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unity1week 振り返り 『天使の整列!』 開発の流れについて(2)

unity1weekでの制作の振り返り。
熱が冷めちゃう前にさっさとポイント押さえてまとめましょう、と自らに言い聞かせる。
前回はこちら

どういうフローで開発を進めていったか / 1週間をどういう風に使ったか?(続き)

2日目 ゲームのコア開発

自機の操作、羊の上げ下げ、揃いの判定など。
プラン・設計は他ごとの合間に頭の中でやりました。設計はドキュメント化するのを諦めました……。
この時点では、完成までにどのくらいの時間コストがかかるかまったく読めなかったのですが、コアがこの1日のうちにスムーズにできたので、その工数を元に3日以降の作業工数を見積りました。

3日目 ゲームのフロー開発

セット開始、終了、ゲームクリア or ゲームオーバーの流れづくり。
スコアなどの数値部分の処理も。
コア部分に比べると地味な作業ながら重要な個所になります。
コアとフローは本来もっとイテレーションで遊びのルールや質を検討すべきなのですが、今回はあえて次工程の演出を優先しました。
理由は後述。

4日目~6日目 演出やゲーム本編以外の画面

正確には5日目があまり作業に入れなかったので、4日目に演出、6日目にタイトルなどの画面作成。

演出というのはゲームの本質ではないですが、ある意味でゲームの本質以上にトライ&エラーが重要で、明確な正解のない要素。入門書のマネではできない要素で、自分で実践したかった&遊んでくれた人の反応が見たくて優先しました。
限られた知識と技術で思っている演出を成り立たせられるかのチャレンジです。

演出が入る箇所は多岐にわたるため、コアやフロー部分の演出を入れながら、タイトルやリトライ、オープニングデモなどのイメージを統一感のあるように考えていきました。
やはり天使ソロエルのイラストのイメージが強烈で、羊のイラストも可愛らしいものを採用したことから、キュートでポップな雰囲気で全体を統一していきました

羊を操作したときのエフェクトなどけっこう凝ったつもりですが、急いで操作させるゲーム性が災いして、あまり目立たなかったかもしれません……。
あと、セットをクリアしたときは、画面全体に羽が舞うエフェクトが入るとか、羊に天使の輪が浮かぶとかの案もありましたが、時間がないなどでお蔵入り。
これは逆にやりすぎると画面がうるさくなる気もしますが。うーむ。
なお、セットクリア時に挿入される文字演出は「Seventh Heaven!」、天にも昇る気持ち!→めちゃハッピー! という意味があります。

演出や画面づくりは同時にUI周りの調節でもありました。必要な情報をゲームの邪魔にならない程度に目立たせるための演出など、実際の効果は微妙なところもありましたが、調整する作業を行えたこと自体が経験値になったとは考えています。
ただ、タイトル画面やクリア後の画面のボタンについては、正直時間がなくてやっつけになっています。もっと凝りたいし、クオリティを上げるためにはテキストで済ませず、アイコン・ボタン画像を自作すべきだと思います。

あと、うっかりSE(効果音)を入れ忘れていたことに気づき、慌てて入れたりしました。ME(音楽)だけ入れていてSEが鳴っていないことに気が付かず……何度も何度も動作確認していると、それに慣れてしまうんですね……音が鳴ってないって、普通気づくだろ、って思うんですが、意外とそうでもないという……。

7日目 仕上げ、リリース

残った時間で細かな修正、調整をして、ビルド、unityroomへのアップ。
ビルドやunityroomへのアップロードにもトラブルはありうる、という教訓をTwitterなどで拝見していたので、数日前から何度かビルドやアップロードは試していましたが、最後の最後で……という怖さは残りました。

まあそれは杞憂に終わり、無事にアップロード成功、動作確認OK。
結果として、実作業は1日平均2~3時間程度。合計20時間程度で5/8日のリリース状態まで作成しました。

1週間の流れとしてはこんなところです。
部分的に、下の要素も盛り込みましたが、次の記事で総括として触れたいとは思います。

  • プロジェクトで特に工夫した点は何か?

  • 開発中に起きたハプニング

(つづく)

『天使の整列!』

天使の整列!-Angel Align- | フリーゲーム投稿サイト unityroom

現在も稼働しているのでぜひ遊んでみて、感想などコメントいただけると嬉しいです。

短時間で遊べるアクションパズルです。
「そろえる」のお題に従って、天使ソロエルというキャラクターが主人公の、天国に殺到する羊の列をすばやく「整列」させるゲームです。

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