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ゲーム開発者がリソース管理ゲームの難易度を設計してみた。Unityでの個人開発事例

こんにちは、「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

普段は会社でたくさんの人と一緒にコンシューマー向けタイトルの開発をしているのですが、最近では在宅での仕事も増え、結果として自分の自由な時間が増えました。そこで勉強も兼ねて普段の業務では作れないようなゲームを個人開発したりしています。

さて、この記事では作成中のゲームを例に

「ゲーム開発者がゲームの難易度を設計するときの考え方」

をまとめてみようと思います。

このnote単体で読んでいただいても大丈夫ですが、作っているゲームについての詳細を知りたいという方は開発内容まとめなどを見ていただけると嬉しいです!

 作成中のゲーム「Dr.Holeking」についての全記事はこちら

開発に使うもの

PC
・MacBook Air 2020 13インチモデル
・第10世代の1.2GHzクアッドコアIntel Core i7プロセッサ
・Intel Iris Plus Graphics
・16GB 3,733MHz LPDDR4Xメモリ
・1TB SSDストレージ
ゲームエンジン
・Unity バージョン2020.1.2f1
Google chrome
・調べ物をするときに
Twitter / note
・経過報告用

Macbook AirにUnityというツールを入れてゲームを作成しています。
ノートPCが1台だけで開発というたいへんコンパクトな装備です。

作ろうとしているゲームの概要

今回作っている「Dr.Holeking」というゲームはこんな要素を持っています。

・ポストアポカリプス(崩壊後の世界)なSFモノ
・基地のリソースを管理して襲来する敵を倒す
・敵を倒して得たリソースを使って基地の地下を掘削し、地球の核へと到達する
・iPhoneの縦持ちでプレイ

プレイヤーが遊ぶときの流れはこんな具合です。

1.基地のリソースを消費して基地設備を整える
2.襲来する敵を倒す
3.敵を倒して得たリソースでさらに基地を増築or地面の掘削を進める。

敗北条件:所有する基地の設備が襲来する敵を倒しきれなかった
クリア条件:特定の深度まで掘削を進めた

難易度の指標を定義する

難易度が高いと手応えや達成感はあるけれど、難し過ぎるとプレイを諦めてしまう。難易度が低いとクリアはしやすくなるけれど、簡単すぎると手応えや達成感を感じられず、ただの作業のようになりそれ以上プレイする意味を感じなくなってしまう。

と、このようにゲームではよく聞く言葉、「難易度」。そのバランスはゲームの面白さに直結するもので、バランスが悪いとプレイヤーがいなくなってしまうという重要なものです。

ではそのバランスはどのような基準でとっていくのか。これは人によってもゲームによっても様々ですが、僕は「時間」を基準に考えています。

工夫を積み重ねた「時間」

前提として、ゲームをクリアするためにプレイヤーが工夫をする必要がある、というものがあります。工夫せずにクリアできるものは遊びではなくただの作業であるためです。

ここでいう難易度の基準となる時間とは、「クリアのために工夫を積み重ねた時間」です。

課題1をクリアするためには1つの工夫をすれば十分。課題10をクリアするためには複数の工夫を積み重ねる必要がある。

と、このように工夫の余地が少なく課題にかかる時間が短ければそのプレイヤーにとって簡単、工夫の余地が多く課題にかかる時間が長ければそのプレイヤーにとって難しいものであると言えます。

ゲームをいくつかの段階、いわばレベルやステージに分割して、その1段階をクリアするための時間の長短のバランスでゲーム全体の難易度を設計していきます。

Dr.Holekingの難易度要素

現在Unityで作成中のDr.Holekingにおける難易度要素は以下の4つです。

総プレイ時間に該当するもの:
掘削回数(一定の深度まで掘り進むとゲームクリア)

1回の掘削にかかる時間に該当するもの:

戦闘回数(掘削に必要な費用を稼ぐ):

1回の戦闘にかかる時間に該当するもの

基地設備拡張回数(一定回数以上行動すると戦闘発生)

1回の基地設備拡張にかかる時間に該当するもの

戦闘回数(設備拡張に必要な費用を稼ぐ)

ゲーム内要素がすべて時間の観点で結びついています。

それぞれの回数をゲームとして面白いバランスになるよう調整していきます。どの項目でも「面倒なほど回数をこなさなければいけない」となったら難易度設計に失敗しているということになります。

設計してみた。

スクリーンショット 2020-09-17 11.29.11

図の細かいところまで見て頂く必要はありません。ただ、ゲーム開発者はこんなふうに設計しているんだなーという雰囲気だけでも感じ取っていただければと思います。

ゲームクリアに必要な深度が地下1500kmとして、区切りよく10回掘削すると到達するというふうにしています。掘削にかかる費用はだんだんと上昇させており、掘削費用を稼ぐための戦闘回数増加から後半にいくにつれて1回の掘削にかかる時間が伸びるという構造になっています。

戦闘難易度

スクリーンショット 2020-09-17 11.29.59

こちらは工夫する要素の難易度設計です。

このゲームのメインサイクルは「基地設備拡張→戦闘」の繰り返しです。戦闘に必要な要素を推測し、現在の所持金から効率よく準備をするという工夫をしてもらえるように戦闘バランスの表を作成しました。

(この表も雰囲気だけ感じ取っていただければ十分です…!)

1回の掘削をするために必要な戦闘回数は先ほどの表で決めました。また、今回は1回の戦闘が発生するまでにプレイヤーは5回程度行動できるとしておき、その5回の中でどういった準備をするのかが戦闘面に繋がる工夫の余地となります。

・掘削費用を稼ぐための戦闘回数から、1戦闘で手に入る報酬量を算出
・1戦闘で手に入る報酬量から1戦闘に登場する敵の最大数を算出
・敵の最大数から1戦闘における被害規模を算出
・被害規模と戦闘開始までに準備できる基地設備量のバランス
・被害規模の拡大具合から敵のバリエーションを策定

このように要素から要素へと逆算していき、ゲームに必要なバランスをとっていきます。

このときはあまり厳密な計算はしません。というのも実際のバランスはランダム要素なども関わってくるため実装してみてプレイしてチェックするのが効率が良いためです。難易度調整の方針と実装に必要な第一弾の設計が固まっていれば大丈夫です。

というわけで

ゲーム開発者がゲームの難易度を設計する際の考え方についてまとめました。Dr.Holeking用にチューニングするようなものもあるので、もしそういった詳細部分んひついて気になる方がいましたら、コメントなどしていただけると嬉しいです。

さて、このゲームは週毎に期日や作業内容を決めて進めています。

次回期日
9月20日(日)
作業項目
(済)ゲーム内に登場する敵の種類を設計する
・基地設備強化の拡張処理を実装する

敵の種類の設計についてはひとまず完了として、あとは実装を進めていきます。

基地設備強化の拡張処理について
敵が強くなっていくにつれてプレイヤーの準備効率が追いつかなくなっていきます。そのとき、プレイヤーの準備効率を上昇させる要素の実装を予定しています。次回あたりはその部分に触れようと思います。

引き続き開発を進めていきますので、見守っていただけると幸いです。

続きが気になる方はこちら!


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