「新たな移動価値を創るUI/UX」UI Crunch #15 イベントレポート
こんにちは!UI Crunch運営チーム Goodpatchの松村です。
先日、リブランディング以降初めてとなるUI Crunchを大盛況のなか終えることができました。今回のUI Crunchはソニー株式会社から赤川さんと小松さんにご登壇いただき、ソニーの試作車「VISION-S」の制作ストーリーを中心として、お二人が考える新しい移動価値やデザイン哲学に至るまで、本当にたくさんの興味深いお話を聴くことができました。本記事では、UI Crunchをイベントレポートという形で振り返りたいと思います!
はじめに
登壇者のご紹介
赤川 聰さん(写真 左)
ソニー株式会社 クリエイティブセンター チーフアートディレクター。
千葉大学大学院 環境デザイン科修了後、2002年ソニー入社し、テレビ「BRAVIA®」、パーソナルコンピューター「VAIO®」、レンズ交換式デジタル一眼カメラ「α™(Alpha™)」などのUIデザインを担当。2008年からデザインセンターアメリカに駐在。2019年に現職に就任し、既存商品から研究開発領域のプロジェクトまで広くソニーのUI/UXデザインに従事。
小松 英寛さん(写真 右)
ソニー株式会社 クリエイティブセンター アートディレクター。
公立はこだて未来大学 大学院 メディアデザイン領域修了後、2007年ソニー入社し、パーソナルコンピューター「VAIO®」、デジタルスチルカメラ「サイバーショット®」、スマートフォン「Xperia™」などのUIデザインを担当。
2012年からスウェーデンに駐在。2015年に帰任し、スマートプロダクトのUI業務に従事。
タイムスケジュール
19:30〜19:35 イントロダクション
19:35〜20:15 メインセッション
20:15〜20:45 トークセッション
20:50〜20:55 クロージング
イベント前半では、登壇者のお二人によるメインセッションが行われました。
まずはソニーの試作車「VISION-S」のコンセプトについて赤川さんに語っていただきました。
コンセプトは、「リアルであること」
▼ VISION-S prototype vehicle product movie
ソニーは、初のプロトタイプを作るにあたり、これまでのITやプロダクトのデザインで培ってきたスピード感と、安全品質をしっかりと両立するために、アプローチを変えるという姿勢は持ちつつ真摯に学ぶという姿勢も重要視してプロジェクトを行ったそうです。
ソニーが自動車のプロトタイプを作るにあたって
架空のコンセプトカーではなく、現実の法規や最高度の安全基準を満たす設計条件を踏まえ、人々の移動を豊かな時間へと進化させることを念頭に開発を行いました。そしてVISION-Sでは「Safety」「Entertainment」「Adaptability」の3つの柱によって実現しています。
Safety
近い将来本格化する自動運転、その根幹である安全・安心を支えるのがソニーの「Safety Cocoon」コンセプトです。人の視覚を超えるセンシング技術で、車の周囲360度を徹底して見張り、同時にドライバーのコンディションなど、車室内の状況も注意深く見守ります。さらにセンシングした情報をリアルタイムでドライバーにフィードバックすることで、安心・快適な移動空間をもたらします。
Entertainment
5Gの普及と自動運転の高度化により、これからの車内空間はまるでリビングのようなくつろぎの場所へ。そんな進化に先回りし、VISION-S Prototypeのキャビンは、最大限にエンタテインメントを楽しめる感動空間を目指しています。各シートには、全身を取り囲む音場と贅沢な映像の楽しみを用意しました。さらに、エルゴノミクスに基づき設計された直感的なUIが、移動空間という制約を超えた深い快適と没入感ををもたらします。
Adaptability
あらゆる製品やデータが繋がっていく時代、VISION-S Prototypeもまたネットワークの一端に。データはリアルタイムで同期され、ソフトウェアはネットワーク経由でアップデートが繰り返されます。従来の「独立したシステム群」から「リアルタイムで成長可能なシステム」へ。VISION-S Prototypeは、進化の終わらない車を目指しています。
