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MMORTBS開発記-035 ペンディングとの邂逅

いつもありがとうございます。

スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。

前回までのあらすじ

  マネタイズまわりが動くようになった気がする!


気がするのは、SHOPがまだ実機テストに通っていないためです。

ネットをうろうろしてみましたが。
曰く、オープンベータからしか機能しないよ、と記載があったり。
曰く、内部テストから動くよと記載があったり。

きっとどこかで仕様が変わったためで、どちらも正しいのかなー?とか思ったり。
ただそのロジックだと内部テストでも動きそうな気がするのだけれど。
初期化時のエラーが取れない。。。

あんまりネタが落ちていないのは、マイナーな落とし穴なのか??

とりあえず他所様のシステムのリターンの原因なんざ、ドキュメント読むか問い合わせするぐらいしか対応方法ないので、とりあえずオープンテストできるまで放置。

とかいって、またペンディングを増やしつつ、ここまで何となく溜めてきた実装の細かいところを埋めていきます。





いやぁ。ソシャゲなんざ実装余裕でしょーとかちょっとだけなめてました。

コード量がここにきてガンガン増えております。


とりあえずこの1週間で一番頑張った、部隊の編制画面あたりを少し晒してみようと思います。


やることは以下。

右下の未編成の枠にユニットを設定して、
画面上部の予備戦力(127名:1122pt)を割り当てる
「だけ」の機能です。


簡単そうですね。
画面の動作を見てみましょう。



長かったので下に続きます。


これだけ


たったこれだけではありますが、だいぶ結構裏で頑張っているのですよー

なんか面白いコードはないので割愛しますが、本体からプレハブに値を渡したり、他のプレハブの値を参照して更新したり、いろいろやってます。

下の兵科ごとの部隊人数決めてから、上の全体人数触られるのも対応しなきゃだし。
継戦能力として、あまりの兵は部隊の予備戦力で持つから、合計100%以下でも登録はできていいし。
100%超えないように制御しつつ、100%の時のみ端数を一番上の兵科に追加しなきゃだし。
ユニットの能力以上の編制はできない、ただし、予備戦力以上の編制はできない、ただし、ダンジョンのタイプごとに設定されている上限(例えば洞窟だと少ないみたいな)以上の編制はできない、、、とかとか。

そして同じチェックがサーバの登録時ににも必要で、サーバからエラーレスポンスゲットだぜした時の例外処理etc。。。

一応類似の処理が発生したときには再利用できる(はず)にしてはいますが。これはちょっとなめてた。


趣味を全部突っ込んだ結果がこれだよ。1機能に仕様が多い!


ちょっと戦慄しながらも、しばらくはこんな感じかしら。

今週もがんばりまっしょい!



最後まで読んでいただきありがとうございました。

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