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ウィズコロナでも進化し続けたeスポーツの振り返りと2022年、2023年のeスポーツがどうなっていくかを妄想してみた

こんにちは、eスポーツ総合商社ウェルプレイド・ライゼストで人事を担当するマッキーです。2021年がもうすぐ終わって2022年になろうとしていますね。

面接をする中で「新型コロナウイルスによってeスポーツ業界って影響を受けてますか?」みたいな質問をたくさんいただきます。また「eスポーツ業界って今後どうなりますか?」という質問もたくさんいただきます。

そこで2020年から2021年までの振り返りと、2022年、2023年のeスポーツ業界がどうなりそうか?そしてこの業界では今どんな人材が求められているか?を完全個人目線で書いていきたいと思います。

大前提として未来のことは誰にもわからないので2022-23年の予想は大外れするつ思いますのでご容赦をw

そしてこのnoteに追加したいトピック(このタイトルでもこんなことあったよー!)があればぜひ引用ツイートの形で教えてください!順次反映していきます。

また年末にeスポーツ業界への転職の相談を解決する「カジュアル面談祭」を開催しています。興味のある方はこのnoteの最後にご案内がありますのでぜひご覧ください。

それではいってみましょおおおおおおおおおおおおおお!

2020年前半:オフライン大会の中止の嵐とリモート配信の台頭、ストリーミング視聴の爆発的成長

2020年4月7日、東京、神奈川、埼玉、千葉、大阪、兵庫、福岡の7都府県に緊急事態宣言が発令され、同月16日には全都道府県にその範囲が広がりました。

ウェルプレイド・ライゼスト合併前だったこの時期には大阪でのウェルプレイドフェスティバルを中止としたり社内でもバタバタしていた時期でした。

国内外で多くのeスポーツイベントがオンライン化、無観客化などの対応がされました。例えば、

『モンスト プロツアー 2019-2020 ツアーファイナル』は無観客に。

https://support.event.xflag.com/hc/ja/articles/360039562552

「CAPCOM Pro Tour Online 2020」。例年世界中で行われていたPro Tourがリージョンごとのオンライン予選に変更に。

League of Legends Japan League(LJL)2020 Spring Splitも無観客に。

他にも多数ありましたが、当時はeスポーツだけでなくプロ野球やJリーグなどのスポーツでも延期や無観客化などの対応が求められました。こう考えると結構昔のことのように思えますね、、、。

リアルスポーツにおいては選手やコーチはもちろん、会場スタッフや番組スタッフも含めると多くの人間が集まるため延期をする場合が多かったように思えます。

この時期の日本国内を振り返ってみると「おうち時間」という言葉が流行ったように仕事もリモートになる人がいたり、学校もリモートになったりして自宅で過ごす時間が普段と比べ爆発的に増えました。

実際Googleトレンドで調べてみても3月後半から爆発的に検索されています。

またGikenAccessを提供する配信技研によるとゲーム関連のコンテンツ、配信の視聴時間は以下の画像のように推移していたようです。

https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00366/00001/

「おうち時間」が検索トレンドで急上昇したタイミングと上記画像が結構シンクロしてますよね。このタイミングは東京都では外出自粛要請、そして東京オリンピックの延期の発表があったタイミングでした。

このように2020年前半は突如現れたパンデミックになんとか対応しながら競技が続けられたeスポーツ、そしておうち時間が増えたことによるストリーミング視聴の爆発的増大が印象的な期間でした。


