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ゲームつくったり遊んだりする人です。 ゲーム公開先(ふりーむ): https://www.freem.ne.jp/brand/10302 wiki: https://w.atwiki.jp/t_kendama

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    ゆるい技術ネタを扱う記事。とりあえず仮作成。

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    やったゲームの紹介記事です。フリーゲーム多めです。

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    拙作『イリスのゲーム』の制作記録です。ゲーム制作時に意識したこと、反省点をテーマに語っていきます。ゲームのダウンロードはこちらから「https://www.freem.ne.jp/win/game/22583」

記事一覧

固定された記事

【イリスのゲーム・制作記録①】 自分好みの戦闘をつくろう編

ごあいさつこんにちは。RPG『イリスのゲーム』の作者です。 この記事は作者のゲーム制作の動機、制作で意識したこと、反省点など、過去を振り返るために作成しました。 …

KEN
4年前
36

AIイラスト環境をつくろう(お試し編)

はじめにそろそろAIイラストの話題が落ち着いてきた頃でしょうか。 初めは様々な意見が飛び交っていましたが、AIイラストも徐々に受け入れられ、身近な存在になってきたと…

KEN
7か月前
11

【ゲーム感想】 絶界アビスシンカー

RPG『絶界アビスシンカー』の紹介&感想記事です。 重厚なストーリーと魅力的なキャラクターが登場し、近年プレイしたフリゲの中ではとても刺さる作品だったのでこの記事を…

KEN
8か月前
13

2023年 ウディコン感想

ゲーム内容のネタバレが多少あります。未プレイの方は一応注意。 ゲームのダウンロードはこちらから。 プリティアックス外伝 ~斧姫~(No.14)ジャンル:RPG(バカゲー)…

KEN
8か月前
6

(続)イリスのゲーム・制作記録 アンケート振り返り編

超お久しぶりの制作記録です。最後の投稿が1年前ですね。やばい。 この制作記録シリーズもいったん区切りをつけた訳ですが、Ver2.0公開後にアンケートを行い、SNSやブロ…

KEN
2年前
9

近況とか今後の話とか

あけましておめでとうございます。新年の挨拶にしてはだいぶ遅いですね。 ゲーム制作が一段落したので、新しいことにチャレンジしたいなーという意欲が高まっています。 …

KEN
3年前
4

『イリスのゲーム』プレイ後アンケート

本記事はRPG『イリスのゲーム』のアンケートページです。 今後の創作活動への励みになるため、本作をプレイされた方はご協力よろしくお願いします! 本アンケートの内容は…

KEN
3年前

2020年4月〜6月にやったゲームを振り返る

ゲームつくるのもいいけど、遊んだゲームについて語るのもいいよね! …ということで、最近やったゲームの紹介をしていこうと思います。 書いてる人はフリゲ作者ですが、…

KEN
3年前
2

【イリスのゲーム・制作記録⑥】各システムについて語る+反省編

いつの間にやらこの制作記録も⑥まできてしまいました。 これまではバトルを中心に語っていきましたが、他のシステムについても語っていきたいと思います。 本作は戦闘が…

KEN
3年前
12

【イリスのゲーム・制作記録⑤】振り返り編

これまでの記事を振り返ってみると、さも当然のようにスムーズな制作進行を行ってきたかのように見えますが、実際はそうではありません(※)。 ※ゲームを作ったことがあ…

KEN
4年前
5

【イリスのゲーム・制作記録④】キャラクターについて語る

キャラづくりはゲーム制作において特に楽しい部分ですよね。ここに力を入れるゲーム制作者の方も多いと思います。私もそんな一人です。 本作は登場人物それぞれにドラマが…

KEN
4年前
7

【イリスのゲーム・制作記録③】たのしいスキルをつくろう編+α

ホアッーーーーーーーー!!(ハッサンのせいけんづき) RPGにおけるスキル(特技・魔法・必殺技などなど…)は単なる攻撃手段ではなく、キャラクターの魅力を引き出す重…

