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⑥ガチエリアの基本を理解する

おはこんばんわー!なーすけです。

12月になってXマッチが始まりました。みなさんのバンカラマッチの調子はどうでしょうか?

自分はちょっと忙しくて、計測+ちょっとぐらいしかできてませんw

まだXマッチに参加できないという方も、Xマッチを楽しみたいという方も、ガチエリアというルールはスプラトゥーンのガチマッチを理解する基礎的要素が詰まってます。しかもガチマッチルールの中では一番理解しやすい!(と思いますw)

というわけで、今日はガチエリアの基本的な考え方をお話していこうと思います。わかりにくい点がありましたら、コメント等で教えていただけるとめちゃめちゃありがたいです!(コメント待ってますw)

知識として持っておくべきルール

ここから説明するのはガチエリアをプレーする上で前提になるルールです。これを覚えていないと味方と息をまったく合わせられなくなります。

エリアの状態とペナルティカウント

・エリアの8割を塗る「エリアを確保」
・エリアの5割の塗返し「カウントストップ」
・「エリア確保」を仕返すとペナルティカウント(ペナルティの量は進んだカウントの3/4)。

延長に突入する条件

タイムアップに①か②の状態
①負けているチームがエリアを確保
②負けているチームが最後にエリアを確保していて、現在はエリアが中立状態

延長が終了する条件

延長中に①〜③のいずれかの状態
①勝っているチームがエリアを確保
②エリアが中立状態のまま約10秒経過する
③負けているチームがメインカウントを逆転

最低限知ってもらいたいルールを上げました。

みなさんはカウント1まで取られてから逆転したことはありませんか?ガチエリアは逆転勝ち、逆転負けがめちゃめちゃ発生するルールです。

勝利条件、特に延長突入と終了の条件を知っていないと、勝てる試合を落としてしまいますので、しっかり頭に入れてもらいたいと思います。

塗りという名のナワバリ

ガチエリアの基本的な考え方を話す前に、スプラトゥーンの『ナワバリ』という概念についてちょっとお話したいと思います。

『ナワバリ』というと『ナワバリバトル』が頭に浮かぶと思いますが、それとはちょっと違います。

『ナワバリ』はつまるところ『陣地』です。

スプラトゥーンは、インクで陣地を増やしていくという一風変わったゲーム性があって、ナワバリには以下の特徴があります。

・敵の侵入を阻止する柵
・スペシャルという年貢
・味方チームの土地だという主張

ナワバリは『柵で囲う』イメージです。

お城の周りを柵で囲って、地域住民から年貢を取り立て、こっからオレの土地だから入ってくんな!と主張する

敵はおいそれと入って来れませんよね。

ガチエリアというルールでは、特にこの『ナワバリを増やす、維持する』ということが重要になってきます。

オブジェクトという概念

次にオブジェクト(日本語で『対象』)の話です。

ナワバリバトルにおいては、オブジェクトはステージ全体の塗れる場所です。
どこ?って聞かれても『全体?』って感じで不明瞭な対象です。

しかし、これがガチエリアになると、『マップ中央にあるエリア』ってみんな答えられると思います。

つまり、試合に勝つ目的のために確保する『対象』です。

キルをしないでナワバリバトル、ガチエリアに勝つことは可能です(めちゃくちゃハードル高いと思いますがw)

