情報源から考える索敵テクニック
このゲームは索敵が大事だ。
索敵の目的である ① 味方との連携, ② クリアリング が、どちらも勝敗に大きく関わるからだ。
そこで、索敵に使える情報源から、方法や改善策を考えてみる。
前提 - 情報源
画面 : マップ, イカランプ, カウント表示 (オブジェクト確保, カウントストップなど)
音 : 射撃音/イカダッシュ音, 左右差・画面とのギャップ
画面, マップ
敵の姿 (確定情報)
味方の姿 : 味方が撃っている先に敵がいる
塗り状況 : 敵インクが増えた瞬間があれば、インクが届く範囲に敵がいる
イカランプ
デス・復活中 (確定情報)
復帰直後 : リスポーンから近い場所にいる
カウント表示
オブジェクトの状況 : オブジェクトが変化すれば関与できる範囲に敵がいる
(エリアを塗れる場所, ヤグラの上, ホコ持ち・ガチアサリ持ち)
音
音の左右差
画面とのギャップ (映ってないのに音がする) : 死角に音源がある
※ 仕様上、音源の前後差は区別できない
結論 - 索敵テクニック
画面の情報量を増やす
遮蔽物が少ないポジション (高台) から見る
画面を大きく動かす
味方の射撃先を確認する
敵のデスのタイミングを覚えておく → リスポーンからの近さで予測
マップをみる
塗りの変化をみる = 時間をかける (安全なところで)
索敵が勝敗に大きく関わる理由
① 味方との連携
(FPS/TPS全般に言えることだが) 広範囲に強い火力は出せない。つまり、火力は範囲・方向を選んで集中させるしかない。そのため、同時に複数の方向に対応することが難しい。味方と連携して複数の方向から攻撃することが、非常に有利な戦略になる。("射線を増やす" と呼ばれる戦略)
② クリアリング
スプラトゥーンでは体力が少なく、(シェルターやシールドを除いて) 防御手段がない。そのため、キルされるまでの時間が短く、対処手段が少ない。そのため、先制 (奇襲) のメリットが極めて大きい。
逆に言うと、奇襲してくる敵が居ないことを確認 (クリアリング) することが重要だ。
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