KEN
4年前
7

【イリスのゲーム・制作記録②】エネミーをつくろう編

面白い戦闘をつくるためにはシステムだけでなく、それを活かすエネミーの設計も欠かせません。 プレイヤーを唸らせるような、そんな歯ごたえのある奴らを作りたい…! そ…

KEN
4年前
5
【イリスのゲーム・制作記録①】 自分好みの戦闘をつくろう編

【イリスのゲーム・制作記録①】 自分好みの戦闘をつくろう編

ごあいさつこんにちは。RPG『イリスのゲーム』の作者です。

この記事は作者のゲーム制作の動機、制作で意識したこと、反省点など、過去を振り返るために作成しました。

要するにほぼ自分の為ではあるのですが、ノウハウを残すことでゲームを作成する方への一助になればと思い、記事を作成しようと思った次第です。
もちろん本作が好きだという方、なんとなくノリで来た方も大歓迎です。

表題に「①」とある通り、記事

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AIイラスト環境をつくろう(お試し編)

AIイラスト環境をつくろう(お試し編)

はじめにそろそろAIイラストの話題が落ち着いてきた頃でしょうか。
初めは様々な意見が飛び交っていましたが、AIイラストも徐々に受け入れられ、身近な存在になってきたと個人的には感じます。

自分は趣味で個人制作ゲーを作っている身であり、イラストはゲーム制作と(ほぼ)切り離せない存在です。人にもよるでしょうが、自分はイラストに掛ける時間はなるべく減らしたいというスタンスです。

しかしAIイラスト生成

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【ゲーム感想】 絶界アビスシンカー

【ゲーム感想】 絶界アビスシンカー

RPG『絶界アビスシンカー』の紹介&感想記事です。
重厚なストーリーと魅力的なキャラクターが登場し、近年プレイしたフリゲの中ではとても刺さる作品だったのでこの記事を書くに至りました。

本作の肝はストーリーとキャラクターであり、記事の大半がネタバレ部分となってしまう点はご了承ください。

一応、ネタバレ部分の前にワンクッションおいてます。

ゲームのダウンロードはこちらから。みんなもやろう。

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2023年 ウディコン感想

2023年 ウディコン感想

ゲーム内容のネタバレが多少あります。未プレイの方は一応注意。
ゲームのダウンロードはこちらから。

プリティアックス外伝 ~斧姫~(No.14)ジャンル:RPG(バカゲー)
筆者プレイ時間:45分くらい

金! 暴力! AXE!

こういうフリーダムなゲームができるのもフリゲならではですね。

ウディタとツクール2000が合体したようなUIはなんかシュール。

基本バカゲーですがおまけでダンジョン

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(続)イリスのゲーム・制作記録 アンケート振り返り編

(続)イリスのゲーム・制作記録 アンケート振り返り編

超お久しぶりの制作記録です。最後の投稿が1年前ですね。やばい。

この制作記録シリーズもいったん区切りをつけた訳ですが、Ver2.0公開後にアンケートを行い、SNSやブログの感想だけではわからなかった点が色々と見えてきました。

そんなわけでアンケートの結果についてお話ししつつ、これまでの制作の振り返りをしていこうと思います。
アンケートの元記事はこちら(回答は常時受付中です)。

アンケートにご

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近況とか今後の話とか

近況とか今後の話とか

あけましておめでとうございます。新年の挨拶にしてはだいぶ遅いですね。

ゲーム制作が一段落したので、新しいことにチャレンジしたいなーという意欲が高まっています。

そんなわけで、自身の気持ちを整理する意味も込めて、近況について語りつつ今後の活動についてお話しようかと思います。

ゲームを公開した話

昨年12月に『イリスのゲーム』Ver 2.0を公開しました。
制作にはVer 1.0公開時点でおよ

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『イリスのゲーム』プレイ後アンケート

『イリスのゲーム』プレイ後アンケート

本記事はRPG『イリスのゲーム』のアンケートページです。
今後の創作活動への励みになるため、本作をプレイされた方はご協力よろしくお願いします!

