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Unity1week向けのゲームの実装を始めました

こんにちは。「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

ふだんはコンシューマータイトルプロジェクトでディレクターやプロデューサーが旗を振ったイメージを具体的にゲームデザインするという仕事をやっています。

Unity1weekという、1週間でゲームの企画立案から実装、リリースまでを行うイベントが本日12月21日(月)に開始しました。

今日はその初日に行った作業についてまとめてみようと思います。

企画立案

「あける」をという言葉をテーマにして今回作るゲームを考え始めました。

あける▶夜が明ける▶「あらしのよるに」という転がしかたをして、姿の見えないキャラクターと夜通し会話をする、誰かと知り合い、繋がっていく感覚を楽しむという体験をゲームに落とし込んでみようと考えました。

このあたりの詳細はこちらにまとめています。

夜明けを意味する「Before Dawn」というタイトルにしました。

ゲームサイクルを考える

姿の見えない誰かと出会い、夜が明けるまで会話をするという内容です。これをゲームサイクルというかたちに落とし込むべく、以下のような流れを考えました。

■ タイトル画面から開始してメイン画面に入る
■ メイン画面で謎の人物と会話をする
■ 選択肢からプレイヤーが選ぶ返答内容により相手のリアクションが変化
■ 一定回数の会話をすると夜が明けて会話終了。
■ タイトル画面に戻り、メイン画面に入ると別の夜が始まる(以下繰り返し)

ゲームに必要な要素

ゲームサイクルを踏まえて必要な要素をざっくりと出していきます。

■ タイトル画面
■ メイン画面
■ タイトルからメイン画面に遷移する仕組み
■ メイン画面UI
■ 謎の人物の会話
■ プレイヤーの返答用選択肢
■ 選択肢に応じた反応の仕組み

こんなところでしょうか。さっそく作っていきます。

建設予定地の用意

タイトル画面、メイン画面の2つの画面(Scene)で構成されます。

タイトル画面からメイン画面へは「ゲームをはじめる」ボタンから向かいます。

メイン画面をざっくり実装

画的な作り込みは後回しにして、機能優先でガシガシ組み上げていきます!

メイン画面にはナレーションや謎の人物のセリフが表示されるテキスト領域を用意し、プレイヤーの選択肢はそこに重なるように追加で表示されます。

基本的にこのメッセージウィンドウを見ていればゲームを進めるのに事足りるという具合です。画的な変化が少ない分、プレイヤーの意識をテキストの内容だったり、選択肢の内容を考える方に集中させられるのではないかと期待しています。

今回は図形とテキストだけでビジュアルを構成していこうと思っているのですが、試しに謎の人物を図形で表現できないかとも思いました。

人っぽいなと思えば人に見えるのでは…???

​台詞の表示と一緒に出ていればだんだん謎の人物のように思えてくることを期待しています。情報量が少ないがなんとなく人影に見える、という塩梅がゲーム中の謎の人物表現としては合っているんじゃないかなと個人的には思っています。

というわけで

Unity1week初日のゲーム開発進捗の話でした。

基本的な構成と仕組みが出てきましたので、テキストを追加しながら選択肢による分岐処理や管理を考えつつ実装していこうと思います。

この先の仕様検討や進捗報告などもnoteでしていこうと思っていますので、よろしければ以下のマガジンをフォローしていただき、優しく見守ってくださると幸いです。


ここまで読んでいただきありがとうございました!

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