ちゃまざき(山崎剛士)

東京の私立宝仙学園小学校の教員。ビジュアルプログラミングアプリ『Springin’(ス…

ちゃまざき(山崎剛士)

東京の私立宝仙学園小学校の教員。ビジュアルプログラミングアプリ『Springin’(スプリンギン)』の大人クリエイター。あまりテクニックがまだ一般化されていないSpringin’の可能性について考えていきたい。

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    ユーザーの皆さんが書いてくださったnoteの記事をまとめていきます

最近の記事

☆Springin’のしくみをデザイン☆#012【eスポーツ 終了後記】

さて、先日まで行われていました『Springin’プログラミングコンテスト Supported by ツクモ/新しい「対戦型eスポーツ」』の優秀作品が、昨日発表されました。 あまり時間がかけられませんでしたが、なんとか入賞できました!!ヤッタネ!! ということで、普段はやらないのですが、今回はこの特別感のある特集イベントについて、せっかくnote始めたんだしまとめておこうかなぁ、ということでつらつら書くことにしました。 今回は考えることが多かった・・・。今回のテーマは、なか

    • ☆Springin’のしくみをデザイン☆#011

      今回でとりあえず、過去に投稿していた解説動画のサルベージアーガイブは完了みたいです。また何か思いついたら、記事にしたいと思います。 今後は作品をまとめていこうかな? というわけで、今回のテーマは『素早く押す動きについて考える』です。 需要なさそー・・・。ですが、これもまた考え方を広げるきっかけになったら幸いです。

      • ☆Springin’のしくみをデザイン☆#010

        今回のテーマは『ゴーストが消えるときと、Cのはなし』。 何のこっちゃ!?という感じでしょうが、まずはご覧あれ。新しい視点でワークづくりが楽しめるようになるかもです。

        • ☆Springin’のしくみをデザイン☆#009

          今回のテーマは『ワープ』です。 この【ワープ】というプログラムは、アイテム(ピン止めしていないもの)が入口アイテムに当たると出口アイテムに飛ぶというプログラムなのですが、 他のプログラムとの組み合わせで様々なしくみが作れます。 その代表例として、 コントローラーを作ったとき、キャラクターが動く向きと、向いているイラストの向きが違ってしまう、なんてことはよくあるわけですが、 もし「こっち進むときはこんな感じ」というイラストを準備することができるなら、ちゃんとそうなるようにプログ

        ☆Springin’のしくみをデザイン☆#012【eスポーツ 終了後記】

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          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#008

          今回のテーマは『シューティングいろいろ』。 ただ、①という番号がついていながら続編動画を作らなかったのです・・・。 理由は2つあって、1つは他の技術を組み合わせないと別パターンは作れないだろうということ。これは、今この記事を読んでいただいている方にとっては少ししんどいかも知れません。 そしてもう1つの理由は、その人のイメージするものによってしくみが全然ちがうということ。だから、いくら紹介してもキリがありません。 なので今回は、とりあえず代表的な【ゴースト】を発射するタイプの

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#008

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#007

          こんにちは。 今回のテーマは『フラグ』です。 この【フラグ】というプログラムには、「終了したら、、、」という意味があるのですが、 例えばプログラムを未実行orプログラムなし、というアイテムがフレームアウトしてしまった場合にも「終了」と見なされるので、例えば初心者のころの"あるある"にも対応できます。 また、これを使えば、順番に表示していくということができるわけですから、カウンターやパラパラ漫画なんかも作れるわけです。

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#007

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#006

          こんにちは。 今回のテーマは、『リセット&連鎖de消滅』です。 消しといて、きっかけ受けたら表示!みたいなことはもちろん、 いくつもあるものからこれだけを表示したい!みたいなこともできます。 【連鎖】というプログラムもよく使います。 とりあえず足掛かりとして使って感覚をつかみましょう。

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#006

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#005

          こんにちは。 今回はタイマー編最終回。 今までの方法とは少し路線の違う方法でもタイマーが作れるんだ!というものをご紹介。 アイテム数めっちゃ使うので、あまり実用的ではない気もしますが・・・。 これ自体を何かゲームの軸に出来るといいかもしれませんね!

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#005

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#004

          こんにちは。 早くもめんどくさくなってきました・・・。 でも乗り掛かった舟なので、もう少し続けていきたいと思います。 プログラミング用アイテムを活用!ペースコントロールしやすいしくみに さて、前回までは、【移動】というプログラムを【オート】かつ【ループ】で動かして、タイマーのゲージを動かしていました。 とても簡単で良い方法なのですが、欠点もあります。 この方法だと、動く速さや向きのコントロールが、書いた筆跡の向き速度で決まるという、ニュアンスでしかプログラムできない方法

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#004

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#003

          前回、とりあえずかんたんにタイマーのしくみの作り方をご紹介しました。 まだタイマーしかない状態ですので、タイマーに使用しているアイテムをそのままタップしてスタートさせるという方法ですが、 これがゲームなどに昇華させるところまで進んだ場合に、タイマーの一部をわざわざ触りにいってスタートではいささか無粋です。 スタートボタンが欲しいところですね。 繰り返しになりますが、現在のスタート方法は、移動させるアイテムをタップし移動開始させるという方法。 ですのでスタートボタンに

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#003

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#002

          これも過去のツイートの掘り下げ。 前回の動画のとおり、Springin’においては、【接触】という、「さわることで相手のイベントを発動させる」ことができるプログラムを多方面で使用します。 移動する間をある程度長くしておけば、一定時間を管理するタイマーに、 移動→リセット→移動→リセット→移動・・・と繰り返すしくみにすれば、一定のリズムでプログラムを延々と自動で実行してくれる装置に という感じで、数値概念がなく時間の計測や設定ができないSpringin’において、その代

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#002

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#001

          過去にツイートした記事の掘り下げ。 『タイマーの作り方』その1〜基本概念編〜 Springin’をまったくやったことがない人には少しハードル高めですが、何ができるのかを知るきっかけになれば嬉しいです。 ちなみに、続編はもうあります。掘り下げだもんね。。。

          ☆Springin’のしくみをデザイン☆#001

          Springin'のこと、書き始めます。

          最初に言っておきますが、私はとにかくめんどくさがりです。 noteに初投稿する記事を書いている今も、「やめとけー、あとでやんなるぞー・・・。」という心の声が聞こえて来るようです。 ただ、Springin'というビジュアルプログラミングアプリの可能性に一足お先に気づくことができ、いろいろなしくみがわかった今だからこそ、少しでもそれを、これから始める方や、もっと腕を上げたいと思っておられる方に還元したいとおもい、、、、 twitterをはじめました。。。 ですが、いらんこ

          Springin'のこと、書き始めます。