ないと心得ています。

ゆえに、ハイパーカジュアルをやるよりも、
多少お金かかってもネットワークゲームを
作った方が成功確率は高いという認識です。

まぁ、これはあくまでも私の考えでは
ありますが、ハイパーカジュアルの成功とは
それぐらい難しいのではないかとみています。


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