ゲームサウンドで必要な人
ゲームサウンドで必要な人
いろんな役職があると思うのですが、
自分もその一人なのかなと。
テクニカルオーディオデザイナーとサウンドエンジニア
をしています。
と、大層な肩書を言ってみるも少し空しいなぁと。
ゲームサウンドの音響屋さん
サウンドの音響面のディレクション(技術まわり)のサポート
が主な仕事。
とかいう人って希少価値というか、もはや存在を忘れられるレベルなのかもと
少し危機感をもって書いてみる。
例えば、
自分と同じような職種の人がいないプロジェクトの場合
サウンドデザイナーが兼任したり、
プログラマーが兼任したりするかと思います。
が、
昨今の複雑なサウンド環境では負担が大きいかと思います。
作るものが長年の積み重ねで、
ワークフローも決まっていたりするのであれば、
両方できてしまう場合もあるかもです。
が、
大抵はそんな経験どこで積むのだろうか?状態だったりで、
新しいことに手をだして、うまくいかなかったり
トラブル発生時などかなりの負担になります。
マルチプラットフォームだとかダウンロードサイズが足りないとか
なんかうまく動かないとか 設定がとても面倒とか どこに問い合わせてよいかとか どこに情報があるのかとか
もし、他の何かと兼任の場合、仕事の優先順位を決めた場合、
そういう肩書や役職でないかぎり
割り切ってしまうなど、妥協する部分が多くなる場合があります。
(それも一つの答えですが)
否
なるべくなら、開発者みんなが、心にゆとりのある状況で、
最高のゲーム作りができるのが理想的です。
(なかなか難しいですが)
作曲をする人は人の心に届くような曲に専念したいだろうし
効果音を作る人は、印象に残る音を作りたいと思うだろうし
環境音で心を動かしたい人もいると思う
自分の場合は、限られたスペックや期間のなかで、
最大限のアウトプットが、ちょっと魔法のような結果で、面白さが生み出せれば というタイプかもしれない。
ただ、自分をそんなに信じていないところもあるので、
すべてを一人で決めるわけではなく、関係各所と確認しつつ良き設定を決めていきます。
ゲームタイトルごとに
必要なサウンド技術の選定
圧縮技術(圧縮率)、扱いやすさ、物量と作業の見積、
ワークフローの決定、データ削減、処理負荷軽減、命名規則
など 裏方な部分
最新技術のリサーチ、ゲームへの応用などの研究
サウンドからの要望対応
プログラマからの要望対応
などなど
どういった人が向いているのか?
サウンドに興味がある なんとかしたい
新しいことを試したい 他にないものを実現したい
といった部分かも
効果音も曲作りも収録もできるとかだとさらに良い
日常的にサウンドに浸っている人
でも、いろいろ尊重できる人、共感できる人
ゲームに限らず、さまざまなサウンドについての知見があると、
ゲームに応用できたりするかも。(ゲームに近いものなら アニメ、映画、建築、各種アミューズメント施設、インスタレーションアート関連、他)
ワークフローの改善であれば、
同じ作業の繰り返しを効率よく行える小さなツールを作るとか、
非効率な点を洗い出して、効率よく行えるように意見を述べたり、改善提案をしたり。 相談にのったり。
小さなツールとしては、
音を確認するツールや、ファイルのリネーム、データの自動埋め込み、データ不正チェック、レベルの自動調整、仮音声生成、実行時のエラー動作検出のためのビジュアライザーなど
どんなツールが必要かは様々。現場で発生した小さな要望に応えていったり、自分の作業の効率をよくすることを考えたり、まわりにどんな要望を持っている人がいて、どれに答えるとゲーム作りがスムーズに進められるかなど、サウンドに限らずいろいろ観察する。
ツールを作るには、データーフォーマットの知識も必要で、
unityやpythonなどで、csv,json,xlsとかも扱えるとよかったり。
ファイルの情報取得や書き換えなど
オーディオ処理なら、ffmpegとかpyaudioとか
reaperも使えると良い場合も
技術調査とかでMax/mspを触ったり、AIとか最新のツール類の機能を触ってみたり。(自分はNuendoとかiZotopeとかChatGPTとか)
いろんなところにヒントがある。
あと、こういう職種があるということを伝えないと、存在が希薄になってしまっているかもしれない。
おそらく専門職でなかったとしてもスーパーな人がこそっと対処してくれていたりするのかもしれない。(実際いるような・・・)
でも、みんながいつでもスーパーな人にはなれないと思うので、もっと増えても良いと思うのです。
自分は音が好き
好きなもので 浸っていたい
目立っていないくらいが ちゃんとできている証拠だったり
そんな感じでゲームサウンドを支えること
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