でも、エリアを確保しないでガチエリアに勝つなんてことはできません。

試合に勝とうと思うならば、エリアを確保する=エリアの8割を塗るための行動が、勝敗に直結していくんだという意識を持って試合に望みましょう。

まず塗り力だけ考えてみる

上の説明で、『エリアを塗りましょう』って言ってるように聞こえたとしたら、それは違います。エリアを塗るだけがエリアを確保するための行動ではありません。

いろんなことをデフォルメして話しますので、イメージとして聞いてください。

例えば、プライムシューター×4vsわかばシューター×4で試合をしたとしましょう。

プライムの塗り力を100、わかばの塗り力を130とします。エリアを挟んでエリアの塗あい勝負をしたとしましょう。

お互いにキルしない場合
400(プライム)vs 520(わかば)でわかばチームがエリアを確保します。

プライムが1キルした場合
400(プライム)vs 390(わかば)でぎりぎりプライムが勝ちますがエリア確保できるかどうかは微妙なところです。

わかばが1キルした場合
300(プライム)vs 520(わかば)で、圧倒的な塗力でわかばがエリアを確保します。

イメージとしてお話しましたが、プライムチームがエリアを確保するためには、キルをガンガン入れていかないとエリア確保は難しいです。悲しいかなこれが

『キル武器はキルできなかったら味方負担』

ってやつです。

逆に、わかばが1キル入れると、塗りでプライムチームを圧倒できますよね。これが

『塗り武器の1キルはでかい』

ってやつです。

武器種によって、基本的な役割や戦術は変わってきます。しかしながら、キル武器だからキルだけしてればいいわけじゃありませんし、塗り武器だから塗ってればいいわけでもありません。

自分の得意なことを活かしつつ、苦手なことも瞬間的にはする意識が必要です。

つまりは、いつその瞬間的なことをすればいいのか、そのタイミングが重要になってくるわけで、次の項目が参考になるといいなぁ。

攻撃って何すればいいの?

攻撃の最大の目的は『主導権の確保』です。
ガチエリアで言えば『カウントを稼ぐ準備』です。

攻撃における基本的な行動は『突破』『包囲』『裏取り』『奇襲』の4つ。ほかにもありますが、今回は基本的な4種で説明したいと思います。

攻撃において、この4つのどれを選べば攻撃は成功する!みたいなことはありません。

状況による!

としか言いようがありません。

スプラトゥーンというゲームにおいて近い状況、似たような状況はありますが、同じ状況は二度と発生しません。それほどに武器種、編成、中の人、塗り状況、カウント、残り時間などなど状況を構成する要素がたくさんあります。

この4つを組み合わせて、攻撃を成功させるには経験が必要になってきますが、まず行動について理解する必要があります。

次に各行動の定義です。

突破


マニューバー、プライムシューターなどのキル武器と呼ばれるブキが得意で、正面から敵と対峙してキル、その後敵の横、背後を突く積極的な行動です。

正面から敵と自分の目と目が合って『やんのか?おらぁ!』って中でキルしに行く。で、敵をキルすると敵の前線に穴を開けることができるので、その穴から敵の中に潜り込んで、敵の横をつく。

つまり、敵と自分はお互いに認識できている状態で戦闘をするわけです。敵をキルできれば素早く敵の横を突く事ができ、連続キルできるますが、反面、デスしてしまう可能性が高くなります。


キルを入れたあとに敵の横を突く

包囲
わかばシューター、ヴァリアブルなどの塗リブキと呼ばれるブキが得意で、正面から敵と対峙して塗りにより敵の行動を抑え、じわじわと追い詰める消極的な行動です。

消極的な行動ですが、ひと状態になって塗っているため、敵から注目される。つまりヘイトを稼いでいる状態になります。塗りとヘイト集めにより味方が自由に行動するサポート的な側面もあります。

また、積極的にキルをとりにいかないかわりに、デスをする可能性が低くなる、また、塗りにより敵の行動を制限するので、敵はゆっくりと前線を下げていきます。


積極的に撃ち合わないが足場を作りつつ有利状況にする

裏取り


パブロ、ホクサイ、短射程シューターなどの機動力の高いブキが得意で、味方が敵と対峙している間に別経路を通って敵の横、背後を突く行動です。

前提として、味方が敵と対峙している必要があり、対峙している場所では局所的に人数不利になっています。味方の前線が崩壊する前に敵の横、背後をつく素早く動けるキャラコンと、裏取りをするタイミングが重要になります。

