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テラミスティカ 革新の時代 勢力Tierリスト

革新の時代の勢力Tierリスト。

レビュー記事も書いてるのでこちらもぜひ。

上記レビューで述べている通り、3人戦を4回しかプレイしておらず、誰も使ってないどころかドラフトプールに出てきてさえいない勢力もいるので、統計に基づいたものではなくあくまでも主観による考察結果です

概ねレビュー時に述べている考えのもと、基本的には安定して強いかという観点で評価しています。一応同ランクでは先に(画像では左に)書いてある方が評価高めですが、大した差は無いと思います。

現状プレイした種族はフィーライン(なお初プレイ時で種族能力を1つ目の都市の設立時に使い忘れた)、修道士×2、霊能者。

お気に入りは修道士なので若干贔屓目入っているのは否めない。

更新

  • モールと航海士の順位を入れ替え

    • モール E→D

    • 航海士 D→E

  • 物見とゴブリンのTierを上方修正

    • 物見 B→A

    • ゴブリン C→B


Tierリスト(画像)

革新の時代 ティアリスト

出禁(Tier S)

幻術師 / Illusionists

誰だコイツ。知らない人ですね。

こいつは革新の時代というゲームには存在しない。夢幻だったんだ。いいね。

経済性と得点能力を兼ね揃えた化け物。
「2パワー1学者3点!」が許されていいわけない。
誰だ点数までつけたやつは。
止めるためにはパワーを与えないようにして、パワーアクションを先に使っていくしかないが、各プレーヤーがそれを理解してゲームを進める必要がある。
ある勢力の存在によって、行動そのものに制限がかかるのはあまりいい体験じゃない
(余談:テラミスティカの最強種族カルティストもこういった側面を持つのであまり好きではない。ただカルティストはパワーを受けるかどうかという受動的なものなのに対して、幻術師を止めようとしたら能動的に行う必要があるのでより悪い体験になる)

更に宮殿の重要性が上がったことや4パワースイッチがあること、司法9段階目など、自分で生み出すパワーの総量が増えているため単独でもどうにかしてしまう強さがある。
宮殿12(8パワー収入、工房2点)とのセットは実質ゲームセットを意味するので絶対に与えてはいけない。

宮殿12 ダメゼッタイ。

逆に経験者に初心者が1人混ざるときに、幻術師に宮殿12をセットで渡すとよく言うトラウマを与えずに楽しんでもらえるかもしれない。

Tier A+

修道士 / Monks

修道士

カオスマジシャン、ダーシュワームに続く今作の1拠点スタート枠。
ロマン砲枠に見えて、実際はかなり安定した勢力
ギルド、学校、大学とアップグレードするのに合計10道具、21コイン必要で、失った工房2つを差し引いても、8道具、17コインの経済的有利を初期から持っているといえる
(学校建設時に得られるの能力タイルを持っていないので実際には上記は正しくなくて誇張表現である。ただ、単純に大学のコストと工房2つのコストを比較してもプラスであることは変わらない。)

工房がないので初期の道具収入は少ないが、1Rで学校や宮殿を目指す必要がないこと、学者収入があること、能力タイルの収入を最初にもらえることで実際のところ収入が少ないという感覚は無い。
また、大学は3パワーの建物なので、周囲から受動パワーが得られると本当に強い

1R終了時の理想の形はスコップ2つと船舶レベル1で大学+工房4つ。
2道具と2スコップあれば1Rで都市も可能。2Rならほぼ確実に都市の設立が達成できる。
初期拠点が1つな関係上、最初の都市作成後には船舶を使って隣接していない土地に出ないと2つ目の都市が作成できないので、初期からある学者収入で早めに船舶レベルを1に上げたい。

なお、1Rにスコップが得られないと学者を投げ込む地蔵と化す。
それでも結構やれてしまうのだが。
また当たり前だが内陸スタートして周囲を囲まれたらゲームセットなのでそれだけは注意が必要。

Tier A

発明家 / Inventors

発明家

能力タイルを持った状態でスタートでき、最初の収入のタイミングでも能力タイルの収入を得られるので、可能な限り道具か本の収入タイルを取得したい。
その点は修道士と変わらないが大きく違うのは1Rに学校を建設することで更にもう一枚追加で得られること。
欲しいタイル2種類が本2冊の場所にあれば、もう1冊の本を得ることで1Rから革新タイルの取得も可能。

能力タイルの位置や革新タイル、科学ボーナスによっていろんなスタートが考えられ、安定するが実力がものを言う勢力。

霊能者 / Psychics

霊能者

どんなセットアップでも初手で6パワー2スコップのアクションが可能。
また道具1つを追加で持っているので、学校+3工房が初期リソースで可能。
収入ではなくラウンド途中にパワーを能動的に得られるので、パワー収入が多い状態でも競合せずに役に立つ。
万能で安定した勢力。

哲学者 / Philosophers

哲学者

他の種族と比べておよそ10冊ほど本が多くもらえる。
革新タイル2つは確実で、無理のない範囲で3つ目も狙える。
学校スタートなら1R革新タイルも狙えるので、収入や能力系のタイルを積極的に狙っていきたい。
本が収入ではなくアクションで入る都合上、序盤のパスが遅くなりがちでパワーアクション争いに若干不利なので、競合の少ない本アクションを序盤から使って上手く拡大したい。

