🎡WEBGL スキニングとリギングの違い
gl_Position = projection * view * model * position;
上記が通常の頂点計算式だとすると、スキニングを考慮した計算式は以下のようになります。
gl_Position = projection * view *(bone1Matrix * position * weight1
+ bone2Matrix * position * weight2
+ bone3Matrix * position * weight3
+ bone4Matrix * position * weight4);
リギング(Rigging):
リギングは、3Dモデルに骨格や関節を追加するプロセスを指します。この骨格は「リグ(Rig)」とも呼ばれます。
この骨格にはコントローラーやハンドルが取り付けられ、アニメーターはこれを操作してキャラクターを動かすことができます。
リギングにより、キャラクターの動きやポーズを自然に、そして効率的に制御することが可能となります。
スキニング(Skinning):
スキニングは、上述のリグ(骨格)と3Dモデルの表面(スキン)との関連付けを行うプロセスを指します。
これにより、骨が動くときにモデルの表面がどのように変形するかを制御することができます。
一般的なスキニングの方法には、ウェイトペイント(Weight Painting)があります。これは、各頂点がどの骨にどれだけ影響を受けるかの「ウェイト」を手動または自動で設定する方法です。
つまり、リギングはモデルに動きを制御するための「骨格」を与えるプロセスであり、スキニングはその骨格の動きに応じてモデルの表面がどのように変形するかを定義するプロセスです。
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