見出し画像

ゲーム開発者はプレイヤーのレベルアップをどう設計しているのか? 実際にやってみた

こんにちは、「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

普段は会社でたくさんの人と一緒にコンシューマー向けタイトルの開発をしているのですが、最近では在宅での仕事も増え、結果として自分の自由な時間が増えました。そこで勉強も兼ねて普段の業務では作れないようなゲームを個人開発したりしています。

さて、この記事では作成中のゲームを例に

ゲーム開発者がプレイヤーのレベルアップ機能を設計するときの考え

をまとめてみようと思います。

このnote単体で読んでいただいても大丈夫ですが、作っているゲームについての詳細を知りたいという方は開発内容まとめなどを見ていただけると嬉しいです!

 作成中のゲーム「Dr.Holeking」についての全記事はこちら

開発に使うもの

PC
・MacBook Air 2020 13インチモデル
・第10世代の1.2GHzクアッドコアIntel Core i7プロセッサ
・Intel Iris Plus Graphics
・16GB 3,733MHz LPDDR4Xメモリ
・1TB SSDストレージ
ゲームエンジン
・Unity バージョン2020.1.2f1
Google chrome
・調べ物をするときに
Twitter / note
・経過報告用

Macbook AirにUnityというツールを入れてゲームを作っていきます。
1台のノートPCだけでの開発というたいへんコンパクトな装備です。

作ろうとしているゲームの概要

今回作っている「Dr.Holeking」というゲームはこんな要素を持っています。

・ポストアポカリプス(崩壊後の世界)なSFモノ
・基地のリソースを管理して襲来する敵を倒す
・敵を倒して得たリソースを使って基地の地下を掘削し、地球の核へと到達する
・iPhoneの縦持ちでプレイ
・ゲーム名:Dr.Holeking

プレイヤーが遊ぶときの流れはこんな具合です。

1.基地のリソースを消費して基地設備を整える
2.襲来する敵を倒す
3.敵を倒して得たリソースでさらに基地を増築or地面の掘削を進める。

敗北条件:所有する基地の設備が襲来する敵を倒しきれなかった
クリア条件:特定の深度まで掘削を進めた

プレイヤーレベルアップ機能の概要

Dr.Holekingでのレベルアップの目的はプレイ効率の上昇です。

本作には基地の備えを増やすといったプレイヤーの基本行動があり、それを一定回数以上繰り返すと敵が攻めてくるようになっています。ゲームが進行するにつれて敵の強さが増していき、1回の行動での準備がだんだんと追いつかなくなっていく。そんなときにレベルアップをすることで1回の行動で備えられる量が増え、よりうまく効率よくゲームを進められるという構造になります。

1ターンに生産できる設備の品質向上はプレイヤーのパートナーとなるAIキャラクターの強化という設定で行い、レベルアップによってパートナーがさらに豊富な反応をプレイヤーに返すという要素を加えます。

このような具合でゲームの世界観に機能を落とし込んでいきます。また今回はパートナーとの関係深化要素を盛り込むことで、レベルアップがゲーム都合の報酬だけでなくシナリオ面からの報酬に感じられるようにしていきます。

レベルアップ内容の設計

リソースバランス表

スクリーンショット 2020-09-17 11.29.11

こちらはゲーム内のリソースバランス表です。

細かいところまで見る必要ありません!こんなものを使ってゲームを設計しているよ、という雰囲気だけ感じ取っていただければと思います。

リソースバランス表内にある下側のリストが1ターンに用意することのできる備えの図になります。兵士・罠・餌という3カテゴリがあり、AI強化を行うと3カテゴリの内容が一段下に切替わります。

リソース名:変換量 / 変換効率 まとめ
初期状態

・ごうせいへいし:5 / 1倍
・タレット:5 / 1倍
・タブレット5 / 0.3倍

AI強化1回目
・きかいほへい :30  / 1.5倍
・でんりゅう : 30 / 1.5倍
・ボックス : 30 / 0.4倍

AI強化2回目
・アンドロイド :100  / 2倍
・サイコロレーザー : 100 / 2倍
・コンテナ : 100 / 0.5倍

このようにAI強化によって1ターンで用意できるリソース量が増加します。またリソースはゲーム内通貨を使って用意し、そのゲーム内通貨とリソースの変換効率も改善されるようにしています。