2020年後半:ストリーマーの台頭、分かれる各パブリッシャーの競技シーンへの対応

例年後半には世界中のeスポーツタイトルの世界大会が行われていました。が、2020年だけは様子が違いました。

eスポーツ史上最高額の賞金額を誇るDOTA2の世界大会「The International(TI)」は2020年の開催を見送りました。

League of Legends(LoL)のWorlds2020は無観客で開催。開催場所は上海。

日本から参加したV3 Esportsの選手が現地に着いてからのコロナ対策の様子やWorldsの裏側を弊社のチャンネルで語ってくれています。

Overwatch Leagueは対戦ステージには誰もおらず選手、演者、ファンが画面上で並ぶユニークな演出で世界大会を開催しました。

クラッシュ・ロワイヤルの競技シーン、クラロワリーグの世界大会もリモート開催となりました。クラロワリーグはリージョン別の対戦もリモートで行われていました。

同じeスポーツ、ゲームのイベントという括りとはいえパブリッシャーもしくは開催地の地域の事情などによって開催形式が異なるという結果となったシーズンでした。

一方競技シーン以外の領域ではeスポーツに新しいトレンドが動き出しました。それがカジュアルなeスポーツイベントの台頭です。

代表的なものといえばやはりCRAZY RACCOON CUP(CRカップ)でしょう。元プロゲーマーや有名ストリーマー、そしてVtuberなどが一同に会する大会として2021年の今でも国内最大級の視聴数を誇っています。

先述したおうち時間の増加によってストリーミングをするプロゲーマーや配信者はより積極的に配信をするようになりました。ただ配信時間が増えたこと、そしてこれまで配信をあまりみていなかったファンが増えたことによって配信にメリハリをつけることが求められたのではないでしょうか。

ただ毎日同じゲームをするだけではなく、他の配信者とコラボしたり、違うゲームをしたり。2020年後半は配信者も配信の企画に苦労していたと思います。

そこに現れたのがCRカップのようなカジュアルなeスポーツの大会です。「大会に参加するためにゲームを上手くなりたい」という目的意識を視聴者と共有することでより日々の配信の中身が充実しますし、大会でチームを組む人と自然とコラボをすることができます。

おうち時間が増えた中で視聴者も配信者も主催者も嬉しい「三方よし」の企画だったと言えそうです。

またこれまで芸能人や著名人、ゲームとは違う領域で広くファンを抱えるタレントが多くeスポーツ系イベントに入ってきてくれました。

例えばVALORANT初のオフライン大会となったEDION VALORANT CUPには手越祐也さん、伊織もえさんがゲストとして出演。

また大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALの情報を発信するSmachlogTVの配信にフィギュアスケートの宇野昌磨選手が出演。

さらにはプロ野球スピリッツA(エース)ではメジャーリーガーのダルビッシュ有選手がゲーム内ランキングでかなり上位までやり込んでいたり。そしてゲームとコラボして自分をガチャで引くまで課金をするなどずるすぎる企画を投稿したりしていました。

このように競技シーンだけではなくいろんな業界の人がeスポーツやゲームに関連する配信や動画投稿、出演することが増えてきたシーズンでもありました。

このようなこともあって2020年は総じて「多くの人がeスポーツ(競技的にゲームで対戦するコンテンツ)に触れる機会を持った」シーズンだったなぁと振り返りました。


2021年:国内最大規模の競技シーン開幕、ウィズコロナのベースが出来上がる

2020年の振り返りだけですでに息が切れております。さて2021年。今年ですね。今年は全国的に緊急事態宣言やまん延防止等重点措置となっていた期間がほとんどであり、2020年のようにおうち時間が引き続き多かったシーズンでした。

そんな2021年のeスポーツといえば、まずはNTTドコモさんによるX-MOMENTの立ち上げがニュースになりましたね。

国内最高の賞金額となったPUBG MOBILEのPUBG MOBILE JAPAN LEAGUEがとても注目を浴びましたよね。

海外ではESLというeスポーツの大会オーガナイザーが同ブランドで様々なトーナメントをやっていますが、国内でこれまでの規模のものはなかったと思います。

2020年後半ではCRカップのようなeスポーツイベントが台頭したと書きましたが、今年の年初には欧米でも行われているようなeスポーツの競技シーンができそう!と期待が高まったことをとても覚えています。個人的に今年のeスポーツベストニュースはこれかなと思っています。

また2020年の競技シーンは各パブリッシャーが突如訪れたパンデミックに対して緊急対応的な動きが多かったのに対し、2021年はまさにウィズコロナとも言える新しい競技のあり方が見えました。

まず2020年は開催が見送られたDOTA2のTI。2021年は世界最高賞金総額を更新して復活しました。なんとその額約44億円。

ルーマニアで開催されたTIは観客を入れた形で進められていましたが、直近で現地の状況が悪くなり無観客での開催となりました。それでも大きな会場で選手がオフラインで対戦する絵はやっぱいいなーと思わずにはいられませんでした。