そして、これらの3つの柱によるセンシングテクノロジーとエンタテインメントに360度包まれる体験の象徴として「OVAL」をコンセプトにデザインされています。
外装は、ブラックアウトされた車体上半分とマットシルバーの下半分の境目がぐるっと取り囲む楕円(OVAL)の形状となっており、それは内装にも展開され、フロント部分に非常に大きいスクリーン(パラノミックスクリーン)が設けられています。
越境するUX
VISION-Sでは様々な体験設計の工夫がされています。
例えば車内においては、前述のパラノミックススクリーンにより、ドライバーと助手席に座っている人が無駄のない自然な所作で気軽にコンテンツやアプリケーションをやりとりできるような体験を実現しています。
また、車をアンロック(解錠)する際の表現として、アプリケーションで車を操作すると車の周囲がライティングするといった仕様にしました。ここでは車というプロダクトに意思が憑依するということが象徴的に表現されています。
「やりたいか」「やるべきか」「やれるか」
今回のような広範囲に多くのステークホルダーが関わるプロジェクトにおいて、素晴らしいUXを実現するためには「やりたいか」「やるべきか」「やれるか」という3つの観点に基づいて進めていくことが重要である、と赤川さんは語ります。先ずは「プロジェクトメンバーがなにを達成したいか」という方向性を確認するために、本プロジェクトのデザイナーは「ビジョンブック」を作成しました。そして、そのビジョンブックを持っていろんなステークホルダーと話しながら、こういうことをやっていきたいという意見を集約させていきました。
チーム構成
今回のプロジェクトにおいて、ビジネスサイド、エンジニリングサイド、デザインサイドが1チームとなって推進してきたことは、非常に大きかったそうです。垣根なくやってきたケースはソニーでは珍しくはないそうですが、今回は特に本社内に専用のプロジェクトルームを設け、部室のような感じで忌憚ない議論が行われました。また、田町のデザインオフィスでプロトタイピングをしながらプロジェクトが進んでいきました。
思考と試行のデザイン
1. Research
初めての取り組みのため、リサーチから始まります。ネットで集められるものは集め尽くしチームに共有しデータベースとして全て保管していきました。もちろん、モーターショーの視察や他社の試乗も行なっています。
2. Insight
リサーチから得られたインサイトにはたくさんの気づきがありますが、どの問題に対してアプローチするべきかということに関して話し合い、今回取り組むべき課題を決めていきました。
3. Ideation
アイデアを広げていくフェーズでは、スピードを優先して具体化しました。スケッチを繰り返しバリエーションを出すことに注力します。ちょっとしたモーションを加えることもありました。アイディア評価のための環境づくりとして、簡易的なシートも自分たちで作りました。部室でぐちゃぐちゃになりながら試行錯誤を繰り返しました。
4. Prototype
アイデアを出し合い、筋が良いものに関してはより精度を高めるためにインタラクティブなプロトタイプにしていきました。実際の空間の中に既存品を組み合わせることでタッチやダイヤル操作、リモートタッチをプロトタイピングしていったそうです。UIメンバーだけでなく他のメンバーも交えて何度もディスカッションが行われました。
そうして、思考と試行のデザインプロセスを何十回、何百回も繰り返し、VISION-Sに盛り込まれている多くのアイデアが生まれました。今回のイベントでは、その一部を語っていただきました。
パラノミックスクリーン
リサーチからの気づきの一つに、「車内における視線の移動がかなり限定されている」というものがあり、視線の移動をいかに減らせるかという課題がありました。そこで思いついたものが「パラノミックスクリーン」。文字やレイアウト、スピード、サイドミラーまでが、横一列になっており、流れるように全体を見渡すことができるようになっています。ディスプレイだけなくアンビエントライトも全て水平に配置し、包み込まれる安心感を追求したそうです。
