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⑤チーム理解と役割変化

おはこんばんわー!なーすけです。


今日は自分が勝手に言ってるwスプラ総合力の中の一つである『チーム理解』についてお話していこうと思います。


①から読みたい方は↓からどうぞ

いやー、このシリーズも⑤まで来たなー。
褒めてくださいw


これ、つい最近まで自分もあんまり意識してなかったんですが、配信者の動画とかを見ていると最初押されていたけど逆転しちゃう動画が多くないですか?


そういう動画がおもしろいっていうこともあるとは思いますが、配信者の方々は試合時間が経つにつれて味方の動きをしっかりと把握していってるなって感じます。自分はブラスター使いではまったくないんですがw、よく直撃のぱいなぽ~の動画をよく見ます。毎日ロングブラスターのあの人です。


序盤負けてたとしても途中で『あー、このひとこういう動きするのか。なら自分はこう動こう』みたいに発言することが多いんですよね。で、実際にその動きをするとカウントリードまでいけるとか、ノックアウトするとか、試合の有利不利が劇的に変わります。


これがどういうことかというと、最初の段階では自分の役割はこれかなぁって思ってたけど、『チーム内の味方の動きに合わせて自分の役割を変化させた』ってことなんです。




『試合に勝つために今のチームには何が足りなくて、自分ができることはなにか』




これが『チーム理解』だと自分は思っています。


スプラシューターだけど時にはわかばシューターばりのエリア管理を見せつけてやる!それがチームの為ならば!(ホントは塗り枠きついです😿)

勝率を上げるために


12月から始まるXマッチの仕様が、スプラ2とだいたい同じだとすると、自分と同じレートの人と戦って、『勝ったら強いとこで戦う、負けたら弱いとこで戦う』を繰り返していくので、最上位勢以外の勝率はだいたい50%前後に落ち着きます。


なので、スプラのマッチングは


①だいたい勝てる試合

②勝てるか負けるかわからない試合

③だいたい負ける試合


に分類されます。


①については、自分が何もしなくても勝てちゃうような試合です。


②は自分の動き次第で勝てる試合、③はワンチャン無双すればどうにかできるか!?って試合です。


ここで『パワーを上げていきたい』=『勝率を上げる』とするならば、②と③の試合を拾って行かなくてはいけません。とすると、自分だけではなくチームとして機能すること、負け側のチームを勝ち側のチームへと機能させること=『チーム理解』が重要になり、その能力を上げる必要性が俄然高くなって来るわけです。




チーム理解力が高い低いは早い遅い


何を持ってチーム理解ができているか、チーム理解力があるかというと、どれだけ早く『チームメンバーの立ち回り傾向と相対ウデマエ』が理解できるかだと思っています。

※相対ウデマエとは試合に参加している8人の中で、その日、その試合、その編成の中で強いか弱いかです。最高ウデマエの高い低いを比べてとかそういうことじゃないです。



スプラトゥーンのガチマッチルールの試合時間は『5分(延長除く)』です。その中で、チーム理解力の高いプレイヤーは、試合の前半で味方プレイヤーの特徴を掴んで、中盤から後半にかけて自分を味方チームにフィットさせていきます。つまり負けていたとしても後半に巻き返せる、②と③の試合に勝てる可能性が高くなっていきます。



逆にチーム理解力の低いプレイヤーは遅い時間、例えば4分半でチーム理解ができて、残り時間30秒で自分の立ち回りをチームに合わせたとしても、もはや時すでに遅しで大勢は決してしまっています(取りたいのは②と③なので)。残り時間が少なくなってから今までヤグラに乗らなかったメンバーがヤグラに乗ったり、ホコを持ち始めちゃったりするあれです。



あれで逆転しちゃったりすることもあるので侮れませんがw



なのでイカに早く正確にチームメンバーの特徴を掴むのかが重要になってくるわけです。




チーム理解の『基本プラン』


自分もそこまでこの力が高いかと言われるとそうでもないので心苦しいのですが…


一番最初にすることは、試合開始の『Ready Go!』がかかる前に味方編成と敵編成、メンバーのギアを見ること、そして『基本プラン』を立てることです。


基本プランなのでざっくりでいいのですが、敵と味方の編成を見比べて自分のポジション、キル重視か塗り重視かみたいなことを決めます。


特徴的なブキを例にしますと、味方にクアッドホッパーがいて、そのクアッドがゾンビギアをたくさんつけていたとします。とすると、クアッドは前線でヘイトを稼ぐことができるという特徴を持っているブキ+死んでもすぐ前線に戻ってくるぞ!というギア構成なので、そのクアッドはゴリゴリに前衛を張るでしょう。



としたら他の味方はこのぐらいのポジションを取るだろうから、自分はだいたいこのへんだな、クアッドが前に行ったらついていくのがいいのか、オブジェクト管理を重視したほうがいいのか、対して敵の編成はキルが強いのか、塗が強いのか、スペシャルの相性はどうなのか、だとしたら味方のチームは…みたいなことを考えて基本プランを作っていきます。



ざっくり過ぎてわからないという方はよしもとゲーミングカラマリの『あとばる』の動画が参考になると思いますので探してみてください。スプラ2の動画ですが、視聴者の動画になんやかんやいう動画です。

(例えばこれ )


で、基本プランが立ったあとに、実際に敵と対面してみて、味方の動きを見てみて、自分の動きを味方チームにフィットさせてくわけです。




しっかりと味方の動きを見る


早くチームメンバーの動きの傾向を把握したいとすると、『味方の動きを見ることが大事!』です。





あ、いまこの人めっちゃふつーのこと言ってると思いましたねw?