また、素早く敵をキルしに行かなければならないため、横を取ったあとの行動は直線的になりがちです。敵に察知されるとデスをしやすくなるので、別経路に入る瞬間を見られないように注意しましょう。


別経路を通って敵の横を突く

奇襲

ローラー、ヒッセン、ブラスターなどの潜伏キルがとれる武器、もしくはイカ忍を装備している武器が得意で、味方が敵と対峙している中、自分の行動を秘匿して敵の不意を突く行動です。

自分の行動を秘匿(スニーキングもしくは潜伏)するため、塗りには参加しません。もし敵をキルできずにデスしてしまう、もしくはタイミングをつかめずに潜伏を続けてしまうと、奇襲をかけるために潜伏している時間は何もしていないのと同じです。イカランプで生存をアピールしてただけで、いわゆる味方負担ってやつです。

奇襲は敵をキルできる可能性は高いですが、味方へのヘイトが集中してしまいます。


見づらいですが点線ですw
潜伏、スニーキングを使います

結局どれをすればいいの?

細かく言えばもっと種類はあると思うんですが、理解しやすくするために基本的な4つの行動を上げました。どれを選べばいいかは状況による!としか言いようがありません。

ありませんが、この4つの行動を組み合わせて人数有利を作っていきます。

攻撃はタイミングとテンポが重要です。包囲でナワバリを広げつつ、タイミングを見て奇襲や裏取りでキルを狙う、もしくはスペシャルで突破を狙っていく。

1キル入って敵が崩れた!と思ったらその穴を広げます。2キル目を入れて、敵をガンガン追い込んで選択肢を狭めていきます。

最初に攻撃の目的は『主導権の確保』と言いましたが、敵が防御を選択せざるを得なくなる状況、それが主導権をとった状態と言えます。

防御って何すればいいの?

防御の最大の目的は『主導権の維持』です。
ガチエリアで言えば『カウントをどれだけ取れるか、カウントをどれだけ最小ですませるか』です。

防御における基本的な行動は『遅延』『後退』『撤退』『伏撃』の4つです。

防御の場合は行動の優先順位があります。

①遅延
※伏撃
②後退
③撤退

※条件が揃えば遅延と後退の間に伏撃を選択できる。

遅延


敵と接触を維持しながら、敵の攻撃速度を遅らせる行動です。

遅延をする際に重要になるのが敵がエリアに到達するまでの『ナワバリの量』です。ナワバリの量が多ければ多いほど時間を稼ぐことができます。

意識する優先順位は
①デスをしない
②ナワバリを広げる
③キルをする
④ナワバリを少しずつ渡す

まず①ですが、人数不利になってしまうと、4対4の状態よりも敵は自由に塗れて、塗る範囲が広くなり、スペシャルをためやすくなる。つまり敵の攻撃速度は加速します。

遅延では、敵の攻撃速度を落とすことが目的なのに逆の常態になってしまうので、①デスしないが優先順位ナンバーワンです。

次に②ですが、敵の位置からエリアまでに味方チームのナワバリがあればあるほど、敵は警戒して進まなくてはいけないのでクリアリングに時間がかかります。
エリアをナワバリという柵で囲う、囲った範囲が広ければ広いほど敵に時間をかけさせることができます。

続いて③です。キルを取れば人数有利状態になるので敵の攻撃速度をめちゃめちゃ下げることができます。

できますが、キルを取るという行動は敵の射程範囲に入るので、デスをするというリスクが伴います。①で言ったようにデスはしたくないので、ハイリスクな突破みたいな行動は取りたくありません。ローリスクでキルが取れるとなると、潜伏キル、長射程によるキル、スペシャルによるキルでしょうか。

最後に④です。遅延行動は敵と接触している状態です。敵はエリアを取ろうと進んできます。その時にこちらもインクを出しながら、その敵と接触している線を少しずつ下げていきます。消極的に行動してデスを防ぎつつ、ちょっと仕掛けてみたり下がったりします。結果として、前線を高く維持しながら、敵に時間をかけさせることができますし、味方が復帰するための時間も稼ぐことができます。

