ゲームを遊んでたら統計手法を使ってまで遊ぶようになってしまったお話
こんにちは。こんばんは。Splatoonブキ研究所というものです。
寝れないので「#自己紹介をゲームで語る」というお題の記事を書いています。
普段はsplatoon2のブキの使用率だとか平均勝率だとかデータをまとめてレポート出したりなどの活動をしています。
なんでそんなことやってるの?ということを自己紹介として時系列順につらつらと書いていきます。
攻略本を見るのが好きだった子ども時代
ゲームはやりたいけどそんなお小遣いが潤沢にあるわけでもないのでコツコツ貯めて年に数回ゲームを買っているような感じでした。
そうするとあのゲームが欲しい遊びたいけど、資金が溜まってないから我慢して待つ日々。
待ちきれずに攻略本だけ買って読んでワクワクしたりしてました。
装備の攻撃力や防御力などのデータを見て、この装備が強いんだとか特殊能力が付いているんだなとか防具やアクセサリの耐性を見てどういう装備にしていくのがいいのかとか遊ぶ前からチェックして整理してるような子どもでした。
ウイニングイレブンに出会った
KONAMIのウイニンイレブンにある日出会います。
リアルで面白いサッカーゲームがあるから遊ぼうぜ面白いぞ!と友達に言われて、ほーんそうなのかと遊びはじめます。
ウイニングイレブン5あたりから参入したと思います。
当時は再現は無理だと思ってたサッカーゲームがこんなリアルなレベルで遊べて対戦ゲームとして成り立つようになったのかと感動して遊び倒してました。
最強チーム作るぞーとかリネームして実名に変えていくぞーとか、ウイイレを通して海外有名選手を知っていったりとかそんな風にどっぷり。
ある段階でふと疑問が湧くようになります。
いっぱいパラメーターあるけど、優先度の高いパラメーター、実はこの程度あれば十分なパラメーターとかあるんじゃないか?
すべてのパラメーターが高い高額選手ばかりよりコスパ重視で優秀な選手を集めたり見つけたりする方が楽しいんじゃないか?
ロングパスのパラメーターが高くても効果を実感できないとか、パラメーターの重要性・有効性が違うなと。
そこからはパラメーター毎にどうなのか調査してどっぷり。
ドリブル精度が高い選手よりスピードとドリブルスピードが高い選手の方が突破しやすくて使いやすい、ドリブル精度が高すぎる選手は逆にスピードが落ちて突破しにくい、とか自分なりに知見を貯めてゲームバランス的に有利なパラメーター、選手を見つけてコスパも良く理想だと思えるチームを作るという遊び方をしてました。
それで作ったチームで友達と対戦してけちょんけちょんにしていく。
楽しかったです。
Splatoonと出会う
いろんなゲームをその後やってきて都度必要があればデータを見て吟味して最強装備を構築したり最強パーティーを構築したりウイイレを遊んだり、そういうことをなんとなーく緩めにやってきてたのですが
2015年Splatoonに出会いました
正直言って今まで遊んだどのゲームよりもインパクトが高く面白かった。
ところがすぐある疑問、ある困った課題にブチ当たるようになりました。
ブキが多くて、どのブキが良いか悪いか分からない!
攻略サイトやインターネットで情報を集めようにも、みんな好き勝手に言っている主張しているという状況。
ああこれはマズイなこんなのに付き合ってたら疲れちゃうな、でも自分一人で全部調べようにも時間がなさすぎる。
しょうがないなと思って、じゃあ自分でやるかと行動しはじめました。
それが現在のSplatoonブキ研究所としての第一歩。
結構色々試行錯誤しました。
100回試合してどのブキを使ってる人が多かったか使用割合を目視確認で集計したり、チャージャーが強いようなのでチャージャーが強いスナイプポイントをステージ毎に調べたりとか、そういうことを初期はやってました。
自分なりに調べてたけど、なんとなくコレでいいのかなー?とハッキリとした手応えも感じきれず調べたりまとめたりしている状況。
プログラミング開発をしてゲーム画面をキャプチャしてデータ収集をしているエンジニアとかそういう人がいるのは認識してたけど、その頃はそういうエンジニアや自分でできるスキルと環境がある人しかできなかったので、いいなーとか横目で見ていました。
WiiUの生産がピンチになって、Nintendo Switchが発表され、Splatoon2が出ることになった
2017年Splatoon2が発売
とりあえず、やるべえと遊んでたわけですが、Splatoon2ではある変化が起きてました。
APIが用意されてる!
ゲーム画面をキャプチャして画像解析しないとデータ収集できなかった前作と違って、APIがあることでデータ収集のハードルが格段と下がりました。
stat.inkという有志でデータ提供して集計するサイトが活躍。
前作の時からあったんですけど、データ収集のハードルが下がったのでデータが集まりやすくなり、平均勝率や使用数などデータを見やすくなった。
あ、コレは客観的にどのブキが良いか悪いか調べられるようになったぞと直感しました。
その後はstat.inkをベースに平均勝率をまとめたり、ログを見て勝敗との相関がある項目を調べたり(その過程でナワバリルールでは勝敗と相関の高い塗り性能という項目を見つけることができました)、キル数やキルレが良くても勝敗との相関が高いわけじゃないんだな、などいろいろ調べてsplatoon2の知見を溜めていきました。
見せ方としてみんな馴染みのある偏差値を使ってみたり、サンプル量の多いブキと少ないブキを平均勝率でそのまま対比できるのかどういう解決方法があるだろうかと考えたり。
統計学を学んだことがあるので、どのブキが良いか悪いかをまとめるには統計手法を駆使して見ていったほうがいい・まとめたほうがいいと気付くのに時間はかかりませんでした。
ゲームを遊ぶのに統計手法まで駆使するのはやりすぎと思ったけど
どのブキが良いのか悪いのか、ハッキリ分からなかったこと分かりにくいこと、あやふやだったことをデータを見て統計手法を使って整理して分かるようにするのはとても楽しいことだった。
楽しいのが一番。
ゲームは本気で遊んだほうが面白い
本気で遊ぶ時のアプローチは色んなやり方があると思う。
ゲームを遊びまくる・対戦しまくる・実力を磨くというやり方で自分の中の経験をストイックに積んでいくやり方もあるし、データを集めて統計手法を使ってどうなんだろうと見ていく調べていくやり方だってある。
もしかしたら他のやり方だってあるかもしれない。
人工知能をぶん回して勝ち負けパターンを見つける時代になるかもしれない(割とすぐかもしれないね)
ゲームの攻略本やデータが好きだった子どもはこうなった
統計手法を駆使してゲームを調べて遊ぶ人間になってたよ!
でもそうやって遊べるようになったのはとても楽しい。
最後に
ゲームの遊び方、楽しみ方はいっぱいあるんだと思う。だから変に決めつけないで自由な発想で色んな遊び方、楽しみ方をしようぜ!
じゃあね。ここまで読んでくれてありがとう。
さよならさよならさよなら。
またいつかどこかで会いましょう。
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