そしてTIのTwitch配信ではマウスオーバーをするとスキルやアイテムのディスクリプションが表示される動的な表現も実装されていました。こちらはリアルタイムでしか再現されないようだったので当時それをツイートされていたYossyさんの投稿を引用させていただきます。

2020年にリリースされたVALORANTは2021年に初の世界大会をオフラインで開催しました。記憶にも新しいですがVALORANT CHAMPIONSの演出はまーじーでかっこよすぎましたよね。

演出でいうとLoLのWorlds2021もめちゃめちゃかっこよかった。液晶を使った演出は配信を通してもとても映えます。

そしてWorlds2021では中国のEdward Gamingが優勝したのですがその時の中国のパブリックビューイングの盛り上がりがハンパないです。

これらのように今年のウィズコロナの競技シーンは「無観客」での「オフライン」対戦の形式を取るものが2020年に比較すると増えたなという印象です。

このことからわかるのは「やっぱ選手の顔見えるのはエモい」ってこと。eスポーツの競技シーンは勝ち負けという結果、高度なプレイングに魅力があることはもちろんですが、「選手の感情の機微」も大きいと思います。2020年はそれが見えないものも多かったですが、2021年は各パブリッシャーや制作メンバーの努力のおかげでかなり増えたなと思います。


そしてそして弊社ごとではありますが今年の頭には会社合併がありましたw


2022年:eスポーツの広告価値が大きく伸びる土台ができる年

あけましておめでとうございます。ここまでで4300字書いております。2020年と2021年を振り返って思いましたが世界的なパンデミックの中でeスポーツはちゃんと進化し続けていると改めて実感しました。

さぁここからは未来について妄想していきます。冒頭でも書きましたが、あくまでも僕個人による主観であり、想像であり、イメージであり、妄想です。みなさんのイメージと異なる内容もあると思いますが、ぜひ暖かい目で読んでいただけると嬉しいです。そしてみなさんの妄想も伺いたいのでぜひTwitterのリプや引用の形で教えてください。

まず2022年のeスポーツ界隈で起こることとして大きく3つ考えました。

①オフラインとオンラインが融合し、大会配信のクオリティが向上する

②プロゲーマー/チーム/ストリーマーの本格的なインフルエンサー化

③海外チームの日本参入/日本チームの海外進出の加速

ひとつひとつ妄想します。

①オフラインとオンラインが融合し、大会配信のクオリティが向上する

早速超妄想です。2021年のLoLのWorldsに触れた際に中国のパブリックビューイングの様子のツイートを紹介しました。例えばなんですが、パブリックビューイングに訪れている観衆の歓声と大会配信と同期する演出ができたらめちゃめちゃ盛り上がりそうじゃないですか??

実際DOTA2のTIではゲームクライアントでチアーを送ると配信上で歓声という形になって表現される仕組みが実装されていました。

こちらの動画で54:25あたりを見て欲しいのですが、確かに歓声のような音声が入っています。

もちろんシステムとしての実装もいいですが、パブリックビューイングの実際の歓声やファンの表情も見れるとより大会視聴が楽しくなりそうですよね。

また2021年は無観客の大会が多かったですが、パンデミックの状況によっては世界大会規模でも一部有観客となるものも出てきそうです。ただそうなった時のチケット代は例年に比べて高額になりそう。

オフラインで観戦することの希少性がとても高くなっているのでしょうがないですが、高額でも見たい!という人向けのツアーパッケージや、リージョンごとの予選配信の時の視聴者プレゼントにするなどオフライン観戦の希少性を活かした配信視聴者数増加を見込んだ施策も来年は増えそうです。

②プロゲーマー/チーム/ストリーマーの本格的なインフルエンサー化

2020年2021年とおうち時間が増えた中で一部のプロゲーマーやストリーマーはそのファンを多く増やしました。その結果インフルエンサーとしての価値も強く帯びるようになってきました。