この遅延行動は

敵にかけさせた時間=カウント

ということなので、遅延行動が長ければ長いほど、カウントが多く取れる!ということになります。

後退


敵との接触を切って、自陣側に移動する行動です。

遅延行動をしている最中、味方がキルをされました。どうやらこのままの場所にいてはデスしてしまうとなったときに、少し下がるのではなくばーーんと大きく下がる。

大事なのは後退と判断したら即座に敵との接触を切って、自陣側の味方チームの安全なナワバリの中に移動することです。

前線は低くなりますが、安全なナワバリに移動することによって、味方のジャンプ先になることができます。味方が安全にジャンプできると前線の人数不利状況をイーブンにするまでの時間が早くなる。つまり再度攻撃を仕掛けるまでの時間が短くなり、失うカウントを極限することができます。

撤退

戦闘地域から離脱する行動です。

ちょっとわかりにくい表現ですが、スプラトゥーンでいうと『リスポーンに帰る』というめっちゃわかりやすい行動です。

遅延しているときに、敵の攻撃が強すぎて今すぐ離脱しないとデスしてしまう、もしくは後退してみたはいいもののデスの気配が濃厚だとなったときに離脱します。

リスポーンに帰ることにより、スペシャルを持って帰れる。デスしてしまった味方たちと攻撃のタイミングを合わせることができる、などのメリットがあります。

離脱する判断は早ければ早いほどいいですが、安易にリスポーンに帰り続けると前線の人数不利を引き起こして攻撃に移ることができません。

伏撃


潜伏をして敵が通過後、後方にいる味方と挟む行動です。

潜伏キルと何が違うかというと、『敵をあえて通過させる』という点です。遅延の中で出てくる潜伏キルは、高台にいる敵をローラーが下からキルする、高台から降りてきた敵をねらうなどです。

人数不利状態になりそう、となったときに味方は前線を下げます。どこまで下げるかは状況によりますが、その下がった前線に対して敵は攻撃を仕掛けようとします。そこを後ろから狙うのが伏撃です。

伏撃ができる条件は
・自分の位置がバレてない
・クリアリングの経路上にいない

そもそもバレてたら潜伏イカちゃんはキルされちゃいます。瞬殺です。バレてるかな?って思ったらやめましょう。

敵はクリアリングしながらエリアに近づいていきます。つまり、敵の位置からエリアを結んだ線、もしくは敵がよく通るであろう経路にいる場合は、敵のインクに当たってしまいバレてしまいます。瞬殺です。

条件を満たして伏撃を選択しました。

伏撃で大事になってくるのが、
①ラストワン(一番うしろの敵)が通過するまで待つ

②味方とタイミングを合わせる

①ラストワンが通過するまで待つっていうのは、ラストワンが来る前に伏撃を始めてしまうと、自分がラストワンとの間に挟まれて、自分は敵の方向を見ているのでラストワンにキルされてしまいます。
自分がデスするという結果になります。

大事なのはイカランプを見て、一番最後に来るのは誰か?を確認するのが大事です。つまりはイカランプが消えていった順番、もしくはイカランプがついていった順番がわかってる必要があります。

まれにこのブキがラストワンだと思ってたやつがジャンプをして、ラストワンじゃなくなるということもありますが、ラストワンが来るであろう時間を予想して、攻撃を開始してください。

次に②味方と攻撃を合わせるです。
ラストワンが通過、攻撃を仕掛けてラストワンをキルしました、という状況になった時に、味方がまだ敵の前線と当たっていないんだとしたら、残ってた敵は『やられた』の情報をもとに、振り返って自分をキルして前線に戻るだけです。結果としてはラストワンとあいこになっただけっていう状況になります。

