見出し画像

GawkBox eSportsゲーマー向けのファンコミュニティサイト

基本情報

事業内容 : eSportsゲーマー向けのファンコミュニティ(チップ支払いサイト)
創業年 : 2016
ビジネスモデル : (恐らく)支払いチップか払い出し時の手数料モデル
時価総額 : 調達額$4.4M
規模感 : この記事によると、20,000人の配信者が登録。

サービスの利用の流れ

1. ゲーマーが配信やtwitterなどでGawkboxのリンクを宣伝
2. ファンがGawkbox上の有料アイテムを購入して、ゲーマーに送る
3. 送られたアバターが配信している動画の画面上に表示される

雑感

ゲーマーやインスタグラマーのように、趣味を仕事にするという働き方を目指している人が増えているが、
一番課題になるのがマネタイズである。ということで、シンプルにそれを可能にしたのがこのプラットフォームなのだと思う。

面白いのが単に投げ銭を渡すだけではなくて、アバターをプレゼントするゲーム的要素を取り入れている点である。

ニコ生、ツイキャス、Showroom、17には、配信を見ているファンが放送や放送主に関わりたいという欲求がある。なのでファンはアイテムを購入して放送主にプレゼントする。そうすることで、放送主は放送の中でアイテムを貰ったことに感謝する。つまり、放送主が放送中で自分を話題にしてくれる=承認欲求が満たされるのである。

Gawkboxは、そういうマネタイズルートを持っていない様々なゲームに対して上記のようなマネタイズ手段を用意するツールである。Gawkboxでアイテムを購入すると、配信中の画面にアイテム購入の旨が表示される。

邪魔すぎるだろ、、、笑 (参考 : https://www.youtube.com/watch?v=uxRuiPTp60U )


渋谷を歩いていると17の広告を超見かけるが、ライブストリーミングサービスは儲かるんだろうなと思った。その肝であるアイテム課金部分だけ独立させてチャネルを抑えれば、あらゆる配信ツールでGawkboxに手数料が入る。

単に問題になるのは、いかにこのツールを配信者に使わせるか。誰も課金してくれないツールは導入メリットがない。

ファンにとっても、TwitchとかYoutubeLiveから一旦離れる分、アイテム購入までのユーザー体験が悪い。スマホだと一旦配信を閉じないとGawkbox見れないし。

一方で、そのUXを上げていくことに成功して、配信者が儲かっている事例を作ることに成功したら普及しそうだなと思う。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?