記憶に新しいところだとZETA DIVISIONに日清食品グループがスポンサーをしましたよね。

またvaultroomの発売する商品は常に即売り切れになります。

2020年、2021年とパンデミックの最中にあった日本企業の多くはマーケティングや広告についても先行きが不透明な中での施策を打つことが多かったと思います。

来年はよりチャレンジングな施策も増えるとしたらプロゲーマーやストリーマーという「新しいインフルエンサー」の活用が増えるのではと考えています。

インフルエンサーマーケティングについて僕が一番好きな考え方でトライバルメディアハウスの池田紀行さんの書いているnoteがあります。

プロゲーマーやストリーマーがファンと接するポイントは様々なありますが、コアなファンになればなるほど日常的にその配信を見ています。配信中のストリーマーってずっと緊張しているわけにもいかないので「素」が出るじゃないですか。そして一人当たりの接触時間も長い。

この「素」を好いているコアなファンとリレーションを作りたいと思う広告主はめちゃめちゃいると思うんです。じっくりと時間をかけてブランド認知から態度変容、購買までを一貫して考えたい代理店さんたくさんいると思うんです。

池田さんのnoteにもあるのですが昨今多くのインフルエンサーマーケティングは「Impression Buying」になっていると僕も感じます。そうではなく「Influencer Relations」を作ることが大事。そしてこれを10~20代の若年層とつなぎたい広告主さん代理店さんはいますぐプロゲーマーやストリーマーとお仕事をすべきです!

もちろん弊社でもご提案可能なのでご相談はお気軽にこちらまで!!

③海外チームの日本参入/日本チームの海外進出の加速

競技シーンのグローバル化が活性化する気がしています。その目的はプロゲーミングチームの競技力と広告価値の向上です。

わかりやすい例としてFNATICがあります。

世界的に有名なFNATICは日本でも精力的に活動をしており、ハローキティとコラボをしたり、丸紅と資本提携も結んでいます。

この背景にはFNATICのファンを拡大する中で日本という市場を獲得したい狙いがあるでしょう。

面白いデータがあります。Yossyさんのnagitaku.orgで綺麗にまとめられていました。

2021 VALORANT Champions Tour APAC ラストチャンス予選のファイナル。そうですNortheptionが僅差で世界大会を逃したあの試合です。Esports Chartsによるとグローバルの最多同接が179,397、ライアットゲームズによると同試合の最多同接が約10万となっており、APACでの日本からの視聴が多くを占めていることがわかります。

このように海外のチームがその広告価値をさらに高めるために日本に進出することは増えると予想できます。

反対に日本のチームが同様の理由で海外に行くことも増えると思います。

2023年:日本のeスポーツが世界に追いつき、eスポーツが文化への近づく年

さて2022年の妄想が終わりました。2022年は来年だしちょっと考えれば書けるっしょって思いながら書き出したんですが、2023年はもう全然わからん。わからんのでより妄想力を膨らませて書きます。

ちなみに2023年には僕は34歳です。シンジラレナーイ。

2023年に起こりそうなことはざっくりと以下。

①国内プロゲーミングチームの時価総額が世界ランキングに近づく

②広義のeスポーツ市場の活性化

ではこれもそれぞれ説明します。

①国内プロゲーミングチームの時価総額が世界ランキングに近づく

これは妄想というより希望であり願望に近いかもしれません。

海外ではプロゲーミングチームを運営する会社(もしくはその親会社)の株式上場(新規株式公開、IPO)は珍しくありません。

2019年にはデンマークを本拠点とするAstralis Groupがナスダック(コペンハーゲン)に上場。

そしてFaZe Clanもナスダックに上場を計画中とのこと。

Forbesが2020年の世界eスポーツチームの時価総額ランキングを発表しています。

こちらを見てみると10位がT1で$150million(約170億円)。

そして国内でいうと今年DetonatioN Gamingを運営するDetonatioNがGameWithの子会社となる発表がありました。

この記事にある取得価格から概算すると現状時価総額はざっくり4億円ほどとなりそうです。

T1との差をLoLのWorldsでも見ましたがここでも大きく差があるのが現状です。ただ今話しているのは2023年の話。後2年経ったらWorldsでも勝てるかもしれないし、時価総額でも勝てるかもしれない!そんな気持ちでeスポーツ業界で働いています。

もちろんDetonatioNだけでなく日本には勢いのあるプロゲーミングチームがたくさんあります。競技力とともに経済力もつけてプロゲーミングチームとして長く活躍して欲しいと思っています。

