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AfterEffetsやPhotoshopを使ったオーサリングのことや、業務の効率化に…

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AfterEffetsやPhotoshopを使ったオーサリングのことや、業務の効率化に関することを書く予定です。Unityでゲーム製作なんかもできるといいな。 記事内のスクリプトやソースコードの利用については自己責任でお願いいたします。

マガジン

  • Unityのエディタ拡張

  • After Effectsのスクリプト

    Adobe製品であるAfter Effectsでの作業を効率化、簡略化するためのスクリプトを公開。

記事一覧

【PC】フォルダ設定の変更を一括でする【Windows10】

こんにちは。 Windowsのどのバージョンからだったか忘れたが、フォルダエクスプローラー上でのデフォルトでファイル名表示から拡張子が含まれなくなってしまった。 ■やっ…

【Unity】GameObjectにコメントをつける【エディタ拡張】

こんにちは。 Unityを触っていると[Hierarchy]や[Project]や[Inspector]、[Scene]などたくさんのウィンドウを行き来することになると思いますが、データが増えてくるにつれ…

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【Unity】パネルのスクリプトを開く【エディタ拡張】

こんにちは。 Unityのエディタ拡張ではUIパネルを使用できますが、そのエディタ拡張を実際に使用する中で機能の修正や追加変更を行いたいことがままありそうだと思った。 …

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【Unity】シーンのテンプレートを作る【エディタ拡張】

こんにちは。 最近少しずつUnityを使い始めました。 しかしなかなかゲームという感じには至らず、それよりも仕事の癖というか何かを自動化しようとついそちらのほうを調べ…

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【AE】フォルダ構成を作る【自動化】

こんにちは。 チームや外部協力者とAfter Effectsを使った作業をする場合に、データ作成の規則などを用意する場面が多いと思います。 その際に、コンポジションやフッテー…

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【AE】編集中のコンポジションを選択する【自動化】

こんにちは。 After Effects の作業ではプロジェクトパネルで選択しているものとタイムラインパネルで編集しているものが同一のデータではない場面がよく発生しますね。 …

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【AE】ラベルカラーの設定【自動化】

こんにちは。 After Effects の作業でコンポジションに配置するレイヤーにはラベルの色を設定することができます。 図の左側の■がそうです。 色の種類については、メニュ…

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noteの利用について

はじめまして。 このブログではゲーム業界や遊技機業界でのAdobe After Effectsを使ったデータ制作(オーサリング)の効率化についてその方法やそのためのスクリプトなど…

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【PC】フォルダ設定の変更を一括でする【Windows10】

【PC】フォルダ設定の変更を一括でする【Windows10】

こんにちは。
Windowsのどのバージョンからだったか忘れたが、フォルダエクスプローラー上でのデフォルトでファイル名表示から拡張子が含まれなくなってしまった。

■やっていたこと
コンテンツ開発などをしていると、たびたび拡張子以外を同名にすることでデータの用途や組み合わせを示すような命名規則を設けることがある。
その場合、拡張子が表示されていないという状況はとにかく不便で、チームメンバー全員にフ

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【Unity】GameObjectにコメントをつける【エディタ拡張】

【Unity】GameObjectにコメントをつける【エディタ拡張】

こんにちは。
Unityを触っていると[Hierarchy]や[Project]や[Inspector]、[Scene]などたくさんのウィンドウを行き来することになると思いますが、データが増えてくるにつれてGameObjectに与えた役割がなんであったかがすぐには判別できなくなってきますね。(少なくとも筆者はそう)

筆者は思いました。「After Effectsのようにデータごとにメモ程度のコメ

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【Unity】パネルのスクリプトを開く【エディタ拡張】

こんにちは。
Unityのエディタ拡張ではUIパネルを使用できますが、そのエディタ拡張を実際に使用する中で機能の修正や追加変更を行いたいことがままありそうだと思った。

という訳で、右クリックメニューから自身のスクリプトを開けるスクリプトを書いてみた。

■やりたいこと・GUIを使用したエディタ拡張を作成する(いずれ)
・そのエディタ拡張を実際に利用する(予定)
・利用する中で改善案や追加機能を思

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【Unity】シーンのテンプレートを作る【エディタ拡張】

【Unity】シーンのテンプレートを作る【エディタ拡張】

こんにちは。
最近少しずつUnityを使い始めました。
しかしなかなかゲームという感じには至らず、それよりも仕事の癖というか何かを自動化しようとついそちらのほうを調べてしまう。

そういう訳で今回はUnityでゲームを制作する際に何度も使う(らしい)シーンの作成にテンプレートを用意することを考えてみました。

■やりたいこと・シーンを作成する際に既定のGameObject追加する
・既定のC#Sc

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【AE】フォルダ構成を作る【自動化】

こんにちは。
チームや外部協力者とAfter Effectsを使った作業をする場合に、データ作成の規則などを用意する場面が多いと思います。
その際に、コンポジションやフッテージの格納場所について取り決めることが多いですが、それを都度手動で作成することは非常に手間がかかりますね。
テンプレートとなるプロジェクトを使用していることもあるでしょうが、もし制御するプログラムの仕様が変更になった場合はそれで

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【AE】編集中のコンポジションを選択する【自動化】

こんにちは。
After Effects の作業ではプロジェクトパネルで選択しているものとタイムラインパネルで編集しているものが同一のデータではない場面がよく発生しますね。

特に外部から提供されたデータではフォルダ構成が複雑になっていたりして最初に開いた時点で一体どこに何が格納されていて、タイムラインパネルに表示されているものがどれなのかもわからない、ということが残念ながら発生してしまうと思いま

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【AE】ラベルカラーの設定【自動化】

こんにちは。
After Effects の作業でコンポジションに配置するレイヤーにはラベルの色を設定することができます。

図の左側の■がそうです。
色の種類については、メニューバーの[編集(E)]>[環境設定(F)]>[ラベル(B)]から確認・変更が可能です。

下図のダイアログで行えます。図の設定は初期設定のものです。

さて、通常これらの設定はプロジェクトパネルかタイムラインパネル上で対象

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noteの利用について

はじめまして。

このブログではゲーム業界や遊技機業界でのAdobe After Effectsを使ったデータ制作(オーサリング)の効率化についてその方法やそのためのスクリプトなどを取り扱っていきます。

筆者のプロフィールとしては、職種はプログラマで遊技機関連に10年ほど、ゲーム関連に3年ほど携わりその間、効率のよいデータ作成を行える環境を作れるようにデータ作成規則の策定やそのためのツール、スク

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