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5W1Hで振り返る"オフラインプレミアム!"

2022年9月16日(金)夜、渋谷で #CMC_Meetup Vol.23 "オフラインプレミアム!"が開催されました。

2年半ぶりのオフライン(リアル)イベントだったこともあり大いに盛り上がり、多くの人が「やべぇ」と感じていました。

この盛り上がり、「やべぇ」を構成した要因を5W1Hで探ってみました。

  1. いつ(When)

  2. どこで(Where)

  3. 誰が(Who)

  4. 何を(What)

  5. なぜ(Why)

  6. どのように(How)

1.いつ(When)

・久しぶり感
これはどこのコミュニティでも共通して言えることですが、#CMC_Meetup においてはオフライン(リアル)イベントが2年半振りであった、という「久しぶり感」がありました。

・曜日、時間設定
金曜19:00から、という定番のスタイルではありますが「業務の終了後に行ける」「イベント終了後の二次会で飲める」など、行動(参加)を促すためのインセンティブ(動機)がありました。

・時期(年間)
4月の新年度、8月の夏休み、12月の忘年会、など他のオフライン(リアル)イベントとの「競合」が起きにくい時期での開催でした。

2.どこで(Where)

・ウェディングパーティー会場
オフライン「プレミアム」を謳うにふさわしい、特別感のある会場でした。このような特別な非日常空間でのイベント自体に「久しぶり感」がありました。

・渋谷(立地)
オフライン(リアル)イベントでは、エリア属性(特定の業種の集積)があるため渋谷という立地が動機となって参加を促進した可能性があります。

3.誰が(Who)

・「著者」
最初のセッションは、株式会社顧客時間 共同CEOの 奥谷 孝司 さんによる
「コミュニティはマーケティングの新しい基本になるか?Engagement 4Pと最新事例から見るコミュニティの重要性」でした。奥谷さんは同社の共同CEOである 岩井 琢磨 さんと「マーケティングの新しい基本 顧客とつながる時代の4P×エンゲージメント」を共著されています。

本書ではマーケティング思考の基本とも言える4P(プロダクト、プライス、プロモーション、プレイス)を再考し進化させ、デジタル時代における「マーケティングの新しい基本」として提示する。さらにこれを用いて、ペロトン、ルルレモン、YAMAP、スナックミー、トライアル、ニトリ、カインズ、ナイキ、ウォルマート、アマゾンフレッシュ、ウォルグリーン、盒馬鮮生(ヘマーセンシェン)などの国内外の企業事例を具体的に観察し、彼らの「デジタルを前提とした戦い方」を解釈していく。

この「有名な著者」「自分の興味範囲」更には「自分の持っている本の著者」ということが、行動(参加)を促すためのインセンティブ(動機)となりました。

・自分と同じ立場や境遇(共感、自分ゴト化)の人
次のセッションは、コロナ禍前にコミュニティ活動をされていた方々によるトークでした。

「1stピンな皆さんに聞く、コロナ禍を超えて、あのコミュニティは今」
JBUG(Japan Backlog User Group)西馬 一郎さん
SORACOM UG 藤田 なつみさん
Box Japan Cloud Connections(BJCC)原田修平さん

コロナ禍前にコミュニティ活動をされていた方々の次に、今度はコロナ禍のなかでコミュニティを立ち上げられた方々によるトークがありました。

「コロナ禍で立ち上がった新たなコミュニティの動き」
青山商事 平松 葉月さん
Hacobu 内藤 春香さん
Jaguer(Japan Google Cloud Usergroup for Enterprise)酒井 真弓さん

最後は、Meetupでは定番の「LT」を3人の方がされていました。

「コミュニティマネージャーというキャリア」
①日本で3人しかいないMeta(旧フェイスブック)認定コミュニティマネージャーの仕事とは?
Connect JPNZ ltd.(ダイレクター):デューク山本 さん
②コミュニティマネージャー職を成り立たせるために必要なスキル
株式会社コミュカル:チャラ電Mitz さん
③DAO的コミュニティとコミュニティマネージャーの可能性
プリズムテック株式会社:金澤健史 さん

このLT部分になると、イベントの終了が近づいていることを想起させてくれます。本編に続きLT、そして最後はお待ちかねの懇親会です。

・懇親会
オンライン懇親会の「盛り上がらなさ」に辟易としていた参加者側としては、懇親会で「誰かと会える」「名刺交換できる」という行動(参加)を促すためのインセンティブ(動機)がありました。

4.何を(What)

・自分の興味範囲である本の著者の専門的理論
・自分と同じ立場や境遇の人(共感、自分ゴト化)による「リアルトーク(実際)」「体験談」「ノウハウ(知見)」
を聞けるという「コンテンツ」が、行動(参加)を促すためのインセンティブ(動機)となりました。