マルチモーダルインタラクション
運転前・運転中・一時停止などいろいろな状況がある中で操作を単一化するのではなく、いろいろな方法で操作できるようにというアプローチをとりました。実際にVISION-Sではタッチパネルや音声などのいろいろな操作系が用意されています。
また、実際の開発に関しても、非常に細部までこだわっています。
フィジカルな検証
例えば画面の角度も、1度違うだけで見え方や反射、指の動き方が変わっていくので、ミリ単位でこだわらないと本当にいいものは作れないそうです。特にサイドミラーの位置にはとてもこだわったと語っていただきました。
ハードとソフトの融合
ハードとソフトの垣根は乗り越えないとものが作れません。今は、プロダクトデザイナーもUIデザイナーも、コンセプト立ち上げ段階から一緒にやるようになっています。操作の心地よさや感触はUIデザイナーだけでは実現できないので、一緒にやるからこそ得られるシナジーは大きいそうです。
プラットフォーム前提のデザインシステム
試作車の全てを開発レベルまでデザインするためには、パーツが多く時間がかかるため、UIパターンやコンポーネントなどをデザインシステムとして用意することで開発にかかる工数を最小限に抑える工夫が施されています。
そのデザインシステムの中には、人を包み込むというコンセプトを実現するために、ウォームグレイというブランドカラーが含まれていたり、ソニーのこだわりが詰まったSSTというフォントも用いられていたりするそうです。
ここからが始まり
現在、今年度中に公道走行を目指して開発が進んでいるそうです。(注:2020年12月に欧州で実施)
また、今回のプロトタイプに実装したかったアイデアはあったものの全て盛り込めているわけではなく、地球環境や社会環境という観点からもさらなるブラッシュアップを続けていくようで、さらにはソニーのエンタテインメントという強みを生かして、ユーザーをどうワクワクさせられるかということについても話しているそうです。つまりこのプロジェクトはこれで終わりではなく、むしろまだまだ始まったばかり。
これからのVISION-Sのさらなる進化が楽しみですね!
トークセッション
ここからは、Goodpatch代表 土屋とDeNAデザイン本部部長 増田をモデレーターに迎え、トークセッション形式で進めました。
「ソニーが試作車を作る」と聞いたときにどう感じましたか?
赤川「物凄く驚きました。でも、モビリティ関連のプロジェクトはいくつか存在していて、今回ついにきたかという感覚でした。車の移動自体をどう楽しむか、をやっていたこともありゼロベースではなかったです。でも、これが本当にプロジェクトとして発生したことは驚きしかありませんでした。」
土屋「ソニーの中で、車を作るという未来はあったんですか?」
赤川「エンタテインメントに携わる可能性はあるが人の命に関わるものは作らない、と思っていたので、そこについては驚きました。」
土屋「まさか移動するものを作るとは思わなかったでしょう」
赤川「非常にセンシティブな領域なので、驚きの後にどうやって取り組むか考えました。」
土屋「シークレットプロジェクトですね。何名に共有されたんですか?」
赤川「人数は言えませんが、何名かが集められて共有されました」
小松「赤川さんから話しを受けた時には“やるしかない”と思いました。驚きはしたもののそこまでではなかったですね。弊社には物凄いことを考える人がたくさんいるので。本当に大変だったのはスケジュールでした。」
赤川「我々だけでできたものではなく、特にエンジニアリング部分は協業会社と一緒になりながら作ってきました」
土屋「お話を聞いていてもデザイン主導で作られたプロダクトという感じがします。最初にビジョンブックを作ったというところからも、デザイン主導で未来を描いていくという感じがしますがソニーさんってそうなんですか?」
赤川「そうですね。デザインだけではなく、色々なところから提案をする社風はあります。デザインとしては、クリエイティブレポートというイベントが年に2,3回あるんですよ。エグゼクティブや関係各所の方々に提案し、そこから商品化に繋がったこともありますね。」
プロダクトデザインとソフトウェアデザインを同時進行していく際、どのような工夫をしていますか?