敵の攻撃の速度は変わらないし、味方と攻撃のタイミングを合わせることができなくなってしまうので、味方負担になってしまう可能性もあります。

ガチエリアの試合の流れ

次に試合の流れについて話ししていこうと思います。今回使う図については、スプラトゥーンで一般的なステージをめちゃめちゃ簡略化して書いてます。

絵がうまくなくてごめんなさい


手前から高台、エリア前広場、エリア、敵エリア前広場、敵高台の順番です。高台についてはステージによっては侵入することができますが、今回は侵入できないものとして考えてください。

ガチエリアにおけるフェイズについて説明します。フェイズは3つ。攻撃、防御、中立です。攻撃と防御については上でお話しした通りなので、ここについては中立についてお話をします。

中立とは?

中立は主導権があやふやな状態です。

①初動
試合開始してすぐはまだ塗りも広がってないし、エリアもどちらかのチームが確保していない状態なので、どちらも主導権を持っていません。

②小競り合い
また、中央で小競り合いをして、エリアの確保を交互に繰り返し、お互いにペナルティカントをつけあっている状態は、どちらがリードしてるわけでもなく、どちらが攻撃の主導権を持っているわけでもない。

つまりこの2つは『中立』です。

そこで、攻撃と防御の小競り合いを繰り返して、どちらかが人数有利をつけた、エリアを確保したとなった時=主導権を確保した時、主導権を確保した側がエリア前広場を取りに行きます。

試合開始

試合のスタートから考えていきましょう。試合のスタートについては、先ほど言った中立状態です。ここから主導権を確保しに行く。つまり攻撃の始まりです。

攻撃における行動を組み合わせて敵をキル、人数有利がついたとします。

人数有利がついたらエリアを確保して、さらに敵エリア前広場に攻撃をかけて進みます。攻撃の目的は主導権の確保、ガチエリアで言えばカウントを進める準備です。

カウントを進める準備をするために、さらに敵をキルしつつ、味方チームはナワバリを広げていきます。このときのナワバリの広げ具合でスペシャルが溜まります。加えて、エリアを確保しているので、カウントが進んでいきます。ナワバリを拡げ終わるころに、復帰した敵がエリアを取り返しにやってきます。

そうなると、今度は味方チームが敵にエリアを確保させないように防御フェイズに移ります。

ここで『自分の意識を攻撃から防御にシフトする』事がめちゃめちゃ大事です!

これを変えたことで自分のXPが2200から2400になったと言っても過言ではないと思ってます!

攻撃をして、ナワバリを取れるところまで取ったら次は防御フェイズに移ってカウントをごっそり取りにいきます。

攻撃→防御フェイズへ移行

防御の中で優先順位が一番高い行動は遅延、つまりデスしてはいけない!ってことです。

攻撃は主導権を確保していないので、リスクが伴います。そのリスクを取った結果、デスするのはある程度しょうがないです。

しかしながら、主導権を取った後の防御行動の中でのデスは、カウントを取りそこねる!と考えたほうがいいです。

防御フェイズに切り替わったことを知らずに、リスクを取って攻撃し続けるとデスという結果になるので、大量カウントを取ることができない、試合に勝てない、ウデマエが上がらない、です!

遅延行動のところで説明しましたが、遅延はデスしないで、ナワバリを拡げて、キルして、少しずつナワバリを渡す。

つまり、ここでどれだけ時間を稼げるかがカウントをどれだけ多く取れるかってことになります。遅延で粘れば粘るほどノックアウトに近づく=試合に勝ちやすくなる、ってことです。

遅延→伏撃、後退、撤退を考える

味方チームが頑張って遅延をしていたが、なんだかんだで敵の攻撃が成功をして、味方チームが人数不利になってしまった、という状況になりました。味方チームは後退か撤退か伏撃か、その選択を迫られます。

この3つのどれを選ぶか、『状況判断の速さ』が自分が生き残れるかを決定づけます。

第一に考えるべきはまず伏撃ができるポジションに自分はいるかどうかです。この判断は素早くやらないと敵に見つかってしまう、つまりデスしてしまう可能性が高くなってしまいます。

