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「背景やキャラクター、アイテムのイラストは全部描きました。」智士くんがこだわり続けた3つの考え

こんにちは!入社して半年が経ったテックプログレスの梶原です。

このたび、テックプログレスの連載企画を新たにスタートします!

子ども一人ひとりにインタビューをして、今、取り組んでいるプロジェクトやこだわりポイント、制作の裏側などを拾い上げて発信していきます!

「ITものづくり教室に通う、子どもたちがどうなっていくんだろう」「プログラミング教室通わせる必要あるの?...」という親御さま是非ご一読ください。

第一弾は!
寡黙だけれども、ゲーム制作に対する熱量が半端ではない中学1年生の西平智士くんに突撃インタビューしてみました。

彼が試行錯誤しながらそれでも制作を続けた裏側をのぞいてみよう!

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1.僕もみんなに楽しんでもらえるゲームをつくりたい!

通学生インタビュー (4)

梶原:
テックプログレスに通おうと思ったきっかけは覚えてる?

智士くん:
もともと少し興味があったのですが、友だちが(別の教室だけど)ロボットプログラミングをやっていると聞いて、自分もやりたくなりました。

梶原:
なるほど、もともと興味はあったんだね。
では早速、今つくっているゲームを紹介してもらえるかな!

智士くん:
作品名「COWBOY SNIPER - カウボーイ スナイパー」です。
7月から作り始めたので2ヶ月くらいつくってます。​

通学生インタビュー (1)

梶原:
どんなゲームなの?

智士くん:
えぇっと、説明が難しいです…汗
やってみる方が早いと思います。​

梶原:
なるほど。壁の向こう側にいる敵を弾が反射することを利用して倒すのか!
弾が跳ね返ってうまく敵を倒せると、めっちゃ気持ちいいね!

通学生インタビュー (5)

智士くん:
はい、敵を倒せると次のステージに進んで、だんだん難しくなっていきます。​

通学生インタビュー (6)

梶原:
これおもしろい!ハマりそう!
ところで、カウボーイスナイパーのアイデアはどうやって思いついたの?

智士くん:
Scratchには、ほんと面白いゲームをつくっている人がたくさんいて、僕もその人たちみたいに、多くの人に楽しんでもらえるような人気ゲームをつくりたいという目標があります。
そこで、まず自分なりに「どうすればScratchで流行入りできるか」分析してみました。

梶原:
すごい!どんな分析したの?!

智士くん:
流行入りしているゲームを見ると、遊び方がシンプルで、直感的に誰でも楽しめるものが多く、自分もそうしたゲームが好きでした。
それってスマホゲームがイメージと近く、ヒントになると思いました。
あとは、見てくれる人にとって”新しさ”も大切で、Scratchに共有されていない「見たことないゲーム」であることも大切だと考えました。

梶原:
なるほど、いい分析だね。

智士くん:
それでアイデアを探していると、スマホアプリで「撃った弾が反射するゲーム」を見つけ、Scratchで同じようなのがあるか探したのですが、多くなかったのでつくろうと決めました。

2.分析のなかで見つけた素材のこだわり

梶原:
それで、カウボーイスナイパーが誕生したんだね!
ゲームをつくる過程で大切にしたところはある?

智士くん:
人気ゲームはどれも「素材」にこだわっているという共通点がありました。
いくらアイデアがよくても、素材(見た目)がイマイチだと人気になるのは難しそうでした。
なので、僕も背景やキャラクター、アイテムのイラストはこだわって全部描きました。

梶原:
たしかに、ライブラリーやネットから拾ってきた画像がないね…!(驚)

智士くん:
背景は全部で21種類ありますが、それまで描いていた色が気に入らず、途中で全部修正しました。(苦笑)

通学生インタビュー (7)

梶原:
よく見ると、砂漠の色も何層にも色分けされているし、サボテンにも影がついていたりと細かいね。

通学生インタビュー (8)

通学生インタビュー (9)

智士:
このサボテンはなかなか思うように描けなかったので何回もやり直しました。
さっき見せた銃もGoogleで検索した画像を見ながら、自分なりにアレンジして描きました。
家では、パソコンが1日30分しか使えないのですが、そのなかでちびちびと作業を進めました。

通学生インタビュー (2)

梶原:
この銃も一つ一つよく見ないとわからないくらい細かく描いてるね。
絵を描くのはもともと得意だったの?

