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tatmos

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2020年11月の記事一覧

VRで特別な音と感じさせる

VRで特別な音と感じさせる

特別な音はセンターから鳴らしたいけど、立体音響で前後感を作るのが難しいという話。

特別な音はセンターから鳴らすドルビーのシステムなどで、5.1chとかのスピーカー配置の中で、特殊な用途で、センタースピーカーというのがあります。

センタースピーカの無い、ステレオ再生の場合、L,Rの左右のスピーカーから、同じ音量、同じ波形を流すことで、ファントムセンターと呼ばれる、 スピーカーのちょうど間に音が定

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音楽の止め方

音楽の止め方

ゲームの中で音を止める時の止め方を工夫してみると良いかもという話。
鳴り終わりを強調させたり、 つぎの曲までに どう前の音を自然に止めるかといったこともデザインすると、より深く 印象に残る音にできるかもしれません。

音楽のよくある止め方音楽の場合、急激に止めるとかではなく少しフェードアウトして止めると良かったりします。波形で録音されていて、最後まで再生しているのであれば、即時に止めても問題ないの

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音楽をシーンに合わせる

音楽をシーンに合わせる

ゲームの音楽は、通常の音楽に比べて視聴時間が長いので、ひとつ深く音を作る必要があるのでは?という話。

音楽の長さ音楽の長さって、いろいろあって、アニメとかの主題歌とかは90秒くらいとか、PVで使うものでもショートバージョンとか、音楽一つの時間って短くなっている。ちょっと前は3分とか長いと6分とか、ジャズみたいなテーマやアドリブを繰り返すものとかは割と長くなったり、クラシックなら、大きな楽章構成と

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ヘッドロックしないVRサウンド

ヘッドロックしないVRサウンド

VRのサウンドで、残響を表現したい時に少し工夫する必要があるのでは?
という話。

ヘッドロックとは?VRで3Dofとか6Dofとかあるのですが、立体音響のサウンドでもおこります。

ヘッドロックというのは、頭に完全にへばりついてくるような状況を指します。
ヘッドフォンからの音が、耳に到達するまでの経路を正しく計算していたとしても、その空間が自分の頭の動きと連動(追従?)した場合は、それはおかしな

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角度の違い

角度の違い

再生環境によって、音楽の角度も変わります。
スピーカー、ヘッドフォン、VR それぞれ、どういう音源を用意するとよいのかという話。

ステレオの配置角度A スピーカー 前方に-30度 +30度
B ヘッドフォン -90度 90度
C VR  -90度 90度

正面を0度として、左-90度 右+90度 が真横

Aの場合、スピーカーとの距離によって角度が変わる場合も

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ダッキングのデザイン

ダッキングのデザイン

ゲームの中での音量の自動調整の機能としてダッキングというのがあるという話。

ダッキングとはA 通常の音で流れる
B 音量が下がる
C 元の音量に戻る

というシンプルなもの。

もともとはラジオとかの放送機材の機能で、ラジオの場合音楽をかけているうえにDJが声を重ねる場合、優先度に応じて変化させれば、ミックスの人がいなくても自動化できるのではという発想。

距離減衰の話でもでてたけど、音には優先

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距離減衰のデザイン

距離減衰のデザイン

距離減衰のデザインで減衰させるだけなのはどうなのか?
という話。

ゲームでは距離は求めやすいので、距離に音の変化をマッピングしていく作業になります。

音は遠ざかると小さくなる前回の点音源の話でもあったのですが、
遠くなると音が小さくなる現象をゲームの中でもよく行います。

近い音は大きく、遠い音は小さく。

距離で場合分けするA 近くの音、大きい。
B 中くらいの距離。少し小さい。
C 遠い距

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点音源

点音源

点音源より素敵な音を作りたいという話。

点音源ってなんでしょう?ゲームとかだと3Dの座標、
音源の位置をX、Y、Zを指定してならすもの。

それを受け取るマイクになる
リスナーの位置と向きがあります。

その2点があれば、数学とか物理的に音のエネルギーが求められ、最終的に耳に届く波形が決まるようです。

現実にある点音源そもそも現実の解像度ってめちゃめちゃ高いので、ある一点からの振動を聞くことが

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