
【「いっき団結」開発を語る#1】
2023年2月15日、二度のクローズドβを経てリリースした「いっき団結」。我々サンソフトにとって、昨年8月に復活宣言をしてから最初のタイトル。リリースから1週間たった今、開発開始から今までのことを記録しておこうと、SUNSOFT中の人「サンソフト之介」が「いっき団結」開発の主要メンバーにインタビューしました。3回ぐらいに分かれる予定です。
(インタビューした人)



発売から1週間の振り返り
サンソフト之介
とりあえずまず、聞きたいのは今日は「いっき団結」がローンチして、ちょうど一週間ぐらいなんですけど、今どんな感触を持っているのかな、と。
伊奈
日本のマーケットに向けて出すタイトルが初めてで、やっぱり日本語でユーザーの反応が見れて、Steamのランキングにも出て開発者として「ちゃんとリリースできた」というのが初めて実感できました。
水野
自分がサンソフトに入って初めて担当したのがスマホの「上海」で、歴史もあるしユーザーもそれなりにいるゲームなんですけど、自分のゲーマー仲間がやっているようなものでは無くて。「いっき団結」は、知り合いが勝手にβに応募してたり、自分の近いところで話題になっているしフィードバックが身近で得られたな、という感じです。
サンソフト之介
作り始めた時の自分に何か言えるとしたら、何っていいますか?
水野
思ったより見られるから、もっと気合い入れて作れよ。
伊奈
もっと無理の無い計画を組んで始めろよ(笑)
サンソフト之介
確かに。もともとファミコン「いっき」の発売日、11月28日に出そう!と計画して始めましたね(笑)で、3ヶ月開発が伸びたと。正直自分も「大丈夫かな…」と思ったんだけど予想通り伸びた。でも、それでも期間は短くて、始めたのは確か…22年の3月頃でしたね。だからリリースまで1年弱。
伊奈
そうですね。
コンセプトからいきなり手を動かした開発
サンソフト之介
企画書も作らずに「いっき」で「ヴァンパイアサバイバーズ」みたいなゲームをマルチで作ったらどうか?というコンセプトだけで走り始めたという(笑)
伊奈
「いっき」はファミコンの後もPS3とかモバイルで色々出ていて、素材もあったから「とりあえず作ってみよう」と。
水野
ガラケー向けに出した素材で4人版を作りましたね。

サンソフト之介
確か2週間ぐらいで「できました」って言われて「え?もう??」ってビックリした記憶がある(笑)
伊奈
この段階で「あ、なんかいいかもな」って思ったんですよね。とりあえずパッとみんなで動いてでワイワイできたじゃないですか。
サンソフト之介
できたできた(笑)

水野
なんかもうすでに、とりあえずワイワイ感、祭り感は出てたと思います。
サンソフト之介
その後、「ある程度作ってクローズドβをやろう!」と決めて突き進むわけですが…そのあたりはまた次回。お楽しみに。