次に敵と接触を切って後退をして、前線を維持できるかどうかを考えます。前線を維持することができれば、味方全員がリスポーンから復帰する状態よりも、攻撃開始にかかるまでの時間が少なくなるので、エリアの確保を早くできます。つまり、敵に大量カウントを取られるのを防ぎます。

また、後退先をどこにするかの見極めも必要です。あまり前線を下げないのも敵との接触が切りきれず、味方復帰まで持たないことになります。逆に下げすぎると、敵にエリアを簡単に明け渡すことになるので、敵はノーリスクでエリアを確保、ペナルティカウントをつけられてしまいます。

人数、塗り状況、味方復帰までの時間、ジャンプ可能かどうかなどで、後退するラインを決めましょう。死ぬよりはセーフティを取ったほうがいいと思います。サッカー日本代表もコスタリカ戦で味方に渡そうとした結果、ミスをして失点につながっちゃいましたよね。大きくクリアするというセーフティを取っていれば負けなかったかもしれません。

敵の攻撃速度があまりにも早くて、後退しようとしたらデスしてしまう、もしくは後退したけど敵の追撃が早いなどでデスしそう、となったときは撤退を選択します。つまりリスポーンに帰ります。

リスポーンに帰って、同じくリスポーンから復帰する味方とタイミングを合わせて、高台から味方側のエリア前広場に攻撃を仕掛けます。先ほど自分たちが敵エリア前広場を取ったあとに防御に移ったように、敵も味方側のエリア前広場まで来て防御行動に移ります。

防御→攻撃への移行(いわゆる打開)

このとき味方チームは味方エリア前広場に対して攻撃を仕掛けるので攻撃側になります。攻撃にシフトしているので、4 つの攻撃行動を組み合わせてまずはエリア前広場を取って、主導権を確保できるように戦っていきます。

打開についてはまたどこかでお話しようと思います。全部書こうとすると一生終わらなくなる気がしてきたw

初動〜リスポーン〜復帰して攻撃を仕掛ける(打開)までの流れを説明しましたが、これを繰り返してどちらの方が早くカウントを 0 にする、もしくは 5 分たってカウントがより少ない方が勝つというのがガチエリアのルームです。

熱い時間帯

攻撃フェイズ、防御フェイズ、中立フェイズを繰り返してカウントをやり取りしていくわけなんですが、そうするとその中で熱い時間帯っていうのが発生してきます。勝負をかけるタイミング、絶対に防衛しなきゃいけないタイミングとかそういう時です。

自分の考える熱い時間帯は
①ペナルティカウントがなくなる
(メインカウントが動き出す、動いてるとき)
②試合中盤以降でリード側が変化する
③ノックアウト寸前

熱い時間帯はカウントに注目しなきゃいけない、つまりオブジェクトであるエリアを特に意識する時間帯です。①、②、③の順番で熱くなります。

①ペナルティカウントがなくなる時

ペナルティカウントがなくなるということは、当たり前ですがメインカウントが動き出すタイミングです。

この時間帯で

味方チームがエリアを確保している場合に

→キルをする
エリア確保を継続=大量にカウントを取れる
ここでのキルが俗に言う『勝ち筋』です。

→デスをする
敵チームにエリアを確保されてペナルティカウントをつけられてしまう=カウントを取りそこねる

敵チームがエリアを確保している場合

→キルをする
味方チームがエリアを確保=ペナルティカウントをつけて敵の大量カウントを阻止

→デスをする
味方チームがエリアを確保できず、敵チームのカウントが進む=敵に大量カウントを取られる
ここでのデスが俗に言う『負け筋』です。

セーフティを取るため、いったんエリアを塗る動きが必要になります。この場合塗り武器はエリアを塗ってることが多いので、キル武器が一瞬エリアを塗る動きがあると、エリアを確保してペナルティカウントがつけやすいです。

