☆Springin’のしくみをデザイン☆#002

これも過去のツイートの掘り下げ。

前回の動画のとおり、Springin’においては、【接触】という、「さわることで相手のイベントを発動させる」ことができるプログラムを多方面で使用します。

移動する間をある程度長くしておけば、一定時間を管理するタイマーに、

移動→リセット→移動→リセット→移動・・・と繰り返すしくみにすれば、一定のリズムでプログラムを延々と自動で実行してくれる装置に

という感じで、数値概念がなく時間の計測や設定ができないSpringin’において、その代用となる唯一の方法といっても過言ではないくらいに重要であるため、腕前が上がってくるほどその存在感は大きくなってきます。

今回の動画は、タイマーのしくみをつくるうえで、最も難易度が低く理解がしやすい方法です。

制御についてもう一段格上の方法もあるのですが、それはまた後日。


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東京の私立宝仙学園小学校の教員。ビジュアルプログラミングアプリ『Springin’(スプリンギン)』の大人クリエイター。あまりテクニックがまだ一般化されていないSpringin’の可能性について考えていきたい。

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