-第4章- 作品制作 「インディーズにおけるアナログゲーム開発環境と実践」(4項)

4−4 プロトタイプ3

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プロトタイプ3 全体像


4−4−1 勝利条件とルール

●勝利条件

「正方形のマスが書かれている9×9のゲームボードの対となる2辺ずつに2色のコマを配置して、自分の色のコマを相手より先に対岸に到達すること」である。

●ゲームの準備

正方形のマスが書かれている9×9のゲームボードをテーブルに配置し、プレイヤーコマを所定の位置に置き、適当な方法で先行後攻を決めておく。

●ルール

プレイヤーは自分の手番において、自分の色のコマ1つを前後左右の4方向に1マス進めることができる。ただし、既に自分のコマや相手のコマがあるマスには進めることはできず、相手のコマや自分のコマは飛び越えることはできない⑴。

進めた結果、相手のコマを自分のコマで挟むことができた場合、相手のコマの色をひっくり返し自分の色のコマにすることができる。これは、何個挟んでもよく、縦/横/斜めのどの方向でもひっくり返すことができる⑵。

後攻には、上下左右だけではなく斜めにも進めることができるコマを配置した状態でゲームをスタートする⑶。

以上のことに気をつけ、相手より先に自分の対岸へ、自分のプレイヤーコマを到達させたプレイヤーの勝利である。

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ルール概念図(左上、右上、左下、右下の順に⑴〜⑶)


4−4−2 コンセプト

 プロトタイプ1とプロトタイプ2で基にしていた「引力/斥力」のアイデアから一度離れ、既存のゲームの掛け合わせをコンセプトに考案した。基としたゲームは「オセロ」と「挟み将棋」と「チェッカー」であり、そこから考案した。


4−4−3 テストプレイ結果/考察

 20代男性1人とのテストプレイを3回行なった。コメントを自由に求めたところ、あっさり遊べたとのコメントをいただいた。また、壁際を使う動きが強いとのコメントもいただいた。

 これは、既存のゲームの掛け合わせで考案したため、遊んだ人にとって受け入れやすくなっていたため、あっさり遊べたのではないかと考える。また、自分の手番でできることを1つにしたため、あっさり遊べたのではないかと考える。つまり、今までのプロトタイプで挙がっていた、「①自分の手番でできるアクションの数」と「②自分の手番で行なったアクションの効果の数」がちょうど良いバランスであったと考える。しかし、ゲームとしての真新しさは少なく、説明の時にも「~みたいな」を頻用してしまい、オリジナリティが少ないという短所が目立った。

 よって、このプロトタイプ3は「短い時間で遊べる」と「ルールがシンプルである」というコンセプトにはあっていたが、ゲームとしてはまだ未発達な段階であると感じた。

 次のプロトタイプでは、オリジナリティの高いアクションをできる物を試作した。


短く区切りながら、明日も投稿します。

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札幌出身、福岡育ち、東京住みのSunnyと申します。 働きながらボードゲームデザインをしています。いただいたご支援は、ボードゲームデザインに使わせていただきます。