②試合中盤以降でリード側が変化する

①に比べて更に熱いです!残り時間が少なくなっていく中で、リードをしている方がかなり有利に試合を進めることができます。

リードされている側はエリアを確保してカウントを『止めなきゃいけない』ので、選択肢を絞られます。選択肢を絞られるとなると動きが直線的になりやすく、最終的にはエリアを塗らなければいけない。顔を出さないと塗れない。つまりそこを狙われてしまうわけです。

①より断然エリアへの注目度が上がりますし、この時間帯での『勝ち筋』『負け筋』が直接試合を決めてしまう事が多くなります。

③ノックアウト寸前


①、②より断然に熱いのは、もはや言わなくてもわかると思いますw
しかしながら、『カウント1で止めて、そこから逆転!』なんて試合も割りとあります。

リードされてる側は諦めずに、なんとしてでも一度エリアを確保して試合に勝てる可能性を残す。

リード側は敵にエリアを触れさせずに、相手の可能性を潰す動きをすることが重要です。
リード側が圧倒的に有利です。無理に突っ込んでデスするよりも、遅延行動で出てきた『ナワバリを少しずつ渡す』ができると、安定してノックアウトができると思います。敵の射程圏内に入らず、インクを出しながら徐々に下がっていく動きです。意識してやってみてください。

試合全般で言えることですが、キル武器だからエリアを塗らない、塗り武器だから前に出ないっていうことをやっているとウデマエは上がっていきません。この熱い時間帯ではさらにその特徴が色濃く出ます。

時間とカウントを意識すると、熱い時間帯を見つけやすくなります。時間帯が分かればおのずと自分がすべきことが見えてくるのかなぁと思います。

最終的なまとめ

ガチエリアのルールにおける基本的行動、特に攻撃と防御の行動、ガチエリアというルールは攻撃、防御、中立のフェイズを繰り返してカウントを進めていく、そのカウントをやり取りする時には熱い時間帯があるよ、という話をしました。

大事になことは、いま自分が何の目的でどの行動を取っているかっていうことを意識することが大事だと思います。

いま自分は攻撃、防御フェイズにいるのか?

もしくはお互いが決め手にかける中立状態になっているのか?

ワイプアウトになると、攻撃と防御がわかりやすくなりますが、そうじゃないことのほうが多いです。

フェイズを見極めて、自分の行動の目的を意識することが大事です。

前作での自分は、どちらかと言うと戦闘技術に長けているタイプのプレイヤーでした。敵をキルする能力は結構あったので、攻撃についてはそれなりにうまかったと思います。故に攻撃って一生続くものだと思ってました。

XP 2200程度でくすぶっていたのが、2400 ぐらいまで行けるようになったのは、『攻撃フェイズから防御フェイズに移る』ということを意識的にできるようになったからだと思います。

人それぞれ立ち回りとか戦闘戦術とか得意な分野は違うと思いますが、自分は今回説明した、『ガチエリアの基本はターン制のカウントのやり取り』ということを理解することによって、今までと違った戦い方をすることができるようになりました。

ここで紹介したのは基本的な概念なので、これをステージに合わせたり、武器に合わせたり味方に合わせたり編成に合わせたりする必要があります。

結局試行錯誤ですw

ですが、基本的な概念を理解することによって、トライ & エラーもしやすくなると思いますので、X マッチも始まりましたし、皆さんの参考になったら嬉しいなと思います。

最後に

ローラーだから塗をしない、わかばだから積極的に前に出ない、なんてことはありません。試合に勝つために不得意なことでも状況を見てやっていくと勝てる試合が少しずつ増えていくと思います。(ただリッターで奇襲とかはやめてください。さすがに無理ですw)

試合に勝てると、嬉しくてまた試合したくなっちゃいますよねーw


一介のスシ使いの戯言を読んでいただきありがとうございました!


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それでは良きスプラライフを!

こんなおっさんがサポートされることなんてあるんだろうか…?