革新の時代の追加要素を簡単に味わえるので、初心者に一番おすすめしたい勢力。

物見 / Omar

物見

初期から収入が多いことと、3箇所からスタートできる柔軟性は偉大。
塔が2パワーあるため、初期工房1件と塔をそれぞれ誰かと隣接する形で置けば、2箇所で受動パワー2が得られる。
工房と塔をつなげる前提で置いて早期の都市を目指してもいい。船がなくても新しい土地はすでにある。

レビューの方でも書いたが、中立建物は個人ボード外から得られるため、エリア得点にも強いのがいい。

Tier B

フィーライン / Felines

フィーライン

都市を設立しないと無能力なのでできる限り早く都市を設立し、科学ボーナスを活かしてスノーボールしたい。
ただ、多少遅れても本を追加で得られるのは大きいし、任意の科学Lvを挙げられるのも重宝する。
宮殿11(1道具, 1都市タイル)とのシナジーがあり、いくつかのパターンで1R科学Lv9が達成可能なので狙ってみたい。
後述のリザードと比べて、得点への直接的な寄与率が高いという点で宮殿11への依存度はリザードほど高くはないと思う。

宮殿11

ゴブリン / Goblins

ゴブリン

道具1つを追加で持っているのが良い。
工房をばら撒けば収入のバランスが取れるので非常にわかりやすく、悪いゲームにはなりにくい。
とはいえ革新の時代ではコインを得る手段が増えて、4パワー7コインアクションは相変わらず人気なものの、6コインのボーナスタイルはあまり取らないという印象なので、勝つためには低コインのゲームが求められるか?

茶の地形は一見シナジーがあるように見えるが罠だと思う
ゴブリンの能力で得た金でスコップレベルを上げればいいだけの話なので、1Rから活かせる他の地形のボーナスをもらった方がよほど良い。

Tier C

祝福されし者 / Blessed

祝福されし者

科学トラックを一切挙げなかったとしても、毎ラウンド必ず科学ボーナスがもらえる。
科学ボーナスは貴重なリソースが得られるという点で評価が高め。
また、都市の鍵なしで唯一科学ボーナスからスコップ2つがもらえる種族なのでそれも狙っていきたい。

前半の科学ボーナスに道具やコインが集中するような展開ではあまり上手く行かない可能性が高い

リザード / Lizards

リザード

都市の設立まで能力が発揮できない点や、早期の都市という狙いがわかっているので妨害されやすい点が辛い。
ただ、上手くスタートを切れれば十分に戦える種族であることは間違いない。

フィーラインと同じく宮殿11(1道具, 1都市タイル)とのシナジーがあるが、フィーラインと比べてそれがない場合のパワーダウンが激しいと感じる
1Rで何らかの方法で道具2つを宮殿11→能力+都市タイルスコップ×2→宮殿と工房4つの形を目指し、2Rに2つ目の都市を目指すのがいいか。
フィーラインがいなければ宮殿11は競争率が低いと思うのでドラフトプールに現れさえすれば高確率で得られるのがある意味強み。
強い土地を先に抑えたい

Tier D

モール / Moles

モール

トンネル工事で大量の点を獲得することは可能だが、大量の道具を得る必要があるし隣接色にもシビアなため、セットアップやドラフトに依存する。
本当に上手く行かないときは無能力に近い状況になる可能性がある。

しかし活きる盤面が作れればかなりの爆発力がある。

唯一無二の動きを活かす必要があるので、難易度は若干高め。
土地は茶色との組み合わせで序盤から能力を使いまくるのがいいと思うが、ピック率が高そうな黄色と黒(特に黄色)と隣接色なのがネック。

Tier E

航海士 / Navigators

航海士

ゲーム中に20点は獲得できるだろうが、それだけ。
経済的な勢力が上手くプレイした場合についていくことは難しい。
序盤に司法の科学ボーナスがあるときに初期の司法Lv3を活かしたい。

というかそれを活かす以外道はないので、司法のボーナスが2つあり序盤にまとまっている盤面以外では選ぶべきではない。

※ ちなみに航海士の能力は初期の2件の住居には適用されない。ルールブック上で、建設と置くという言葉は区別されており、航海士の能力は建設にのみ作用する。


幻術師に関してデザイナーのコメントなど

「統計には現れなかったがナーフしたかった。しかしパブリッシャーからそんなに強いならデータに現れるはずだと言われナーフできなかった。出版段階ではパブリッシャーの方に最終決定権がある」

作者のヘルゲ氏が述べている弱体化案

  • 1~3人:パワーアクション1回につきパワー-1

  • 4~5人:パワーアクション1回につきパワー-1 1vp

あるいは

  • 1~3人:パワーアクション1回につきパワー-1

  • 4~5人:パワーアクション1回につきパワー-1 1vp

基本的に幻術師が大きな問題になるのは勝者の点数が200点を超えることがないメンバーでのプレイ時だと思うので、そこら変を考慮して採用してみてはいかがだろうか。
ちなみに、上記の場合はゴブリンと祝福されしものの間ぐらいの評価。
霊能者や物見の劣化みたいなもんだし。

補足:フィーライン・リザードと宮殿11に関して

下記に移動しました。

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