☆Springin’のしくみをデザイン☆#003

前回、とりあえずかんたんにタイマーのしくみの作り方をご紹介しました。

まだタイマーしかない状態ですので、タイマーに使用しているアイテムをそのままタップしてスタートさせるという方法ですが、

これがゲームなどに昇華させるところまで進んだ場合に、タイマーの一部をわざわざ触りにいってスタートではいささか無粋です。

スタートボタンが欲しいところですね。

繰り返しになりますが、現在のスタート方法は、移動させるアイテムをタップし移動開始させるという方法。

ですのでスタートボタンには、①このタップのかわりにスタートのきっかけとなり②スタート後は邪魔なので消える

という機能が求められます。

②は楽勝。【消滅】を入れておけば良いだけです。

そして肝心の①ですが、これは【連鎖】というプログラムを使います。

【連鎖】というのは、そのアイテムが受け取ったプログラム実行のきっかけを、別のアイテムに伝達する、というプログラムです。

【連鎖】には2種類あります。

【連鎖(すべて)】は、対象にしたアイテム(複数対象OK)すべてに対してきっかけを伝達する。

【連鎖(どれか)】は、対象にしたアイテムのどれか1つにランダムできっかけを伝達する。

今回は1つしか対象アイテムがないので、どっちを使っても結果は同じです。


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東京の私立宝仙学園小学校の教員。ビジュアルプログラミングアプリ『Springin’(スプリンギン)』の大人クリエイター。あまりテクニックがまだ一般化されていないSpringin’の可能性について考えていきたい。

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