7冊の本から未来を想像してみた
21xx年
ついに、世界は「マトリックス」(1999年のアメリカ映画)の様な状況(人は仮想世界に生きて、物理的な身体は地下で眠り、ネットワークに繋がっている)になる。ただし、「マトリックス」と異なる点が3点ある。・・・
どんな未来になるかを考えていました
以下の書籍を調査して、どんな未来になるか考えてみました。
∙ 『アフターデジタル オフラインのない時代に生き残る』
(藤井保文、尾原和啓)
∙ 『テクノロジーの地政学 シリコンバレー vs 中国、新時代の覇者たち
(シバタナオキ、吉川欣也)
∙ 『グーグルが消える日 Life after Google』
(ジョージ・ギルダー)
∙ 『〈インターネット〉の次に来るもの 未来を決める12の法則』
(ケヴィン・ケリー)
∙ 『VRは脳をどう変えるか? 仮想現実の心理学』
(ジェレミー ベイレンソン)
∙ 『幸せな未来は「ゲーム」が創る』
(ジェイン・マクゴニガル)
書籍の紹介は、後日、追記します。
以下、想像した未来を物語風に説明していきます。
21xx年
ついに、世界は「マトリックス」(1999年のアメリカ映画)の様な状況(人は仮想世界に生きて、物理的な身体は地下で眠り、ネットワークに繋がっている)になる。ただし、「マトリックス」と異なる点が3点ある。
その3点の説明の前に、まずは、その過程を年代ごとに見ていこう。
2000年代
劇的な情報処理・通信コスト低減が、高速・大容量のインターネット環境をもたらした。結果、クラウドに巨大独占企業の出現した。
∙ 広告(Google)
∙ 物販(Amazon)
∙ 社交(Facebook)
2007年から
スマホの登場(2007年にiPhone登場)により、インターネットを利用する人口・時間・場所が劇的に拡大(常時接続化)。
2008年から
スマホからの常時接続化とクラウドへの情報(取引、信用、決済)集約化により、CtoC、シェアリングなどのビジネスが開花。
∙ 宿泊(AirBnB) 2008年登場
∙ 交通(Uber) 2009年登場
∙ 個人間物販(メルカリ) 2013年登場
2010年代
情報化できるものはクラウドが主戦場に。
∙ ITサービス
∙ メディア(テキスト→画像→音声→動画)
∙ 金融
2010年代後半
中国沿海部で、「アフターデジタル」社会出現。
スマートフォンやIoTといったデジタルテクノロジーの台頭により、リアル(オフライン)中心だった世界から、オンライン中心の価値観に移行するという時代に。
リアルの行動データ(特に決済データ)が取得でき、オンライン・データと結合することにより、「UXグロースハック」から「UXイノベーション」を引き起こす。
事例
∙ アリペイのジーマクレジット ユーザーの「信用スコア」を算出
∙ ディディというタクシー配車アプリ 運転手の評価
∙ 平安保険(ピンアン)グループのアプリ
ユーザに役立つ機能を提供し、広告や営業支援ツールとしても機能
2020年代前半
「アフターデジタル」社会が中国沿岸部以外にも広まり、プライバシー保護よりも個人情報の公開による利便性が選ばれる。並行し、携帯電話の5Gも普及し始めて、スマホでも動画が料金を気にせず楽しめるようになる。
2020年代後半
AIの進化で、複雑(定型化できない)な情報処理ができるようになった。
低コストも進む。
∙ 画像、音声、動画が情報処理対象に
∙ クラウドに集まったデータに対しての処理手順も自動化
∙ スマホで収集した各種センサ情報も情報処理対象に
IoT+AI化で生活費が低下し、同時に生産性の向上で労働時間も減り、可処分所得や自由時間が増える。
「Google Glass」再び
5Gが普及し、プライバシー保護で問題になった「Google Glass」(2011年発表)が見直された。2011年当時とは、価値観が変わり、「便利なら多少のプライバシー侵害も許される」とう風潮で。高機能版「Google Glass」が登場し、普及する。
2030年
AR技術を用いた「Google Glass」がスマホの代わりに普及し大量生産される。AR部品の大量生産で共通する部品が多いVR関連コストが劇的に低下。結果VRも普及し、人の体験もクラウドへ集約される。
2030年代後半
VRの威力で、社会が変わり始める。
∙ VR経験は「メディア経験」ではなく「経験」そのもの
∙ デジタル・フットプリント(行動履歴)の採取
デジタル・フットプリント(行動履歴)とは、視線の動きや手足の動き、ちょっと「ビクッとした」身体のこわばりなど。そのような微妙な行動も計測・記録できるようになる。
このVRによるデジタル・フットプリントより、新マーケティング手法が開発され、今までにない商品・サービスが開発される。開発された商品・サービスがVRを通じて販売される。販売した結果は、デジタル・フットプリントで、即座に分析され、改善されていく。
「Second Life」再び
仮想世界「Second Life」(2000年代後半にブーム)が、再評価され、VR技術を効果的に用いた仮想世界が広がる。消費活動の中心は仮想世界へ移行する。
以下の分野から、仮想世界に飲み込まれていく。
∙ 娯楽
∙ スポーツ
∙ 学習
∙ 医療
VR技術で、以下が進む。
∙ ゲーム化(ゲーミフィケーション)
∙ コミュニティのオンライン化
最終的に、ビジネス全般もVR仮想世界に飲み込まれる。
産業構造も大きく変わり、VR社会に相性のいい、つまり、飲み込まれた順に巨大化する。
2050年代
巨大ネット企業の支配力が強大になり、人々は生活に息苦しさを感じるようになる。サーバー依存のクラウドの構造から、セキュリティ事故が多発するようになり、かつ、発生した事故が人々の生活に大きな影響を与えるようになる。
人々が再びプライバシーを自分の手に取り戻することを志向する。同時に、ゴードン・ベルの法則より、コンピュータの処理処理速度が劇的に向上し、ブロックチェーンが実用に耐えうるようになる。
クラウドの代わりに、セキュリティに強いブロックチェーンが使われ、Googleの様なクラウド巨大企業は勢いがなくなり、多様で小さなブロックチェーン企業がIT企業の主役になる。ブロックチェーンの仕組みにより、巨大ネット企業が生まれにくくなる。
2060年代から
政府も仮想世界の飲み込まれる。仮想世界の飲み込まれると、政府間のサーピス競争が起こり、国籍を変える人が増え始める。また、複数の国籍を認める国が出始める。
21xx年
ついに、世界は「マトリックス」(1999年のアメリカ映画)の様な状況(人は仮想世界に生きて、物理的な身体は地下で眠り、ネットワークに繋がっている)になる。ただし、「マトリックス」と異なる点が3点ある。
∙ 人類は自ら望んで仮想空間へ
∙ リアルな自然に触れリフレッシュするために、
一時的に現実世界に戻る人もいる
∙ 人類は地下に住み、地上は自然環境が回復している
地球は、外見上、文明が発達する以前の姿に戻り、緑豊かな世界に変貌した。
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