②広義のeスポーツ市場の活性化

僕がよくeスポーツの市場の動向を話すときに使っている資料があります。きっと日本で一番以下のページを開いている自信があります。

こちらの「報告書」をクリックしていただくと41ページにわたってeスポーツがより広い市場に拡大していく使命を持っていることに気づいていただけるでしょう。

例えば2020年に開催されたCTY×JCこにゅうどうくんカップ。こにゅうどうくんは三重県四日市市のマスコットキャラクター。

このイベントは四日市の青年会議所が主催しており、三重県の企業や学校などを他県に知ってもらう機会としてはとても素晴らしいものでした。eスポーツが地方創生に貢献できそうと感じさせるイベントでした。

また秋田県では国内初となる高齢者プロチーム「マタギスナイパーズ」が発足。

スポーツにも「生涯スポーツ」という言葉があるようにお年寄りの方の老後の趣味になることはもちろん、認知能力の向上にも寄与できれば、eスポーツが貢献できそうですよね。

eスポーツには様々な形があります。競技シーンもeスポーツだし、草野球のように仲間内で楽しむ対戦ゲームもeスポーツだと思います。

eスポーツが今後発展していくには競技シーンを取り巻く環境をさらに良くするための経済力をつけていくことはもちろんですが、さらにその外にある社会の課題を解決するためにeスポーツが役立てることを探し続けなければいけません。

これまでeスポーツはゲームを愛する人たちがゲームにリスペクトを持って発展をしてきました。その結果各タイトル、とても濃いコミュニティが出来上がりました。言わば「熱量」が形になりました。

そして直近はそのコミュニティにリーチしたいスポンサーが増えたり、インフルエンサーとなったストリーマーに対する広告主が増えることによってプロゲーマーやチーム、そして競技シーンに「経済」をもたらしました。

2023年以降はさらにその外。今はeスポーツが関係ないと思われるような領域に対して貢献することによって国民の多くがeスポーツを楽しむ「文化」を持つように発展していってほしいと思っています。

じゃあ今どんな人をeスポーツ業界/ウェルプレイド・ライゼストは求めているのか

ここまでで8,000字ありました。参照した動画や記事もめちゃめちゃ多いので最初から最後まで飛ばずに読んでくれた人がいましたら最大級の感謝を伝えたいです。本当にありがとうございます。

僕たちウェルプレイド・ライゼストはeスポーツの総合商社を目指しています。なぜ総合商社を目指すのか?それは先述したような未来を想像しているからだと思います。

僕はそんな未来を一緒に妄想できて、妄想を現実のものにするために努力し続けられる人と一緒に働きたいと思っています。

それぞれに必要なのはこんな要素だと思っています。

未来を妄想する力=新しい情報への感度+情報を咀嚼して自分の知識にする力+思想を言語化する力
妄想を現実にする力=目標を設定する力+目標に対してプロセスを構築する力+目標を達成できなかった時に改善策を企画する力

ただこれはeスポーツだけではなく、どんな新興市場でも同じだと思います。例えばブロックチェーンとかVRとかまだ市場定義が明確になっていない業界ではどこでも求められることだと思います。

その中でも以下の言葉にピンと来た方はうちの会社が合うかもしれません。

あなたはeスポーツのどんな力を信じていますか?

あなたはeスポーツの力を使ってどんな価値を創造したいですか?

あなたはその価値を使ってどんな世界にしていきたいですか?

来年もこういったお話をワクワクしながらできる人とたくさんお会いしたいと思っています。

最後に

ということでウェルプレイド・ライゼストでは来年も超絶積極採用を行なっています!!どんなポジションがあるのか?は以下のnoteをご覧ください。

またこの年末年始で今後のキャリア考え直したいなー、eスポーツ業界って興味あるなー、このnoteについてわいわいあーでもないこーでもない話したいなーという人向けに「年末年始のカジュアル面談祭」を開催します。

基本的には僕とのカジュアル面談ですが、今回のウェルプレイド・ライゼストnoteリレーに参加するメンバー、もしくはそれ以外のメンバーでも話してみたい人がいれば以下の参加フォームの「その他」欄に記入ください。

というわけで2021年も大変お世話になりました。来年もウェルプレイド・ライゼストの応援をよろしくお願いします!!GGWP!

noteを読んで参考になったと思ったらぜひサポートをお願いします。いただいたサポートは全てポーカーとその勉強に使います!