本アンケートの内容はVer2.0(2020年12月公開版)を基準に作成しています。ネタバレっぽい設問もあるので、未プレイの方はご注意ください。

アンケートは以上です。ご協力ありがとうございました!

2020年4月〜6月にやったゲームを振り返る

2020年4月〜6月にやったゲームを振り返る

ゲームつくるのもいいけど、遊んだゲームについて語るのもいいよね!
…ということで、最近やったゲームの紹介をしていこうと思います。

書いてる人はフリゲ作者ですが、遊ぶゲームに特にこだわりはないので同人ゲー、コンシューマゲー区別なく取り上げていきますよ。

紹介順はゲームの公開時期に関係なく、自分がプレイした順となっています。取り上げてる時期が中途半端ですが、あまり広い期間をとると数が増えすぎてしま

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【イリスのゲーム・制作記録⑥】各システムについて語る+反省編

【イリスのゲーム・制作記録⑥】各システムについて語る+反省編

いつの間にやらこの制作記録も⑥まできてしまいました。

これまではバトルを中心に語っていきましたが、他のシステムについても語っていきたいと思います。

本作は戦闘がメインのRPGですが、それはあくまでゲームの一要素でしかなく、様々なシステムの組み合わせによってこのゲームは成り立っています。

RPGの華といえばバトル…ですが、その影に隠れてしまいがちな他のシステムにスポットを当てよう、というのが今

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【イリスのゲーム・制作記録⑤】振り返り編

【イリスのゲーム・制作記録⑤】振り返り編

これまでの記事を振り返ってみると、さも当然のようにスムーズな制作進行を行ってきたかのように見えますが、実際はそうではありません(※)。

※ゲームを作ったことがある方には言うまでもないですが…

今回は本作がどのような過程(迷走)を経て制作を行ってきたかをテーマにして語っていきたいと思います。

わりと本作のシナリオに関するネタバレがあります。

黎明期当初はノンフィールド系RPGを作る予定でゲー

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【イリスのゲーム・制作記録④】キャラクターについて語る

【イリスのゲーム・制作記録④】キャラクターについて語る

キャラづくりはゲーム制作において特に楽しい部分ですよね。ここに力を入れるゲーム制作者の方も多いと思います。私もそんな一人です。

本作は登場人物それぞれにドラマがあり、背景から性能までこだわってキャラクターを作りました。

そんなわけで、本作のシナリオの核とも言えるキャラクターについて語っていきます。「キャラを作る時こんな事を考えてました」という視点での内容になっています。
※あんまり設定周りにつ

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【イリスのゲーム・制作記録③】たのしいスキルをつくろう編+α

【イリスのゲーム・制作記録③】たのしいスキルをつくろう編+α

ホアッーーーーーーーー!!(ハッサンのせいけんづき)

RPGにおけるスキル(特技・魔法・必殺技などなど…)は単なる攻撃手段ではなく、キャラクターの魅力を引き出す重要な要素と考えています。

印象的な技はキャラクターの代名詞にもなったりしますよね。そんなところにロマンを感じます。

今回はスキルの設計方針について語っていきます。
また、本作を象徴するバステとデバフについても語っていきたいと思います

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【イリスのゲーム・制作記録②】エネミーをつくろう編

【イリスのゲーム・制作記録②】エネミーをつくろう編

面白い戦闘をつくるためにはシステムだけでなく、それを活かすエネミーの設計も欠かせません。

プレイヤーを唸らせるような、そんな歯ごたえのある奴らを作りたい…!
そう考えながら設計していくと(主に作者への)ヘイトが溜まりそうなエネミーばかりが実装されていきました。

という事で今回はエネミーの設計方針について語りたいと思います。

物語のネタバレはありませんが、エネミーの取る戦術について解説があるの

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