5.なぜ(Why)

人はなぜイベントに参加するのか?その答えは「自分ゴト化された目的に合った『メリット(報酬)』を得るために行く」という、参加者に提供する「体験価値の設計」にありました。

特にこの中心的な3つ、
・誰が(Who)
・何を(What)
・なぜ(Why)
の設計こそが体験設計の「源」「根幹」であり、料理で言えば「素材(原材料)」であると思いました。

他の3つである、
・いつ(When)
・どこで(Where)
・どのように(How)
は、その「演出」「補完」であり、料理で言えば「お店の雰囲気」「お皿・盛り付け」「接客」であると思いました。

その意味では、
1.なぜ(Why)、そのイベントをするのか?
2.そのために、何を(What)を提供するのか?
3.それには、誰が(Who)必要なのか?
という「幹」の部分を最初に設計することが重要であると思いました。

6.どのように(How)

・「影」の存在
参加者の目線として「あたりまえのように提供されているもの」として受け取っている全てが、実は「作り手」である運営側にとっては相当な手間や時間がかかるものです。この部分は最も重要でありながら、光が当たることはありません。

<開催前>
・会場の確保
・登壇の依頼
・告知、集客(SNS、登録サイト等)

<当日>
・会場の準備
・登壇者のケア
・受付対応
・懇親会の準備
・撤収(原状復帰、飲食物の清掃等)

「光」の部分だけではなく、その「影」でイベントをささえている人々に感謝の気持ちを返すということが重要であると考えています。

自分の場合は当日の運営に必要な作業の支援を行うことのほかに、

・ツイートする
・ツイートまとめをする
・ブログやnoteを書く

といった「アウトプット」行動、そして何より「実践者」となることで感謝の気持ちを返していくことができると考えています。

・多人数による会話の同時成立
今回の久々のリアル(オフライン)懇親会での改めての「気付き」、それは多人数で同じ空間において会話が「同時に成立」するということです。話を割ることも、どこかから聞こえてくる会話を知ることも、できます。このことが「盛り上がり」につながったことは、言うまでもありません。

7.結論(体験価値の5W1H設計フロー)

コミュニティにおいて、盛んに「オフライン回帰?」「ハイブリッド開催?」などの
「手法」=「ハード」的・外在的な「物理設計」
が叫ばれています。しかし今回のオフライン「プレミアム」をプレミアムなものにしているものは、
「エンゲージメント」=「ソフト」的・内在的、更には人間の根源的欲求を満たすための「心理(体験)設計」
にあった、といえます。

1.いつ(When)
久々で集まりやすい曜日と時間

2.どこで(Where)
特別感、非日常感の空間

3.誰が(Who)
魅力的な登壇者

4.何を(What)&なぜ(Why)
メリット(報酬)としてのコンテンツ

5.どのように(How)
作り手による「影」のサポート
五感を刺激する多人数による同時の会話

人は「体験」を得るために価値を払う。その「払う」とは、決して今回の参加費2,000円の金銭だけではなく、イベントにおける「参加する」「時間を使う」といった行動(参加)を払う、でもあります。

その行動を促すためのインセンティブ(動機)設計、体験価値の設計。これこそが(コミュニティやMeetupに限らず)昨今の様々なイベントに求められていると考えています。

これらの考察をふまえた結果、結論として導かれたのが以下の5W1H(設計のフロー)です。

体験価値の5W1H設計フロー
(0.与えられた予算はいくらか?)
1.何のために(Why)そのイベントをするのか?
2.そのために何を(What)を提供するのか?
3.それには誰が(Who)必要なのか?
4.それはいつ(When)が良いのか?
5.それにはどんな場所(Where)が良いのか?
6.それをどうやって(How)実現するのか?
(7.それにはいくらかかるのか?)

(0.与えられた予算はいくらか?)と(7.それにはいくらかかるのか?)は、ビジネスイベントで予算を使う場合の想定のため(カッコ)にしました。

最後に、改めて「イベント」という単語の意味を調べてみました。

〔心に残るような〕出来事、事件
〔スポーツなどの〕行事、催し物、イベント
〔オリンピックなどの〕種目、試合
〔最終的な〕結果、成果

そう、イベントとは「事件」なのです!「心に残る」ような。その事件に足を運ぶという行動を促すためのインセンティブ(動機)設計・体験価値の設計こそが、

「心に残る」イベント

の源である、と再認識したMeetupでした。

「影」で支えてくださった皆様、参加という行動(アクション)をしてくださった皆様、ロールモデル(行動や考えを模倣する対象となる人物)たる登壇者の皆様、ありがとうございました!

おわり

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