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仕様書って、どう書いたらいいんだ……?【仕様書を書く前に】

 今回は仕様書の書き方について。
 この内容は、もはや就活用とかではなく、ゲーム業界入ったあとの段階の話だ。

 とはいえ、実際にゲーム業界にはいってしまったら、仕様書というのは会社の書式とか、プロジェクトの書式があったりすると思うので、基本的にはそっちに合わせるべきことでもある。。

 なので、ここまで書いて「このnoteは、書く意味あるんだろうか?」と、ちょっと思ってしまったが、ここまで来たからには書くぞ。
 ぼかあ、有言実行と勢いの男なんすよ。

■仕様書とは?

 仕様書。
 今回においては「ゲーム開発の仕様書」ということになるけど、まずそれは何なのか? って大前提から話そう。
 
 仕様書というのは、ゲームの設計書だ。
 企画書段階では、ふんわりとした「こんな感じのゲーム」という内容だった。
 仕様書では、それを具体的にどんな画面で、どんな機能で、どういう操作で――
 ボタンを押したらどんなことが起こる?
 効果音はどんなものが鳴る?

 そういう細かいレベルで決めて、書いていくものになる。

 大変そうだなって思うでしょ?

 いや、実際大変なんだけどさ……。

 出来るだけ多くの情報を正確にまとめようと思うと、とても時間がかかる。
 しかし、残念ながら、仕様書を書くのにダラダラと時間をかけてはいられない。
 なぜなら、仕様書が出来上がらないと、プログラマーもデザイナーも作り始めることができないからだ。

 世の中の大きな会社では、
 【先に仕様書を書くプランナーだけが稼働して、仕様書がまとまってからスタート】
 なんてことをできる所もあるかもしれない。

 でも中小開発会社ではそんなこと言ってられない。
 クライアントから「この予算で、ここまで作ってくれ」と、発注があった所がスタートだ。
 仕様書の完成が遅れても、締め切りが伸びるわけじゃない。

 遅れたしわ寄せがどこに行くか?
 それは、仕様書を見てから、作業をすることになるプログラマーやデザイナーだ。

 とはいえ急いだ結果、仕様書の情報量が足りないとどうなるか?
 プログラマーやデザイナーが作業をすることができなくなる。

 どちらの場合においても、プログラマーやデザイナーの士気は下がる。
 それは当然、開発するゲームのクオリティにも影響する。

 なので仕様書作成というのは「完成速度と情報量のバランスが最も大事」というのが、僕の個人的な考えだ。
 完成度8割でも、ゲームの全体像やおおよそのやりたい事や、機能の内容が書かれていれば、プログラマーやデザイナーの作業は開始できる。
 出来る限り早期に……可能であればプロジェクト開始から3週間か1か月以内に、ここに到達しておきたい。

 仕様書作成を複数のプランナーで分業するパターンもあるので、そういう時は仕様書の精度とスピードを上げることもできるだろう。

 いずれにしても仕様書を書くプランナーは忘れてはいけない事がある。

 「仕様書でつまずくと、チームがつまずく」ってこと……。


■仕様書はどのように作るのか?

 ファミコン初期の仕様書は、A4用紙に手書きで書かれたりしていた。
 しかし、令和の時代に、手書き仕様書というのは、なかなかお目にかからない。

 さて、では何を使って仕様書を作るのか?


 言っておくが、ここからはあれだ……。
 宗教の話だ。

 なぜなら、プランナーにはそれぞれに「仕様書は絶対これが書きやすい」というツールある。
 ここについて、「絶対これ」とか言い出すと、そこから先は戦争じゃろうが! ということになる。

 ちなみに僕は、マイクロソフト:エクセル派である


 いいね?
 エクセルだ。

 仕様書作成は、エクセルこそが至高。
 広大な面積のある方眼紙であり、ゲームデータのシミュレーターにもなる。
 シートを分けることで、ページを分けたり、ハイパーリンクでページ間の連結も用意。

 エクセル以外を使う理由がどこにあろうというのか。
 共有ができない? SVNかGITにアップしなさい。
 同時編集がやりづらい? 作業分担ごとに仕様書のファイルを分けなさい。

 パワポ? ワード? ページ制限がやりづらいんじゃ!
 ワンノート? キャッシュがデカ過ぎ! あと表計算機能が使えん!
 イラストレーター? 環境的汎用性が低いツール使うな! あと表計算が(ry

 なんだ、おい? 戦争か? やろうってか?


 ……失礼。

 つまり、僕の仕様書の説明は、エクセルを前提にして進めるってこと。


 というわけで、次からいよいよ仕様書の書き方について、まとめていくぞ。

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