Unity1Week向けのゲームのゲームサイクルを実装しました
こんにちは。「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。
ふだんはコンシューマータイトルプロジェクトでディレクターやプロデューサーが旗を振ったイメージを具体的にゲームデザインするという仕事をやっています。
Unity1weekという、1週間でゲームの企画立案から実装、リリースまでを行うイベントが本日12月21日(月)に開始しました。
今回はその進捗として、作成中のゲームのゲームサイクルを実装したところまでを共有します。
どんなゲーム?
「あける」をテーマに、夜が”あける”までの間に謎の人物との会話を楽しむゲームです。
キャラクターとのコミュニケーションを通じて「自分が誰かに認識され、繋がっているような気持ちになる」ことを目指しています。
企画立案までの流れはこちらに詳細をまとめています。
ゲームサイクル
ざっくり書くと、こんなゲームサイクル(プレイの流れ)となっています!
■ タイトル画面から開始してメイン画面に入る
■ メイン画面で謎の人物と会話をする
■ 選択肢からプレイヤーが選ぶ返答内容により相手のリアクションが変化
■ 一定回数の会話をすると夜が明けて会話終了。
■ タイトル画面に戻り、メイン画面に入ると別の夜が始まる(以下繰り返し)
実装してみた
UIとテキスト表現のみで構成しており、フォント以外はすべてUnityをインストールしただけの状態で作れるものになっています。
ビジュアル面のブラッシュアップはあとに回して、ひたすら機能の実装を進めている状態です。
実装してみて思ったこと
今回は機能を実装していくことを優先しているため1夜をかなり短くしています。
そんなふうに意図的ではないにせよ、サイクルを短くまわすようなかたちになっていたのですが、このくらいのペースで会話が終わっても良い場合がある気がしました。
たとえば最初のころはすぐに会話が途切れてそのまま朝になってしまうが、会話を繰り返していくうちに一晩での会話の数が増えてくるとか。
会話の内容によっても過ぎていく時間の度合いが変わっていくとか。
そのあたりにバリエーションを出せるようなシステムとして組んでみようかなと思いました。
というわけで
Unity1Weekに向けたゲームの、ゲームサイクルを実装していた話でした。
ここからは、選択肢による会話内容分岐やテキスト部分の量産に入っていこうと思います。
この先の仕様検討や進捗報告などもnoteでしていこうと思っていますので、よろしければ以下のマガジンをフォローしていただき、優しく見守ってくださると幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
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