有利な陣形を展開するために
打開に関する考察で前線について書いた。今回は前線の形 = 陣形について考えてみる。
前線 : 有利に動けるライン (境界線)
前線が動く条件 : 人数差 (キル) > 撃ち合いパワー差 (スペシャル使用, ブキ相性など)
キルが発生しやすい状況 : 前線以上に前に出る (浮く, 挟まれる)
不利な陣形
味方 (青)・敵 (赤) との間に前線 (黒線) があるイメージ。中央で前線から前に出すぎる (浮く) と、敵に囲まれれるのでキルされやすい。
また、敵にサイドに展開されたり裏取りされたりすると、知らないうちに前線から前に出ていることもありうる。
局所的に人数不利
(対面している敵が味方から遠いため、カバーしてもらえない)注意すべき方向が広い (角度が広くなる)
不利な理由を整理すると、この2点になる。これが起こりにくいのが、有利な陣形だ。
有利な陣形
サイド (1,4) が前
中央 (2,3) が引いている
サイドは敵陣寄りになるが、ステージ端に近いので敵に挟まれにくい。見るべき方向も狭い。
中央では敵が詰めてきた場合に、サイドの味方とも距離が近くなりやすいため、局所的な人数有利で倒しやすい。
中央の敵を倒せたら、残りの中央の敵も人数有利で押し切るというのが次の一手になる。
サイドから前に展開する
前線を上げてカウントを進めるのがゲームの目的になるので、中央を引き気味にするというよりは、サイドを前に展開していくのを意識すべき。
しかし、いくらステージ端で挟まれにくいからといっても、味方から孤立すると不利になるため前に行くのも限界がある。そのため、何らかの戦略が必要になる。
長射程 : 高台などのステージ特性を利用 (アジフライスタジアムなど)
短射程 : 気づかれずに展開 (ザトウマーケットなど)
短射程目線の動き方
(短射程・前衛を使っている自分が考えていること)
ステージによって長射程が立ちやすいポジションはある程度決まってくる。手前に中央高台があれば射程を活かしながら狙えるし、サイドに高台があれば中央のカバーがしやすい。短射程ほどはポジションの柔軟性がないため、陣形づくりは短射程こそ意識しないといけない。
とくに初動や復帰時など、味方の位置を見てから動ける時に意識したい。
味方長射程が中央で維持してくれている
→ サイドへの展開や裏取りを行う味方長射程がサイドからカバーしてくれている
→ 中央で敵が詰めてくるのを待つ (= 前に出過ぎない)陣形がよく分からない
→ 味方の位置が把握できるまで引く
(この陣形のもう1つの特徴は、味方同士の位置が見やすいことにある。味方の位置が把握しにくいのであれば、陣形展開に失敗している可能性がある)
作図ツール : splaTacs http://splatacs.jp/
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