はい、めっちゃふつーのことですw





ただ、ウデマエが低いイカちゃんは自分の動きだけで精一杯です。例えば『マップを見る』という動作だけでも、ウデマエの高いイカちゃんは何回も多く見てたり、大事なタイミングで見てたりします。


情報把握はスプラ総合力の土台です。

詳しくは③情報把握というスプラ総合力の土台を参照してください


情報把握がしっかりできていると味方の動きの傾向が見えてきます。



『あ、このタイミングで前に行くタイプか』とか、『このタイミングではキルより塗を重視するタイプか』とかですね。



また同じ共通認識を持てているかどうかも一つの判断材料になりますし、共通認識から外れる動きを味方がするかどうかで相対ウデマエが高いか低いかも判断できます。



例えば、イカランプ、マップ、復帰状況とかをみて、『今は打開の先頭だから、死んではいけない』ってときにデスしてしまう味方がいたとしたら、ウデマエが低いか、勝たなきゃ!って焦っちゃってメンタルが悪い状態になってしまってる、または単純に敵がうまいとかですね。



こういう味方がいるときは、戦場から自分がいなくなるというリスク、つまり自分のデスが重くなってしまうので、生存を重視するのがいいのかなぁと思います。




このプロセスを経て味方の動きや相対ウデマエが把握できたら、その中で自分がどう動いたらチームとして勝利に近づけるだろうかということを考えていくわけですが、スプラトゥーンの試合に同じ試合、同じ状況というのは存在しません。



編成が同じだったとしても中の人が違えば動きも変わってきますし、中の人が同じだったとしても初動の入り方やその瞬間のメンタル状況とかで試合の流れは同じにはなりません。



しかしながら、似たような状況は存在します。その似たような状況の経験を活かして、チームに自分の動きを合わせていく作業になりますので、トライ・アンド・エラーを頑張っていきましょう。



味方の動きを見ることで得られるメリット


これはチーム理解をしていく上で間接的に得られるメリットです。



『メンタルが安定する』


味方がデスしたときに、『何でいまデスしてんだよ💢』って思ったことありません?自分もたまに思っちゃうことあるんですがw(自分への戒めのために正直に書いてますw)、これって、その味方の状況がわからないこととその味方のウデマエがわかってないから起きることだと思うんですよ。


例えば、8人中7人がS+50で1人だけAの人がいてその人が味方チームのとき、そのAの味方がデスしたときに怒ります?


怒らないですよね。


どうやったらその人を助けてあげられるかって考えますよね。


つまりその試合の中での相対ウデマエを正確に把握できれば、味方に苛つかないし、逆にそういう味方がいたとしてもどうやったら勝てるだろうか?っていう考え方になると思います。(その日その瞬間に調子悪い時だってあるもんね)


メンタルの安定は自分のパフォーマンスに直結します。クールに熱く試合しましょうw


『カバーをしやすくなる』

これも味方を見ようとしてるので、当然の結果といえば、当然の結果です。



チームメンバーの動きを見ようと思ったら、どこで、どういう役割を果たそうとしているかを考えます。その役割りを考えるためには味方がどこにいるかという情報が必要なので、味方を見つけようとする。そうすると味方が戦ってたとしたら、自分がカバーに行きやすくなります。



逆に、自分が戦っててカバーが来てくれるような味方はちゃんと周りが見えてる味方なので、相対ウデマエが高く、その情報を織り込んで状況判断していけるようになるのかなと思います。


最後にガチマッチの王ちょこぺろの話


ガチマッチの王『ちょこぺろ』が『リオラch』に質問をされて、言っていたことが印象的だったので紹介します。




リオラch『ガチマッチしてて味方にされて嫌な行動って何?』




リオラchは他の上位勢にも同じ質問をしてて、みんなそれぞれ『こういう味方はいやですねー』とか『こんな行動はやだなー』とか答えてました。





そんななかちょこぺろは







ちょこぺろ『特にないです』







おれ『特にないです!?』





まじかこのひと…って思いましたw





これは自分の推測なんで正しいかどうかはわからないけど、



どんな状況、どんな味方でも対応できるんで、味方が何をしてても私は大丈夫です。っていう答えなんだよと思うんよね。



だからちょこぺろは味方が死ぬのも試合に負けるのも多分全部自分のせいだと思ってる。




カバーできる位置に自分がいなかったとか




自分にヘイトを向けるべきだったとか




味方がすること、そういうの全部織り込んで、その状況に合わせて自分が対処できるという自信を持っているわけですよ。だから、それがやっぱり XP 3000 というか、ガチマの王というか、ガチマッチに自信を持ってる人の態度なのかなと思います。



対抗戦は別の話ですが、ガチマッチをしていく上でチーム理解をすることによって、自分の役割、自分ができることをそのチームのやりたいことに合わせる。そして、チームとしての力が発揮できて勝ちにつながっていくていくんじゃないかなって思っています。



しかしながら、チーム理解をするだけでは試合には勝てないと思ってます。



自分の役割りはこうだ!って分かったとしてもそれを成し遂げる戦闘技術がなかったり、状況判断ができなかったら意味がないからです。




戦闘技術や戦術、他には知識を高めることで、自分がなんとかできる状況を増やしていく。


『試合に勝つために今のチームには何が足りなくて、自分ができることはなにか』


自分のできることを増やしていくことも勝利につながる大事なことです。


それを総合してウデマエっていうのは存在してるんじゃないかなと思います。



究極的に、勝率っていうのは何百試合もやって安定するかどうかだと思います。

どんな編成、どんな味方でも、状況に合わせて試合に勝っていける力を持っているっていうことだと思います。

次はいよいよガチエリアの話
ここまで時間かかったなぁw




一介のスシ使いの戯言を読んでいただきありがとうございました!


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それでは良きスプラライフを!

こんなおっさんがサポートされることなんてあるんだろうか…?