なお、AI強化が行われるのはプレイヤーごとに任意のタイミングですので、必ずこのタイミングでこのレベルになっているはず、という想定でのゲーム設計はできません。ではどうやって難易度の調整をするか、というのが次の表です。

レベルアップタイミングの設計

戦闘バランス表

スクリーンショット 2020-09-17 11.29.59

(こちらも細かく見る必要ありません!)

戦闘バランス表についている青や緑系の色は「ゲームプレイを通してだいたいこのあたりでレベルアップ要素に触れさせたい」と開発者目線で大まかに定めたものです。本作はゲーム進行的な区切りが10回あるため、だいたい等間隔に近い3〜4回程度の区切りがAI強化を促すタイミングとしています。

ただし序盤では基地レベル0から2回ほどゲーム進行が進む頃にAI強化ついて意識させようかなと思っています。これはあまり先のばしにしてゲーム要素が間延びしてしまうよりは最初のAI強化チュートリアルとして多少早い段階から触れられるように、という意図があるためです。

ゲームが進み戦闘バランス表の色が変わる範囲に入ると、敵を強くし始める目安になります。敵が強くなるタイミングをゲーム側がうまく設計することでプレイヤー自身にAI強化が必要なタイミングであることを促します。

自分でAI強化のタイミングを考えたり、効率よくその費用を稼ぐにはどうするか、などプレイヤーにとっての工夫(遊び)の掘り下げを狙うというわけなんです。

実装してみた

さっそくAI強化機能を作ってみました。必要なコストを支払うことでAIが強化され、同時にリソース変換部分の表示も内部で設定した数値を読み取り自動的に切り替わるようになっています。

AIが強化されたことで用意できるリソースが変わった、ということをプレイヤーが認識しやすいようにリソース用意とAI強化は同じ画面の中に入るようUIを設計しています。

AIキャラクターとの交流は別の画面で行っているため、そちらは別途実装します。テキスト作業ですので、シナリオ作成の作業と合わせて行おうと考えています。

というわけで

ゲーム開発者がプレイヤーのレベルアップ機能を設計するときの考えについてまとめてみました。プレイヤーやそれに類するもののレベルアップを設計するときは、ゲーム全体の区切りに沿ってプレイヤーの成長を要求する範囲を設け、その範囲を基準にレベルアップが必要になるよう逆算して敵や状況等を設計していくのが良いのかなと思います。

さて、このゲームは週毎に期日や作業内容を決めて進めています。

前回期日
9月20日(日)
作業項目
(済)ゲーム内に登場する敵の種類を設計する
(済)基地設備強化の拡張処理を実装する

記事にするのが遅くなってしまいましたが、ひとまず予定通り作業は進んでいます。プレイヤーの成長機能が入りましたので、次はゲーム体験に必要なシナリオ作業を進めていきます。

次回期日
9月27日(日)
作業項目
・序盤シナリオシーン書き起こし
・序盤シナリオイベント実装

既に用意してあるプロットをもとに実際のゲームで使用されるシナリオテキストを用意していきます。序盤のシナリオを用意し、それの実装までを今度の日曜日までに進められればと思います。

引き続き開発を進めていきますので、見守っていただけると幸いです。


ここまで読んでいただきありがとうございました!
よろしければコメント、スキ、フォローお願い致します!

Twitterもやっていますのでよろしければこちらでも絡んでいただけると嬉しいです。
https://twitter.com/shiyoumasayume


他にも色々な記事を書いています。

作成中のDr.Holekingについての全記事はこちら

プランナー向けの記事はこちら

はたらくクリエイターのためのプレイリストはこちら

よろしければサポートお願いします!いただいたサポートをモチベーションにまた活動を続けていきます