小松「デザイン審議という文化があるんです。チームや専門性に関わらず、デザイナーが集まり議論する場です。ピュアに『デザインの話』ができるんです。これが毎週あります」
増田「一回あたりどのくらいやるんですか?」
赤川「大体半日やりますね。今日も会場に来る前に半日デザイン審議をしていました。結構疲れますよね。頭も使うしいろんな人の意見を聞きながら、白熱した議論をします。」
小松「海外のメンバーも入るので多種多様な視点が得られます。『shingi』という言葉は海外のメンバーにも通じるくらい浸透していますね。」
増田「ソニーのデザイナーはデザインを途中で見せるのは嫌ではないんですか?」
赤川「緊張しますが見てもらってフィードバックをもらえば、よくなることがわかっているので。」
土屋・増田「「すごい…」」
土屋「毎週半日時間をかけるのがすごいですね。延びたりもするんですか?」
赤川「一応時間を区切ることもありますが、大事な案件などもあったりするので柔軟に対応しています」
土屋「シークレットプロジェクトのVISION-Sはどうしたんですか?」
赤川「臨時審議という形でVISION-Sでも行いましたね。」
時代に左右されずに一貫している“ソニーらしさ”を社内でどのように共有されてますか?
赤川「ソニーらしさは明文化されていませんが、色々な活動を通して身に着いていくものだと思います。次の3つのような活動や場があります。
1. デザインビジョン = デザインリサーチ活動
2. クリエイティブレポート = デザイン提案の発信
3. デザイン審議 = クオリティ担保の場
例えばデザインビジョンでは、デザイナー自ら各国のトレンドをピックアップします。そこで取り上げたものに関してディスカッションし、現地に行ってリサーチします。リサーチを元に得たインサイトを、ソニーに合うよう言語化してまとめることによって、頭を整理したり、今後の予見をしっかりと自分の中に定着させたりします。」
土屋「言語化されている価値観などはあるんですか?」
赤川「ソニーデザインのフィロソフィーがあります。原型を作る:Create New Standardsというものです」
土屋「ソニーで働いてるなあ!って感じることはありますか?」
小松「ストレートにいう人の方が多いんです。忙しくて時間がないからこそ、短い時間で濃厚なディスカッションができますね。」
海外駐在をされていたとのことですが、日本と海外ではデザインの考え方に違いはありましたか?
小松「日本だとコミュニケーションがハイコンテクストになりがちでフワッとした言葉がやりとりされますが、スウェーデンにいて英語でやりとりするときはしっかり言わないと通じないんです。言語の違いがUIの差にも出ているんじゃないか?と思うことはあります。オブジェクト指向が日本で流行していますが、海外ではGUI黎明期からオブジェクト指向がスタンダードではないでしょうか。一方で、日本語でのコミュニケーション速度はとても早いので、すぐに作業に取りかかれます。こういうところで日本の人の方が試行錯誤を繰り返し、いいアウトプットが出せるのかもしれないなとは思っています。」
赤川「今回のプロジェクトでも海外メンバーを交えて行いました。自分たちの文化だけでやるべきではないと思います。視点が東京のメンバーとは違うところがあるし、日本だけのものを作っているわけではないので多様な視点を取り入れていかなければいけないですね。」
土屋「海外で働く経験は普通なんですか?」
赤川「ジョブローテーションという制度があり、志願していくパターンもあるし、上司から打診されるパターンもあります。長期間ではなく、短い期間のパターンもあります。」
UIデザイナーの役割は今後どのように変化していくと思いますか?
