将棋とソシャゲを融合したゲーム②
こんにちは。
前回の記事で、将棋とソシャゲを融合したゲームを作ろうとしている話をしました。
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今回は、このアイディアについて、友人と検討した結果をまとめます。
検討内容
ファミコンウォーズDSや「サユリの誤」のように、プレイヤのアバターとなるキャラを導入し、特殊能力や必殺技を導入するのは面白く無さそうなのでやらない。
1回の対局は長くても15分ぐらいにしたい。(将棋ウォーズのように制限時間を付けるか?)
9×9の盤面で考えるが、それでも長期戦になりそうなので、狭い方が良いかも?
古将棋に持ち駒はないが、将棋の面白さは持ち駒にあると思うので、持ち駒のルールは使いたい。
(友人の意見)販促戦略として、商業ではなく純粋な同人ゲームなら、駒を VTuber にする。
(自分の意見)画力があるなら駒の立ち絵は用意したい。しかし、Vtuber をキャラとして採用するのであれば、同人ゲームであれ許可が必要なのではないか?商業化の可能性が絶対にないとは言えないし、許可を得てからやるべきだと思う。
また、このゲームは古将棋を現代に復活させるという壮大さもコンセプトなので、オリジナルの駒を前面に押し出し過ぎるのは避けたい。イベントとしてコラボするぐらいならアリだと考える。
ただ、許可を取る必要のない「霊夢」(東方プロジェクトの博麗霊夢)のような駒を登場させるのは自分も考えた。(自分の意見)VTuber よりプロ棋士の配信者に、営業かけてゲームを遊んでもらうのが一番良さそうだと思う。将棋は、今のブームだし定期的にブームが来るし。めちゃくちゃ人気のあるプロ棋士の配信者もいる。
(友人の意見)販促の発想が一昔前だぞ。
このゲームをいろんな人にやってもらいたいなら、無料公開にして有名Vtuber モデルに作った方がダウンロード数はかなり稼げる。 正直、固い方向性で作って商業化とか考えるのは難しい。ゲーム性が良くてもやってもらえないゲームは多いし、特に将棋ゲームは敷居が高い。だからガワで敷居は下げるべき。→結局、販促の戦略は後程検討することになった。
(友人の意見)同人なら、石の配布については、ログボやプレイする度に石で良い。ユニットが被ったら、自由交換ポイントにして一定数で好きなユニットと交換。ネット要素は対戦のみ。ソシャゲのギルドのようなものは要らない。
(自分の意見)全面的に同意。(友人の意見)石はプレイ時の取った駒数と勝ち負けで加算。
(自分の意見)取ったコマ数が石に影響するのはあんまりよくない。将棋は駒を取るゲームではなく王を詰めるゲームだが、取ったコマ数がスコアになると考えることが多すぎる。勝ち負けが石に影響するのはOK。(自分の意見)歩と王将は、MtG の基本土地扱いにする?
(友人の意見)王将と歩にも個性がいる。
(自分の意見)歩と王将のバリエーションとして、歩、犬、仲人、王将、太子あたりが実在するが、歩と王将を基本土地としつつ、これらの代替として強力な能力が付いた駒も出すつもり。例えば、コストが重い代わりに鬼神に成ることができる王将とか。コストが軽い代わりに、行動範囲が狭い「暗君」とかそんな駒があってもいいかもしれない。あと、獅子も伝説の基本土地。
獅子は持ち駒ルールを採用するとしても例外として持ち駒にできないようにする必要があるかなと思っている。そうしないと、獅子を取った時点で決着が付くゲームになってしまう。
※伝説の基本土地は、配布だが1枚までしかデッキに入れられないこと。(友人の意見)駒によっては移動させるとゲージが溜まって最大になると特殊移動可能、とかやってみたい。ただ、この辺は将来的な話。
決まったこと
マス目は9×9。
デッキはコスト制。最大27枚。
自分の陣地に好きに置く。
将棋の王の位置に必ず駒を置く。置いた駒が王になる。駒本来の能力に加えて全方位1マス移動可能になる。
まずはこの方針でプロトタイプを作る。
駒の移動を好きにエディット出来る将棋ツールを速めに完成させよう。それができたらテストプレイを仲間内だけでやってみる。まずこれで将棋やってゲームになるか確かめたい。
(自分の意見)少々懸念があって、このルールだと獅子王ができるから、これは強すぎてバランスがおかしくなりそう。言い替えるなら、最初から鬼神がいることになる。
(友人の意見)そういうのはやってみてから。バランスはやってみないと分からない。なんせ王を飛車角にもできる。(自分の意見)龍王竜馬奔王3体で、ようやく対等に獅子1体と戦える。法性という反則駒もある
(友人の意見)コスト制にするから強いのはコスト上げればいいだけ。
その他
(自分の意見)ゲームバランス調整のために、開発と並行して、気分転換に棋力を磨いておこう。棋力が無ければ、バランス調整も何もあったもんじゃない。
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