智士くん:
小さいときから折り紙やレゴ、絵を描くのが好きでした。

梶原:
もともと絵を描くことは好きだったんだね。
他に、こだわりポイントはあるのかな?

智士くん:
英語表記にして、日本の人だけでなく海外の人にも遊んでもらえるようにしてます。
どんなに面白くても、みんなに伝わらないと意味がないと思ったので...

通学生インタビュー (3)

梶原:
たしかにそうだね!

3.成長を感じて、つくることがどんどん楽しくなった

通学生インタビュー (5)

梶原:
智士のこだわりにあふれた作品になっているけど、悩んだところ・大変だったところはどこかな?

智士くん:
いいアイデアがなかなか思いつかなかくて、つくり始められなかったところです。
つくる時間よりアイデアを考える時間が長かったです。
だけど、いざつくり始めると「もっとこうしたい!」とアイデアも自然と生まれてきて、楽しかったです。

梶原:
つくっている途中で挫けそうにはならなかった?

智士くん:
わからないことばかりで、Googleでつくり方を調べたり、YouTubeをみてバグを直したり、先生に協力してもらったり。
でも、少しずつ形になってくると嬉しくて、プログラミングも以前より楽しめるようになりました。

梶原:
それは大きな収穫だね!

智士:
イラストも上手くなっていく実感があったし、難しいプログラムを組めたことが大きな自信になりました
このゲームは自信作なので妥協をしたくなかったです。

4.今後の目標

通学生インタビュー

梶原:
こだわってつくっていくと愛着も湧いて、妥協したくなくなるよね!
できないと思っていたことに挑戦して、できたときにはすごく成長を感じるよね。
最後に、智士の将来の目標があれば聞いてみたいな!

智士くん:
ゲームプログラマーなど、ものづくりだったり、技術職に興味があります。

梶原:
やっぱり何かをつくることは好きなんだね。
他にこの先やってみたいことはある?

智士くん:
担当を決めてみんなでひとつのゲームを作ってみたいです。
1人で全部やるんじゃなくて、イラストが得意な人や音楽が得意な人、プログラミングが得意な人、アイデア出すのが得意な人など、みんなで協力して楽しいゲームを作ってみたいです。

梶原:
いい目標だね!
みんなに楽しんでもらえるゲームを届けたいという思いは一貫してるんだね。
ものづくりを通して成長を感じて、新しい気づきもあったみたいだからこれからもどんどん挑戦していってね!
今日はありがとう!

5.まとめ

通学生インタビュー (7)

『難しいことに挑戦しよう』byテックプログレス通学生 智士くん

【まとめ】

■:ゲームをつくる上でプログラミングは切っても切り離せません。

彼は「みんなに楽しんでもらえるゲームをつくりたい!」という目標に向けて、難しいことに挑戦しつづけた結果、プログラミングのスキルも深まり、後から自信もついてきました。

また、彼は『いかにゲームをしたくなるか』というユーザーの目線になって、自分なりに仮説を立てて取り組む姿を見せました。

ゲームをつくることで、身についた力や自信、新しい目標が彼をより成長させてくれるでしょう。

■:とはいえ、好きなことでないと続かないと思うんです。

『子どもが何が好きなかわからない』とお悩みの親御さまは子どもの『やりたい!』といった好奇心に賛同して様々なことに取り組ませてあげること大切だと思います。

■:そして、今回のインタビューで難しいことを成し遂げるために智士くんから3つのことを学びました。

①「何かに挑戦するときはその中に好きなことを混ぜる」
②「他人と比較せず、自分の成長に焦点を当てる」
③「『〇〇すればうまくいくかも!』という仮説を検証していく」

どれも社会にでてから大切な考え方だと思いました。

■:現在、彼は消しゴムを題材とした新しいゲームにも挑戦してみんなを楽しませるようです。

寡黙だけれども、ゲーム制作に対する熱量が半端ではない中学1年生の西平智士くんに今後も目が離せない!

実際のゲームはこちらからプレイ↓

https://scratch.mit.edu/projects/391367615/

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