赤川「UI、デザイナーの役割、そこで指しているUIとは何かですね。まずUIとは道具であり手法だと思っています。そのため時代によって変わっていくべきものです。そもそもの課題が何かを考慮した上で最適な手法を選択するということです。例えばスマホのUIですとタッチパネル前提でUIをデザインをどうするかが命題になっていますが、異なるデバイス、マルチモーダルな環境でのUIデザインになったらまた手法は異なりますよね。声・指・視線、それぞれに対応するUI の手法を身につける必要が出てくるかもしれないということです。そういった手法としての時代性と課題解決の本質を探る普遍性といった両輪のデザインがUI/UXデザインの役割になっていくと思います。」
増田「ソニーの中でUIデザインとか他のデザインの領域が混ざり合っていくことってあるんですか?」
小松「混ざり合っているところはもちろんあります。UIデザイナーがコミュニケーションデザインに取り組むことはあります。ツールがすごく発展してきているので、その人のやる気さえあればどんどん領域を拡大していくことは可能になってきているんですよね」
土屋「UIデザイン、コミュニケーションデザイン、プロダクトデザインという分かれ方をしたのはどのくらい前からですか?」
赤川「自分が入ったときは、ヒューマンインターフェイスデザインという名前でした。そのころデザイン組織は、プロダクト事業カテゴリに分かれていましたが、UI、コミュニケーションデザインは横串の組織として比較的いろいろなプロダクトに関わっていました。いまでもクロスアサインなどで他のグループのメンバーやPJに参画することははよくあります。」
ウォームグレーはソニー社全体で共通している色彩設計の考え方なんでしょうか?
赤川「全体で計画している色彩設計はないですね。それをやってしまうとプロダクトの個性はなかなか出しづらい。ただ、群として見せるパターンもあるので大きい群としてのコンセプトを立てることもありまして、先ほどのウォームグレーは、ある意味大きい群としての限定されたカテゴリでの方向性です。」
移動価値の未来(10〜20年後)について教えてください。
赤川「どこの未来かという設定は非常に大事です。」
小松「EV化されることで移動コストが下がりますよね。コロナの影響もあるかもしれないですが、行けなかったところに行けるようになる、という可能性がまだまだ広がる。移動の時間をどう楽しむかというところにまだチャンスがあると思います」
増田「移動って楽しいものだよ、っていうメッセージングにソニーらしさを感じました。
土屋「実際に発売するところまでいったら、この機能だけは絶対削って欲しくないなあ、というデザイナーの願望はありますか?」
赤川・小松「全部ですね(笑)!手をかけたところは全てなので。」
あなたにとってデザインとは?
リブランディングしたUI Crunchでは、参加いただいた皆さんの心を打つ言葉を残していくために、「あなたにとってデザインとは?」という質問をしていきます。この質問は今後のUI Crunchでも行っていきます。
小松「あったらいいなを伝える活動」
「VISION-Sも他のプロダクトもそうですが、実現するために他者との協業が必要です。彼らとゴールを共有して、向かっていく時に視覚化して「あったら良いな」を視覚化することが役割だと思っています。あったらいいなをブラッシュアップして形にして伝えて、皆のやる気を日々焚き付けられるようなものが、僕にとってのデザインの大きな部分です。」
赤川「未来の課題や人々の価値を探り、可視化して伝えること」
「まさかこんなコロナがやってくるとは誰も思っていませんでした。不確実な時代で、いろんな課題が出てきています。その中でどういう未来があるといいのか、解決方法を考える人はたくさんいると思います、ただしビジュアライズできるかという点で、デザイナーが強みを発揮すべきかと思います。そういう未来を妄想して可視化することって楽しいと思うんです。きちんと伝え、デザインしたコトとモノを社会に実装していくこと、のような活動を通してより良い時代を創っていくことは、デザインの大きな役目だと思います。」
イベントを終えて
いかがでしたでしょうか。VISION-Sでこだわり抜いた体験の設計や、思考と試行のデザインプロセス、さらにはソニーのデザインクオリティを向上する「デザイン審議」についても触れていただき、心が躍るようなお話をたくさん聞くことができました!また個人的には、ミリ単位でこだわる画面の角度や、「削って欲しくない機能」に対する答えとして、「全部!」と答えたお二人のデザイナーとしてのこだわりの強さにとても胸を打たれました!いつか実物をこの目で見てみたいと強く思いました。
新しいUI Crunchのコンセプトは、「Knock on Your Heart.」です。今回のイベントを通じて、参加いただいた方にデザインへの原動力や明日へのエネルギーを提供できていれば、大変嬉しいです!次回のUI Crunchもお楽しみに!
さいごに
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