将棋とソシャゲを融合したゲーム
初めての記事を投稿します。
よろしくお願いいたします。
新たなアイディア
私は、趣味でゲームを作ることがあるのですが、数週間前に新しいゲームのアイディアを閃きました。
端的に言えば、将棋とソシャゲを融合したゲームです。
こんなゲームを閃くに至った経緯を先に説明します。
姪の誕生日に将棋セットを買ってあげようとしていて、将棋について調べていたところ、Wikipedia で興味深い記事を発見しました。
Wikipedia によれば、古将棋というものがあったそうです。
現代の将棋(本将棋)では、8種類の駒を使いますが、209種類の駒を使う大局将棋というゲームが過去に存在したのです。
特におもしろいと思った駒が、「獅子」という駒です。王将と同じ動きなのですが、1ターンに2回連続行動ができます。
実は「獅子」と同じ動きをする「鬼神」という駒が、高校生の頃のローカルルールに存在していました。
「鬼神」を実際に使った印象として、この2回行動という挙動が、なんとも爽快感が強いのです。是非この駒の強さを、みんなに知って欲しいと昔から思っていました。
そういう過程を経て閃いたのですが、大雑把に言うと、大局将棋の膨大な駒のプールからガチャを引いて、そこから好きな駒でデッキを作って、人それぞれ違うデッキで対戦するというゲームです。
実際に作ることにした
このアイディアをYahoo! 知恵袋に投稿したところ、面白いという意見が付きました。
また、ゲーム経験が豊富な友人に相談したところ、その友人からも面白そうだという意見をいただきました。
私はプログラミングができますので、実際にこれを作ることにしました。
ゲームシステムについてのアイディア
Yahoo! 知恵袋での回答も参考に、次のようなゲームシステムを考えました。
何の工夫もしなければ、強い駒を並べるだけのゲームになるため、何らかのキャップ調整を行う。
具体的には、駒にコストを設ける。デッキに投入できる駒の総コストが決まっていて、その範囲でデッキを作る。つまり、少数精鋭にしてもいいし、歩のような安い駒を並べても良いということ。駒をいくつかのカテゴリに分けて制限を付ける。
歩、犬、仲人(雑兵)
金将、銀将、銅将(将)
飛車、角行、奔王(大駒)
香車、反車、左車、右車(車)
・雑兵は、自陣の最前線に必ず配置しなければならない。
・将はデッキに4枚までしか投入できない。
・大駒はデッキに2枚までしか投入できず、かつ同じものを複数投入できない。 車は左端か右端の自陣のもっとも奥にしか配置できない。 王将、太子、獅子のような駒には1枚制限を付ける。カテゴリによる制限を付けたとしても、コストによる制限はやはり必要で、例えば、仲人を9枚揃えた人は歩を使わなくなってしまう。
ルールはガチャの引き以外ではほとんど運要素は入らない。例えばSLGにある攻撃が命中しないというのはナシ。ただし、対局の度に盤面に障害物(桂馬でなければ越えられない)やワープホールをランダムに配置するというのはアリかもしれない。
ルールは基本となるもの用意しながら、イベントごとに毎回異なるルールを用意する。今のところ考えているのは9×9で持ち駒ありのルールと、もっと大きい盤面で持ち駒無しのルール。強力な駒をデッキに投入すると、取られたときに痛いという形でバランスを取りたいので、持ち駒は何らかの形で必要かもしれない。
駒を取ることで駒の所有権まで移転するルールを採用してしまうと、RMTの温床になったり、王を詰めるゲームではなく、駒取りゲームになりそうで面白くないので、これは採用しない。
石は、毎日ログボとして配布する。また対局に勝った場合も貰える。ただし、駒を取るたびに石を貰えるというルールは採用しない。将棋とは王を詰めるゲームだが、駒を取るたびに石を貰えると、駒取りゲームになってしまうのでダメ。
なお、このやり取りについては、こちらにリンクを貼っておきます。
その他…
ビジネスモデルは?
今のところ商業化はあんまり考えていなくて、実弾課金は無しにして、配布石でガチャを引く仕組みで、広告収益でサーバ代を回収できたらいいなと考えています。
鬼神とは?
高校生の頃のローカル―ル「鬼神」について説明します。
王将や玉将が成ると鬼神になります。事実上、鬼神が誕生した時点で、勝ち確定で、相手も対抗して鬼神を用意できない限り負けます。しかも、鬼神は王将を兼ねているので、相手の勝利条件は鬼神を詰めることになってしまい、ほぼ不可能です。なので、王将をいかに早く成らせるかというゲームになっていたと思います。
最後に
本 note のアカウントには開発状況や、開発にあたって勉強したこと(プログラミング、および将棋について)、を引き続き投稿していきますので、ご期待くださいませ。
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